No Man’s Sky Finalspiel. Rezension zu No Man’s Sky. Minuspunkte

Wir haben die (zumindest preislich) umstrittenste AAA-Veröffentlichung des Jahres lange und ausgiebig gespielt, und jeder von uns hat beschlossen, seine eigene Meinung zu No Man's Sky abzugeben.

Bei No Man’s Sky erinnerte ich mich an die Tage von Dendy, so taube 90er, als ich in einem Zelt in der Lubyanka eine gelbe chinesische Patrone kaufte und sie mit dem Geld nach Hause nahm, das ich ehrlich gespart und mit „Hunderten“ oder „Bonbonpapier“ gewonnen hatte. . Es war schwer, auf dem Trolleybus zu sitzen: man dreht sich so herum, dann holt man die Patrone heraus, dann entfernt man sie, dann fummelt man an dem Aufkleber herum, der sich etwas abgelöst hat, glättet ihn mit den Fingern. Und natürlich das Bild – da war meist Mist mit gezeichneten Hieroglyphen, die nichts mit dem Spiel zu tun hatten. Trotzdem habe ich jedes noch so subtile Detail bedacht. Er kam aus der Kälte nach Hause, zog seine Jacke aus, warf seine Schuhe in die Ecke, ohne sich auszuziehen, rannte zum Fernseher und wärmte die Kassette in seinen Händen. Schließlich wusste damals jeder, dass es unmöglich war, es aus der Kälte in das Präfix einzufügen, aber Sie wollten es jetzt wirklich und schnell. Du wärmst deine Hände, atmest ihn an und freust dich darauf, jetzt genau dieses SPIEL zu spielen.

Normalerweise vergingen mehrere Stunden, ich schaffte es, genug zu spielen, und meine Eltern wurden bereits ins Bett geschickt. Am nächsten Schultag war das ganze Heft mit Helden und Objekten aus dem Spiel bemalt und in meinem Kopf war die Vorfreude: „Jetzt komme ich nach Hause, der Unterricht liegt nebenbei, die Mappe liegt nebenbei, Hauptsache, so schnell wie möglich einschalten und kopfüber in die Märchenwelt eintauchen.“

Ich sitze 20 Jahre später bei der Arbeit und denke: Ich würde lieber nach Hause gehen und ins All fliegen. Ja, Buggy. Ja, dumm. Ja, manchmal langweilig. Aber so nostalgisch schön. Und das ist die Vorfreude auf das SPIEL - ich hatte es schon sehr lange nicht mehr ( außer Destiny, ha - Timurs Notiz).

Ich bin nicht bereit, No Man's Sky zu beraten. Alles, was sie über das Spiel sagen, ist wahr. Eintönig, langweilig, stürzt dreimal am Tag ab, die Entwickler haben beim Multiplayer komplett gelogen, hier wird einem Bug auf einen Bug und einem Bug nachgejagt, und das alles hat überhaupt keinen Zweck - es ist alles wahr. Wenn Sie in oder in FTL gespielt haben, und sogar in der einfachsten Elite (nicht Dangerous, sondern die aus dem Amiga), dann haben Sie eine ungefähre Vorstellung davon, was die Bedeutung von No Man's Sky ist.

Mächtig zufällig läuft hier alles. Manchmal kann man Glück haben, aber meistens hat man überhaupt kein Glück. Entweder landest du auf einem Planeten mit grünen Eblosauriern und violettem Himmel, oder du landest auf einem Planeten mit roten Cockwings und gelbem Wasser. Das ganze Spiel besteht nur aus solchen kleinen Geschichten.

Wenn Sie an der Basis einer Kreatur ankommen, strecken Sie Ihre Hand aus, um sie zu streicheln, und sie setzt als Reaktion giftiges Gas frei. Aber Sie erhalten die „Contact“-Trophäe.
Wenn Sie drei Stunden lang Gold gefarmt haben, alle Abteile des Schiffes bis auf die Augäpfel vollgestopft haben und schon sechs Piratenschiffe im Orbit warten. Im Kampf können die Schilde des Schiffes natürlich in keiner Weise repariert werden, da Sie vergessen haben, das Titan zu farmen.
Wenn Sie in ein Schwarzes Loch fliegen, das Tausende von Parsecs vom gewünschten Ziel entfernt, und dann in einem der Updates diese Mechanik kaputt war und Sie daher überhaupt nicht geflogen sind.
Wenn Sie auf einer Militärbasis einen coolen Blaster finden, sprechen Sie mit einem örtlichen Offizier, sie versuchen, ihn wegzunehmen, aber Sie sagen stolz: „Ich werde ihn nicht zurückgeben.“ Der Außerirdische respektiert Ihre Entscheidung, weil er einen "Kriegskodex" hat und das war's.

Ein oder zwei Wochen vergehen und ich hasse dieses Spiel bereits. Alles daran macht wütend: ein sinnloses Schleifen, monotone Planeten und immer nicht so, wie Sie es brauchen (Sie brauchen Aluminium, aber einen Planeten mit Gold). Und hier stellen Sie fest, dass Sean Murray und seine Firma Hello Games Ihnen einfach ein Indie-Handwerk für 60 US-Dollar zugesteckt haben, dessen roter Preis 20 US-Dollar beträgt. Ich habe mir das Ende bereits auf YouTube angesehen (weil ich es leid bin, ins Zentrum der Galaxie zu fliegen), und ich bin bombardiert. Ich bin bereit, die Disc aus dem Fenster zu werfen, aber ich komme trotzdem nach Hause und stecke sie wieder in die Konsole.

„Ja, kein Meisterwerk, aber was für ein Potenzial!“ Ich überzeuge mich jedes Mal selbst.

Lassen Sie Kritiker abfällige Noten setzen, 6/10, 5/10 - wer ist weniger? Lassen Sie das Spiel auf dem PC im Prinzip unspielbar sein, und wann es behoben wird, ist überhaupt nicht klar. Aber diese 30-35 Stunden, die ich es ganz am Anfang gespielt habe, gaben mir genau dieses Stück Kindheit zurück, auch wenn es völlig flüchtig und schnell vergessen war.

Sollte ich kaufen? Nein. Warten auf einen Verkauf? Jawohl.

Dmitri Zombak

Für mich war No Man's Sky der heilige Gral der Meditationsspiele. Wenn Sie abgelenkt sein und nicht an das Wesentliche denken wollen, tauchen Sie ein in das für Sie erfundene Universum. Ein Spiel für echte Eskapisten. Manche verbringen Zeit in Minecraft, manche gehen, um Monster in Destiny zu vernichten, manche wollen mitten in einem endlosen Kampf in Battlefield sein. Und genau so ein Spiel wollte ich unbedingt haben: in den Weltraum fliegen, unbekannte Planeten in einer Reihe endloser Warp-Sprünge besuchen. Dies ist im Wesentlichen die Verkörperung eines jungenhaften Weltraumtraums, inspiriert von einem Regal mit Science-Fiction-Büchern.

Als das Spiel herauskam, rannte ich wie Usain Bolt mit der Disc nach Hause. Ich wollte wirklich am wildesten spielen. Nachdem ich No Man's Sky gestartet hatte, fand ich mich wie alle anderen auf einem unbekannten Planeten wieder und begann meine Reise. Der erste Eindruck war äußerst positiv: Das Spiel ist wirklich so geworden, wie ich es erwartet hatte, nachdem ich genug Streams und Videos gesehen hatte. Du wanderst um den Planeten herum, triffst Eblosaurier, sammelst Ressourcen, fliegst auf einem Schiff, kommunizierst mit Außerirdischen (verstehst nicht, wovon sie sprechen), du springst in den Warpraum.

Die erste Bekanntschaft wurde nur von ständigen Abstürzen und Friesen im Spiel überschattet. Aber ich bin nicht das erste Mal, weil ich zu Beginn alle das neuste Battlefield gespielt habe. Das Problem ist, dass No Man's Sky eine ziemlich seltsame Art hat, den Fortschritt zu speichern. Tatsächlich kann es auf zwei Arten aktiviert werden: im Moment des Verlassens Ihres eigenen Schiffes und durch Interaktion mit Sendern auf dem Planeten. Aufgrund der ständigen Abstürze des Spiels müssen Sie in der Nähe des Schiffes bleiben, sowie ständig auf Planeten landen und den Fortschritt speichern.

Daher erlegt das Spiel technisch Einschränkungen auf: Sie können sich nicht vom Schiff entfernen und einige Gegenstände sammeln oder die lokale Fauna bewundern, ohne das Risiko einzugehen, den Fortschritt der letzten 10-30 Minuten ohne Speichern zu verlieren. Sie können nicht ein Pirat werden und Schiffe einer außerirdischen Rasse im Weltraum für eine halbe Stunde hintereinander zerstören, auch wegen der Möglichkeit, dass Sie Ihren Fortschritt verlieren, ohne zu speichern. Das ist natürlich sehr ärgerlich.

Okay, ich habe das Unvermeidliche akzeptiert, alle 5-10 Minuten alleine gespart, weitergespielt.

Meine inneren Befürchtungen, denen ich bis zum Schluss nicht freien Lauf lassen wollte, wurden dennoch bestätigt. Das Spiel ist wirklich sehr repetitiv. Das heißt, die ersten zwanzig Planeten, zehn Stationen, fünf Atlas-Schnittstellen, hundert Eblosaurier rufen wirklich einige lebhafte Emotionen hervor, aber nach dem vierzigsten Warp-Sprung denkt man nur noch darüber nach, welche Ressourcen man für einen coolen Warp-Motor oder ein neues Upgrade in einem benötigt Anzug. Denn nur mit einem coolen Warpantrieb fliegt man in angemessener Zeit ins Zentrum der Galaxis.

Anfangs war das Geheimdienstjournal voll mit Namen, die ich erfunden hatte. In jedem System landete ich auf allen Planeten, wanderte dort hin, sammelte verschiedene Ressourcen für die Zukunft, gab den Tieren, die ich entdeckte, Namen. Jetzt hat das Journal oft fünf oder sechs Systeme hintereinander, ohne einen Planeten zu besuchen. Wenn ich auf der Oberfläche einer von ihnen gelandet bin, werden sie in meinem Tagebuch meistens Gravitino Farm, Rednox Farm oder Goldmine genannt.

Wir sind bereits der einfachste Weg, um in No Man's Sky Geld zu verdienen. Als ich diese Anleitung schrieb, konnte ich mir nicht einmal vorstellen, dass das ganze Spiel buchstäblich in einer Woche auf diesen Prozess reduziert werden würde. Der Exosuit ist vollständig mit achtundvierzig Slots aufgerüstet, das Schiff wird mit leistungsstarken Upgrades und zwanzig freien Slots für Fracht gekauft (es gibt insgesamt 31). Die Anschaffung eines noch neueren Schiffes wird deutlich verschoben, denn für 40+ Zellen kosten die schon etwas Platzgeld, wo man das bekommt - keine Ahnung.

Das Zentrum der Galaxie ist nur 171.000 Lichtjahre entfernt. In einem Sprung überwinde ich bereits 700. Manchmal helfen mir schwarze Löcher, die ein- oder zweitausend zusätzliche Lichtjahre auf den Weg werfen und eine der wichtigen und teuren Komponenten eines Raumschiffs zerstören. Ich beiße die Zähne zusammen und fliege. Trotz der Tatsache, dass das Ende, sagen sie, mich schrecklich enttäuschen wird. Aber ich heile trotzdem.

Eigentlich lohnt es sich, Folgendes zu sagen: Trotz getäuschter Erwartungen, trotz stellenweise idiotischem Spieldesign, trotz technischer Einschränkungen und regelrechter Hackarbeit spiele ich No Man’s Sky immer noch. Denn in der Tat ist dies derzeit das einzige Spiel auf Konsolen, das dazu beiträgt, die Atmosphäre eines einsamen interstellaren Wanderers, die wir uns seit unserer Kindheit so gut vorgestellt haben, nachdem wir fantastische Bücher gelesen haben, so genau wie möglich nachzubilden.

Timur Seifelmlyukov

Thema: Far Perihelion: Highlights von No Man's Sky

Ich flog zum Planeten.

Die Höhe, die die Brillanz einer beleuchteten Metallkugel bewertet, wird unbedeutend vom zentralen Jupiter bestimmt. Dies kann wie folgt geschrieben werden: V = 29,8 * sqrt(2/r – 1/a) km/sec, wobei die Elongation das enge Argument des Perihels bestimmt. Der Parameter streicht auf den ersten Blick Ganymed durch. Die Geschwindigkeit des Kometen am Perihel dreht den Bevölkerungsindex.

Dort gab es nur sehr wenige Ressourcen. Ich flog weiter und nach 20 Sprüngen fand ich das Schiff, das ich brauchte.

Zweifellos löst die Zeitgleichung den rotierenden mathematischen Horizont. Wie oben gezeigt, ist das Aphel auf der Suche nach dem Perihel unzugänglich, diese Vereinbarung wurde auf der 2. internationalen Konferenz "Erde aus dem Weltraum - die effektivsten Lösungen" geschlossen. Natriumatome wurden zuvor in der Nähe des Zentrums anderer Kometen gesehen, aber der Ionenschweif wählt den äquatorialen Parameter wesentlich aus. Das Magnetfeld ist parallel.

Ich habe mich sehr bemüht, die Leere des kalten Raums von No Man’s Sky zu lieben, aber bei jedem meiner Versuche, in der prozeduralen Hölle, die auf dem Bildschirm passierte, einen Sinn zu finden, antwortete Atlas mir nur:

Die Dehnung löscht den Nadir aus. In diesem Zusammenhang sollte betont werden, dass anomale Jet-Aktivität vorhanden ist. Sommerzeit, und das sollte betont werden, ist Callisto, obwohl für diejenigen mit Teleskopaugen der Andromeda-Nebel so groß wie ein Drittel des Eimers des Großen Wagens am Himmel erscheinen würde. Die Zenitstundenzahl oszilliert Callisto. Wie wir bereits wissen, ergibt die Parallaxe einen elliptischen Terminator.

Entschuldigung, No Man's Sky, ich liebe dich wie die Romane von Herbert und Asimov, aber deine Zeit ist noch nicht gekommen. Du bist zu früh zu den Sternen geeilt, hast den dornigen Weg ins All vergessen und bist im irdischen Sumpf deiner eigenen Probleme stecken geblieben.

Der Text wird prozedural generiert.

Maxim Zaretsky

Hallo zusammen, liebe PG-Nutzer! Jetzt möchte ich eine Geschichte über ein theoretisch ziemlich interessantes Projekt erzählen, das einfach in allem Pech hatte. Und wie immer beginne ich sozusagen mit der Handlung, den Hintergründen ...

Ich bin sicher, dass viele von Ihnen, wie ich, schon früh mit so mysteriösen Schöpfungen unseres Universums wie Sternen, fernen Planeten, Galaxien und der unendlichen Größe des dunklen, kalten Weltraums vertraut gemacht wurden. Von Kindheit an waren wir von ungelösten Geheimnissen in Büchern, Filmen, Fernsehsendungen und sogar den Nachrichten umgeben, wenn wir uns an die Errungenschaften berühmter Astronauten erinnerten.

Nun, wer von uns hat nicht davon geträumt, am Steuer des X-Wing oder des Millennium Falcon zu sitzen und die Weiten einer weit, weit entfernten Galaxie zu surfen oder mit der Pegasus-Crew von „Secrets of the Third Planet“ an zu fliegen ein unvergessliches Abenteuer durch ein helles, voller seltsamer Welten und Kreaturen des Universums?

Raumschiffe, Schwerelosigkeit, coole Raumanzüge, Aliens, Essen in Tuben, am Ende – all das wollte ich nicht weniger, als die Geburt einer Supernova zu sehen.


Und egal, wie all das Obige Ihnen vielleicht nur einfache Erinnerungen erscheinen mag, aus Nostalgiegründen habe ich diese beiden Projekte aus einem bestimmten Grund erwähnt. Durch ihre Bekanntschaft begann ich im Laufe der Zeit zwischen zwei Richtungen stellarer Themen zu unterscheiden: heller und dunkler Raum. Der zweite Typ ist euch am besten bekannt, weil er eine riesige Menge an unterschiedlichsten Inhalten hat: Alien, Battlestar Galactica, Star Trek, Dune, Through the Horizon, Firefly, 2001: A Space Odyssey, Interstellar, eben Star Wars und viel mehr. Zu Spielen in dieser Kategorie würde ich Mass Effect sowie alle alten und neuen Weltraumsimulationen zählen. Sie verbindet die Ähnlichkeit des Weltraums mit dem realen, er ist glaubwürdiger und stützt sich entweder teilweise oder vollständig auf die theoretischen Gesetze unserer Welt. Trotz zahlreicher Projekte ist hier die Vorstellungskraft der Autoren zwar begrenzt und reicht von der Verwendung derselben Technologien, Bildern derselben Arten von Außerirdischen bis hin zu denselben Konflikten oder mysteriösen Artefakten einiger alter Rassen.

Eine ganz andere Sache ist der Lichtraum, unter den wenigen Vertretern, die ich gesehen habe, könnte ich herausgreifen: The Secret of the Third Planet, Lexx, Treasure Planet, Guardians of the Galaxy, sowie die meisten Werke im Bereich der Retro-Fiction , das heißt, Raum in den Köpfen der 50-x, 70er, der mit seinem Wahnsinn selbst den aktuellen Mastodons des Genres einen ziemlichen Vorsprung verschafft. Schauen Sie sich zum Beispiel die Arbeiten des Künstlers Robert McCall an!


Ich möchte noch mehr sagen, dass in den Science-Fiction-Filmen der letzten zwei Jahrzehnte nichts so ungewöhnlich ist wie in seinen wunderbaren Werken!


Der helle Kosmos zeichnet sich durch die erstaunliche Kreativität seiner Autoren und Künstler aus, die Helligkeit der Umgebung, das Ignorieren der Gesetze des wahren Kosmos (manchmal sieht er eher aus wie ein endloser Ozean als wie eine schwarze Leere aus dunkler Materie), wo er selbst wirkt als gewöhnliche Dekoration. Und das Videospiel No Man's Sky ist zweifellos seine wahre Verkörperung im Genre der Computerunterhaltung, weshalb es mich einst angezogen hat.


Ich bin wahrscheinlich einer der wenigen Menschen, die sich in No Man's Sky in Form von Konzeptzeichnungen verliebt haben und nicht in dieser ersten Werbepräsentation, dank der dieses Spiel am Anfang wie warme Semmeln weggeschnappt wurde.


Nachdem ich die farbenfrohe, reiche Kunst genossen hatte – als ob sie von einem Hayao Miyazaki und Makoto Shinkai des westlichen Typs gezeichnet worden wäre, begann ich auf die Details dieses wunderbaren Projekts zu warten. Und der erste Anruf beinhaltete Informationen über den prozeduralen Weltgenerator, die Anzahl der Entwickler sowie die äußerst ehrgeizigen Pläne von Sean Murray. Es fing alles an, seltsam zu riechen, aber ich hoffte, dass das Projekt bald zu einem Team von mehreren hundert Leuten heranwachsen würde und Sonys Budget es ermöglichen würde, ein Spiel der AAA-Klasse statt eines unansehnlichen Indie-Spiels zu machen.


Dann kam die gleiche Präsentation, von der alle zur Vorbestellung eilten. Aber für mich wurde es die zweite, und diesmal eine alarmierende Glocke, weil eine solche Detailgenauigkeit und 18446744073709551616 Planeten nicht zueinander passten. "Ja", dachte ich dann und dachte über das nach, was ich sah, "so wird der Planet aussehen, wenn die Entwickler es manuell machen. Das hätte übrigens ein großes Potenzial für Modder! Wenn es eine Open Source gibt." Beginn des Spiels, dann können die Leute dem Generator verschiedene Leckereien hinzufügen oder ihre eigenen Welten bauen und so das Universum erweitern."


Es blieb nur noch zu warten, bis der Generator funktionierte, worauf ich am meisten gewartet hatte. Und wie Sie dem Titel entnehmen können, habe ich ein totales Missverständnis und eine Enttäuschung erfahren, anstatt das Reisen zu fernen Planeten zu genießen. Es schien, als wäre es jemandes Witz, als ob Hello Games beschlossen hätte, schnell Geld mit Dummköpfen zu verdienen, indem es einen Simulator lächerlicher Generatoren anstelle eines Spiels bereitstellte.

Seitdem habe ich dieses Spiel vergessen und hoffe immer noch in meinem Herzen, dass es eines Tages würdige und wirklich kreative Menschen geben wird, die in der Lage sein werden, alle Freuden des hellen Weltraums in einem ähnlichen Spiel zu verkörpern. So verging die Zeit immer weiter, Hello Games begann plötzlich mit verschiedenen, wenn auch seltenen Updates in den Nachrichten zu flackern, bis Next erschien. Und die Leute quietschten vor Freude, verziehen Sean all die schamlosen und falschen Versprechungen, erhoben das vergessene Spiel an die Spitze der Steam-Charts in Bezug auf Verkäufe und Aktivität. „Was ist passiert?", fragte ich mich. „Haben sie das ganze Spiel auf den Kopf gestellt? Haben sie die ganze dumme Handlung verändert? Nun, dann kannst du dieses Spiel ausprobieren! Wie sie sagen – vertraue, aber überprüfe."


Und hier, meine Freunde, kommen wir zum zweiten Teil der Bewunderung und Enttäuschung, wo ich erste Eindrücke, Vor- und Nachteile darlegen werde, sowie mögliche Wege, wie Sie das Spiel wirklich zu einer wirklich großartigen Kreation machen könnten.

In der ersten Version des Spiels hatte ich nie die Gelegenheit, bequem zu spielen, und beschränkte mich nur auf Rezensionen und Videos, in denen schreckliche Grafiken in all ihrer Hässlichkeit mit unglaublichem Ressourcenverbrauch demonstriert wurden. Ja, Jahre später, als ich einen Computer speziell für zukünftige Neuheiten und Cyberpunk 2077 baute, hoffte ich, dass seine Leistung immer noch für den großen und unersättlichen Generator des gesamten Universums ausreichen würde! Und ich begann meine erste Bekanntschaft mit der Kampagne im Spiel - dem Standardmodus.

Die ersten Stunden, Eindrücke und Planeten waren ehrlich gesagt recht interessant. Wie ich bereits erwähnt habe, habe ich Ehrfurcht vor allem, was mit dem Stil der Retro-Fantasie und des Lichtraums verbunden ist, also bin ich um die Welt geflogen und habe sie mit großer Freude erkundet. Ungefähr vier oder sechs Stunden))) In der Zukunft habe ich mich entschieden, einen Trainer zu installieren (vielen Dank an die Entwickler dieser großartigen Programme, Sie haben geholfen, ich habe es satt, endlose und langweilige Ressourcen zu verarbeiten, die meinen Durchgang durch die Handlung verzögert haben). Ich spare 20-30 Stunden und vielleicht alle 50 in diesem Durchspiel!). Ich hatte es einfach satt, alles mit Ressourcen aufzuladen, war es leid, mit begrenzten Zellen zu fliegen und dumme Schiffe zu finden, bei denen der gesamte Laderaum mit beschädigten Technologien gefüllt war. Ich habe mit Geld angefangen, um ein normales Werkzeug zu kaufen, und dann ein Schiff, weil ich es auch satt hatte, neidisch zuzusehen, wie allerlei eingesichtige Aliens mit ihren modischen Schiffen für 20 Millionen Einheiten am Handelsposten ankommen. Ehrlich gesagt scheint buchstäblich jeder Aspekt des Spiels darauf ausgelegt zu sein, den Spieler zu ärgern und wütend zu machen! Angefangen bei unbequemem Management und Flügen bis hin zu hundert angeblichen Story-Missionen, bei denen Sie hin und her geführt, fasziniert (ziemlich selten) und dann mit nichts zurückgelassen werden. Und hier werde ich vielleicht mit der lang erwarteten Aufzählung der Vor- und Nachteile beginnen:

- Vorteile -

* Stilistik- das wichtigste Kriterium, aufgrund dessen ich mich im Allgemeinen entschieden habe, dieses unglückliche Spiel zu installieren. Retro-Sci-Fi und Verweise auf alte Filme sind überall zu sehen, von der Gestaltung von Schiffen, Stationen, Gebäuden bis hin zu einer Vielzahl einsamer Relikte einer alten Zivilisation: Obelisken, Säulen, Kugeln und Portale aus kaltem dunkelblauem Metall sehen sehr gut aus cool, besonders vor dem Hintergrund blühender Planeten mit Gras und Feldern oder einer heißen Wüste.

* Grafik Landschaft und Texturen. Ich weiß nicht, ob sie das mit Next oder sogar früher gemacht haben, aber jetzt ist es sehr angenehm, um die Planeten herumzulaufen (besonders mit überschüssiger Flora).

* Das Abenteuer. Mit der Einbeziehung des Trainers fühlte ich mich wirklich wie ein Held des Mysteriums des Dritten Planeten, der zu meinem eigenen Vergnügen verschiedene Welten entdeckte und erkundete.

* Manchmal, aber selten kann ein Generator wirklich überraschen. Dies begann gegen Ende der Handlung, wo ungewöhnliche Grasplaneten, interessante Strukturen und Tiere häufig anzutreffen waren. Ich erinnere mich besonders an den Moment, als ich auf der Suche nach Artemis das Portal betrat und mich für einige Sekunden auf einem Metallplaneten befand, auf dem die ganze Erde und alle Pflanzen aus sechseckigen Platten bestanden.


* Klänge und Musik. Es lohnt sich, Schritte auf verschiedenen Oberflächen separat hervorzuheben, Objekte in Ressourcen zu zerlegen, Wind, Regen usw. zu heulen. Ein sehr nützlicher Aspekt des Spiels.

* Tiere schön zu füttern, und manchmal ist es neugierig, sie zu beobachten.

* Wetterverhältnisse, wie Regen, Schnee, Sturm.

* Basisgebäude im gleichen Retro-Fantasy-Stil, wo Sie immer von einer langen Reise zurückkehren können.

* Und auch drinMöglichkeit, unter Wasser zu bauen.

* teleportiert zwischen Systemen, Planeten, Basen auf Stationen, so können Sie schrecklich lange Flüge / Downloads vermeiden.

* Lustige Anspielung auf Death Stranding an der Atlasstation, wenn drei schwarze Figuren der Hauptrassen in Form eines Kreuzes auf weißem Grund hängen.

* Fotomodus. Was man dem Spiel nicht nehmen kann, sind die schönen Aussichten an der Oberfläche. Manchmal, wenn ich das Schiff verließ (und ich hatte es vage ähnlich einer kleineren und kantigeren Version des Firefly), konnte ich einfach nicht vorbeikommen und kein Foto vor seinem Hintergrund machen. Nacht, Schneesturm, Sterne, Planeten und Monde am Horizont, das Geräusch eines kühlenden Motors, ein kalter, außerirdischer Obelisk in der Nähe, und ich bin ein einsamer Wanderer inmitten einer fernen Welt ...

Nun ... das ist wahrscheinlich alles. Und jetzt gehen wir schnell die Nachteile durch, von denen es ein ganzes Auto gibt.

- Minuspunkte -

* Dumme Handlung, das sich endlos durch eine Reihe langweiliger Missionen zieht, von denen sich jede fast immer entweder auf einem anderen Planeten oder in einem anderen System befindet (Grind-Grind-Grind). Das Ergebnis ist die Erkenntnis, dass das Universum virtuell konstruiert ist (auch für mich, Captain, offensichtlich, wird eine solche Welt eindeutig von einigen engstirnigen Programmierern und nicht von einer höheren Macht geschaffen). Und auch der Beginn der Geschichte in einem neuen Kreis.

* Asteroiden buchstäblich auf jedem Zentimeter des Weltraums. Den Entwicklern ist nichts Besseres eingefallen, als dem staunenden Spieler aus Treibstoffgründen Asteroidenhaufen in die Bahn zu legen.

* Mobbing von Spielern. Wie ich geschrieben habe, buchstäblich alles.

* Zu hell, auffällige Effekte bei Impulsbeschleunigung und Hyperdrive. Auch das ekelhafteste Blenden, wenn Sie versehentlich auf die Lampen schauen - als ob jemand direkt vor Ihrem Gesicht anfing, Metall zu kochen.

* Schreckliche Wolken und Himmel. Ganz komischer Effekt: Wenn ich auf den Boden schaue - ich sehe normal, wenn ich nach oben schaue - ist es, als würde ich in die Zeit zurückkehren, als ich unter minus sechs Kurzsichtigkeit litt.

* Generatorfehler. Manchmal kommt es so weit, dass der Planet vor dem Eintritt in die Atmosphäre plötzlich seine Landschaft verliert und stattdessen Wasserflächen aus interstellaren und lächerlichen perfekt runden Inseln hinterlässt, sonst schweben riesige Steine ​​einfach in der Luft oder werden wie eine absurde Kuppel erzeugt. Zwei Jahre... die Jungs haben sich Mühe gegeben. Winterplaneten sind davon besonders betroffen.

* Einheitlichkeit der Welten. Tatsächlich gibt es einen schönen Planeten für 10-15 Planeten, und selbst dann ist er größtenteils grasbewachsen. Und Sie sagen bereits die Muster der Welten nach dem zweiten System voraus, was nicht mehr beeindruckend ist.

* Systeme haben immer die gleiche Station mit Aliens in gleichem Abstand an denselben Orten. Tatsächlich können Sie sie nach 2-3 Stationen blind navigieren.

* Periodische Wiederholung von Ereignissen- Zwei Systeme flogen vorbei, im nächsten erscheint eine Flotte vor Ihnen. Du hast zwei Planeten besucht, auf dem Weg zum dritten wirst du von Piraten angegriffen. Sie landen auf einem Handelsposten (immer leer), sofort beginnen in regelmäßigen Abständen Schiffe an- und abzufahren. Sie umrunden den Planeten - alle drei Minuten fliegen drei identische Schiffe über Sie hinweg. Sehr ärgerlich, als würde jemand die Kassette ständig an die gleiche Stelle zurückspulen.

* Fehlende elementare Karte auf der Oberfläche des Planeten die Unfähigkeit, das Visier im Cockpit des Schiffes zu verwenden. Aber es ist wahrscheinlich, dass ich einfach kein Upgrade für die Karte im Geschäft gefunden habe, falls vorhanden))

* Wächter- heftige und extrem nervige Themen (und die einzigen Gegner auf den Oberflächen). Besonders feindliche Wächter, die Sie töten, treffen auf andere stärkere. Und wenn Sie den Planeten verlassen, werden ständig Kampfstaffeln hinter Ihnen herfliegen.

* Hyperdrive funktioniert nicht während eines Angriffs. Naja, über diese Dummheit will ich gar nichts schreiben, schade, dass der Trainer diesen Unsinn nicht abstellen konnte.

* Extrem begrenztes Bauen im normalen Modus. Für jede Kleinigkeit müssen Sie eine Zeichnung öffnen, um eine Zeichnung zu erhalten, müssen Sie Module finden. Generell kann man nur im Kreativmodus bauen, da gibt es schon eine komplette Weite für den Spieler. Schade, denn laut "Plot" wird es in einem schönen Moment notwendig sein, eine ganze Basis aufzubauen und um die Welt zu eilen und langweilige Aufgaben Ihrer Assistenten zu erledigen.

* Bewusste Zeitdehnung- buchstäblich alles, was im Spiel ist, verschwendet absichtlich deine Zeit, während es sich kaum an Wert auszahlt.

* Unfertige und etwas eintönige Charakteranpassung. Es hat keine Logik und widerspricht auch den ersten Konzepten des Spiels. Und ja, hier möchte ich über die Möglichkeit sprechen, drei Hauptrassen in Story-Modi zu verwenden, was das Erlernen von Sprachen ... zu einer völlig nutzlosen Übung macht (nach derselben Logik). Das heißt, wir können den Helden zu einem Korvax machen, aber er muss noch die Worte seiner Rasse lernen. Wir hätten nur die Wanderer und die Typen in Raumanzügen aus der ersten Zelle zurücklassen können. Es stört auch, dass es keine Menschen gibt, deren Piloten auf allen ersten Kunstwerken abgebildet waren.


* Sinnlosigkeit auf der Suche nach Worten. Vielleicht hatte nur ich Pech damit, aber dass ganz am Anfang, dass am Ende des Spiels nur zwei Wörter in den Dialogen aller drei Rassen auftauchten, wie der „Violator“ der Wai'kins. Ich habe hundert aufgemacht andere Wörter, aber in der gleichen Art von Dialogen erscheinen sie sowieso nicht (Zeitdilatation, danke an Sean Murray) Bedeutet das, dass Sie das gesamte erklärende Wörterbuch öffnen müssen, um die Übersetzung typischer Sätze zu sehen?

* Krumme Kontrolle über das Raumschiff und den SUV.

* Geländewagen, Da es sich um eine Technik handelt, haben sie wie Schiffe nur drei Modelle und erscheinen auch in einem Spieler (dies ist eine offensichtliche Lösung - geben Sie Aliens Geländefahrzeuge verschiedener Typen und lassen Sie sie auf der Oberfläche herumfahren).

* Schleifen-schleifen-schleifen.

* kaputte Schiffe, in dem 90 % der Zellen mit kaputten Technologien gefüllt sind. Und um diese Dinge zu beheben, dauert es wahnsinnig lange, tonnenweise Ressourcen zu sammeln. Wozu? Wofür? Wer kam darauf? Also, danke, Sean.

* arme Tierwelt, ihre Sprachausgabe sowie die Verbreitung auf verschiedenen Arten von Planeten. Im Winter, in Wüsten, auf giftigen, radioaktiven Planeten – überall sind dieselben Kreaturen.

* Mit dem Aufkommen des Bauens Die Entwickler haben nicht daran gedacht, all dies dem Generator hinzuzufügen, um die gleiche Art von Stationen und Steckdosen zu diversifizieren.

* Die gleichen interessanten Dinge während in gleichen Mengen auf jedem Planeten. Sobald Sie an einem beliebigen Punkt auf der Erdoberfläche landen, erscheinen innerhalb von 500-1000 Metern (im Spiel ist dies etwas u, oder u "s) Module, verlassene Gebäude, Wortpfosten, Kisten, vergrabene Technologien und anderer Müll.

* Alle Quests - geben, bringen / einfliegen, einschalten.

* Gegenstände sind umständlich zu erstellen, Alles wird nacheinander erledigt (wahrscheinlich vergessen, wieder ein Upgrade zu kaufen). Daher ist es einfacher, sie im Geschäft zu kaufen.

* Wenn nicht genügend Zellen vorhanden sind in einer kanone oder einem schiff kann technik nicht gerettet, sondern nur zerlegt werden - es ist die zukunft, alles ist wegwerfbar.

* Faszinierende Handlungspunkte brechen und mit nichts enden. Dies waren die einzigen Episoden, bei denen ich die Handlung nicht aufgegeben habe. Willst du Artemis retten? Schließe 30 langweilige Quests ab und finde sie dann tot vor. Sie haben ihr Rennen nicht einmal angepasst, warum zum Teufel ist die sechste Zelle dort leer, aber Sean?

* Sammlung von Atlas-Schnittstellen. Besuchen Sie zehn Systeme, klettern Sie in die Station, holen Sie sich das Rezept für 10 Bälle und ... passen Sie auf, 9 ist eine sehr unerwartete Überraschung! Um eine blaue Ressource zu sammeln, müssen Sie das blaue System besuchen, und um das blaue System zu besuchen, benötigen Sie ein Upgrade, das ich schon lange nicht mehr auf Lager gefunden habe!

* Erstaunlich lange Downloads und Flüge zwischen Planeten (wieder Zeitverschwendung). Ich habe es bitter bereut, dieses Spiel nicht auf eine SSD zu packen, aber wer hätte gedacht, dass es so ressourcenintensiv ist? Außerdem werden die Welten immer noch am Eingang zur Atmosphäre geladen, also warum dort laden?

* Ende des Spiels.

* Es gibt keine Lebewesen unter Wasser. Völlig leerer Boden mit den gleichen Korallen auf jedem Planeten.

* Auf Eiswelten Wasser das gleiche wie für alle anderen. Zugefrorene Seen, Eisberge, knirschendes Eis unter den Füßen? Nein, wir haben von diesem Unsinn noch nichts gehört.

* Langes und mühsames Schürfen neuer Slots für Inventar. In normalen Spielen werden solche Upgrades für Geld gemacht. Und hier musst du Module kaufen, sie dann auf den Satelliten schalten, zu einer futuristischen Kabine fliegen und durch Crafting eine Zelle bekommen.

* MMO-RPG-Elemente, wenn der benötigte Charakter nach Abgabe der Quest 1 Stunde 59 Minuten wartet oder wenn einige Ressourcen im Reiniger eine Stunde Echtzeit benötigen.

* Niemands Himmel- eine überraschend irrationale Zeitverschwendung, bei der selbst mit einem Trainer Stunden nirgendwo hingehen. Ich verstehe nicht, wie Leute Grindplot spielen.

* Da es sich um ein Spiel handelt, bei dem das Schiff der zweitwichtigste Protagonist ist, Sie haben sich nicht allzu viele interessante Funktionen für ihn ausgedacht: Sie können ihn nicht anpassen, ihn bemalen. Einfache Animation (ich wünschte, meine Augen würden es nicht in der dritten Person sehen), uninformativer Scanner.

* Innere alle zwei Arten von Stationen sind genau gleich. Auch diejenigen, die den drei Hauptrassen angehören. Es ist ersichtlich, dass sie von lokalen Reapern gebaut wurden und die Außerirdischen sie einfach besetzten.

* Zwei Jahre sind vergangen, aber es wurden keine wirklich wichtigen Änderungen vorgenommen: neue Sehenswürdigkeiten auf den Planeten; Städte oder zumindest einige Siedlungen; neue und große Schiffe, wie Lastwagen, wie der Firefly oder der Millennium Falcon (und wie cool es wäre, während eines anstrengenden Fluges darauf zu gehen, einige Ressourcen aufzuräumen oder Inventar zu sortieren ...)

Nicht umsonst habe ich das letzte Minus vollständig herausgegriffen, weil ich gerne näher auf die Planeten eingehen möchte. Obwohl sie ein Schlüsselmerkmal des Spiels sind, sind sie nicht besonders aufregend zu erkunden; Als hervorragendes Beispiel für einen solchen Planeten möchte ich an einen wunderbaren Cartoon mit dem Titel "Oban Star-Racers" erinnern, in dem die Planeten Aluas und Oban in ihrer ganzen Pracht gezeigt wurden.

Ich würde alle 18 Quintillionen Planeten von No Man's Sky geben, um nur Oban zu besuchen. Es ist diese Vielfalt, nach der die Entwickler großer Welten streben sollten! Und die Jungs von Hello Games könnten es leicht tun - sie mussten nur monatlich etwas hinzufügen Generator - irgendein interessanter Ort, Ruinen und dergleichen, so dass die Spieler mit jedem Update auf den Planeten immer mehr Gründe finden, länger auf ihnen zu bleiben. Aber am Ende haben ihre Planeten auch nach zwei Jahren die gleichen Berge, die gleichen Höhlen, das gleiche Bodenniveau (ja, es ist unmöglich, mit Hilfe eines Terraformers in den Kern des Planeten zu gelangen, nur zehn Meter tief), die gleichen Obelisken, Kugeln und Portale ...

Im Idealfall Sie hätten eine andere Geschichte schreiben und sie vollständig linear machen sollen, nicht in einer offenen Welt. Natürlich würden alle Spieler die gleichen Planeten besuchen, aber sie würden wie in dieser ersten Präsentation von Hand gemacht.


Sie hätten dem Generator ständig neue Elemente hinzufügen und vorhandene aus Add-Ons verwenden sollen, um ihre Fähigkeiten an außerirdische Rassen weiterzugeben.

Sie hätten - da ihr Personal so klein ist und die meisten immer noch Cocktails auf Kosten des Spielverkaufs auf Hawaii trinken - Modder neue Inhalte selbst erstellen und zum Generator hinzufügen lassen sollen, genau wie Leute mit Bethesda-Spielen es tun!


Und sie sollen wenigstens einmal, wenigstens für einen Moment, zu jenen ganz kleinen Kindern werden, die einst davon träumten, Astronauten zu werden, und sich fragen: Was könnte ich tun, um es für mich interessant zu machen in dieser Welt? Warum sollte ich selbst auf diesem oder jenem Planeten bleiben?


Steht den Spielern eine lange Ressourcenschleife dreist die Zeit - ist das genau das, wovon sie als Kind geträumt haben? Sehen sie ihr Universum so? Wenn ja, dann ist dieses Spiel dasselbe zum Scheitern verurteilte Projekt wie vor zwei Jahren. Ob Next herauskam oder nicht, ob die begeisterten Kritiken von Spielern geschrieben werden, die früher dieselben Entwickler mit Fäkalien übergossen haben – es spielt keine Rolle. Ich sehe im aktuellen No Man's Sky immer noch ein ambitioniertes Projekt, dem zu wenig Beachtung geschenkt wird und das den Machern selbst nicht gefällt; Eine großartige Idee, die das Pech hatte, in die richtigen Hände zu geraten. Nicht in die Hände von Träumern, Reisenden, aber in kalten kleinen Händen 40-50-jährige Männer, die ohne Kreativität arbeiten, nur um des Gehalts willen.


Es ist sogar beängstigend, sich vorzustellen, wie großartig dieses Spiel war, wenn es diese 180 Millionen Dollar und ein Team von mehreren hundert Leuten hätte, mit denen Star Citizen, ein Beispiel für dunklen Weltraum, zufrieden ist ... Auf jeden Fall No Man's Sky, wie Eine seltene Vertreterin eines Spiels im Lichtraum ist für mich nicht mehr so ​​eifrig interessant wie früher, und diesmal richten sich meine Hoffnungen auf Beyond Good & Evil 2. Vielleicht ist sie es, die alles verkörpern kann, wovon ich geträumt habe im Niemandshimmel sehen; Sie wollen Ihren Oban dort finden, finden ihn aber nie, selbst nachdem Sie durch hundert Galaxien geflogen sind ...

Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!

Игровой проект No Man's Sky, вышедший в августе 2016 года, представляет собой космическую «песочницу», в которой игроки могут делать практически все, что им заблагорассудится: уничтожать планеты, пиратствовать, торговать с инопланетными расами, изучать древние руины, исследовать другие миры и многое -vieles andere. Dies bedeutet jedoch nicht, dass dieses Spiel kein globales Ziel hat - es existiert und besteht darin, das Zentrum der Galaxie zu erreichen.

Dieser erstaunliche Ort birgt ein gewisses Geheimnis, das die Entwickler für die Spieler vorbereitet haben, daher ist es nicht verwunderlich, dass viele Benutzer versuchen herauszufinden, wie sie in No Man's Sky schnell ins Zentrum der Galaxie gelangen können. In diesem Leitfaden beschreiben wir verschiedene Möglichkeiten, die Ihnen helfen, in den zentralen Teil des Universums vorzudringen und zu sehen, was sich darin verbirgt.

Die effizientesten Wege, um ins Zentrum der Galaxis zu gelangen

Suchen Sie nach Weltraumanomalien (Weltraumanomalie)

Bereits in einer frühen Phase des Spiels werden Sie von Zeit zu Zeit auf besondere Weltraumanomalien stoßen, die von außen wie kleine Stationen aussehen. Sie erscheinen zufällig in der Galaxie, daher ist nicht bekannt, wann und wo genau sie erscheinen werden.

Einmal in dieser Anomalie trifft der Spieler auf einen Außerirdischen, der 3 Wege zeigt: Einer von ihnen führt zum Zentrum der Galaxie, der andere zum Atlas und der dritte öffnet den Zugang zu einer bestimmten Studie.

Wer sich in Richtung Zentrum bewegen möchte, sollte die erste Spur wählen. Danach werden auf Ihrem Computer Informationen über ein nahes schwarzes Loch angezeigt, das zum gewünschten Ort führt.

Pump-Hyperantrieb (Hyperdrive)

Nachdem Sie ein Schwarzes Loch markiert haben, lohnt es sich, Ihre ganze Aufmerksamkeit auf die Verbesserung des Hypertreibers zu richten, damit Sie sofort einen Warpsprung für 300 Lichtjahre und nicht nur für 100 durchführen können. Ein weiteres Upgrade kann die Fähigkeiten des Warps erhöhen, ist es aber nicht mehr erforderlich.

Nachdem wir den Motor verbessert haben, begeben wir uns zum Schwarzen Loch, um einen kraftvollen Sprung zu machen. Bei einem solchen Ansatz können Sie sofort 2000 Lichtjahre überwinden, dh Sie können sich merklich in Richtung des Zentrums der Galaxie bewegen.

Sobald Sie das Schwarze Loch verlassen haben, suchen Sie nach der nahe gelegenen Atlas-Station, um den Hyperantrieb einzuschalten. Dann fliegen wir zum nächsten schwarzen Loch. Auf diese Weise können Sie schnell den zentralen Teil der Galaxie erreichen und herausfinden, was die Entwickler darin versteckt haben.

Beachten Sie, dass in der Originalversion des Spiels etwa 40.000 Lichtjahre zurückgelegt werden mussten, um ins Zentrum zu gelangen. Mit der Veröffentlichung von Update 1.03 für No Man's Sky wurde diese Entfernung auf 175.000 Lichtjahre erhöht, machen Sie sich also bereit für lange Flüge.

"Geh, außer diesen gibt es noch andere Welten."

Stephen King. Dunkler Turm

Nach vielen Stunden akribischer Erforschung des Universums bin ich endlich ins Zentrum der Galaxie gereist und habe all ihre Geheimnisse aufgedeckt. Das Ende ist so unverständlich geworden, dass es mich nicht wundern würde, wenn es nach einiger Zeit die Gaming-Community aufwirbelt und für viele Diskussionen sorgt. In diesem Material werde ich alle Spoilermomente ansprechen, beginnend mit den Ursprüngen des mysteriösen Atlas, den mysteriösen Rollen von Nada und Polo sowie der Theorie über das Universum als Produkt einer Computersimulation eines bestimmten Super- Rasse, die es aktiv ausnutzt.

Wenn Ihnen Wendungen und Wendungen in der Handlung am Herzen liegen und Sie alles selbst gründlich studieren möchten, ist dieses Material nichts für Sie. Aber wenn Sie nie mehr als 30 Stunden mit der Passage verbringen wollten, aber wissen möchten, wie alles endete und welchen kulturellen und wissenschaftlichen Einfluss die Gesellschaft auf dieses Spiel hat - bleiben Sie dran!

Bedeutung des Wege-Atlas

Die Geschichte beginnt damit, dass der Spieler sich entscheidet, dem Pfad des Atlas zu folgen, der ihn eines Tages zu einer rautenförmigen Struktur führt, die im Weltraum schwebt. Laut dem Schöpfer des Spiels, Sean Murray, ist es so etwas wie "das zentrale Computersystem, in dem alle Daten gespeichert sind". Darin erscheint vor dem Wanderer (dies ist einer der Namen, die in Bezug auf die Hauptfigur verwendet werden – ich werde weiter im Text auf ihn verweisen) eine riesige, kontinuierlich pulsierende Kugel. Diese Sphäre, "Überbleibsel des Atlas", bietet "Wahres Verständnis aller Dinge". Der Fremde stellt sich sofort die Frage, ob das stimmt oder nicht. "eine riesige Simulation, die von einer anderen Intelligenz erstellt wurde". Hier steht der Spieler vor der Wahl: einem scheinbar dubiosen Angebot zuzustimmen oder einsame Wege zu gehen. Wenn Sie einverstanden sind, hat Ihr Weg ins Zentrum der Galaxie begonnen.

Trotz der Tatsache, dass der Pfad des Atlas für Sie in einem ziemlich schmalen (im Verhältnis zum Maßstab des Spieluniversums) "Pfad" angelegt ist, der zu anderen Sphären führt, werden Sie von Zeit zu Zeit in der Lage sein, in Weltraumanomalien zu geraten und treffe dort den Entitätspriester Nada und den Polo-Spezialisten. Diese beiden intelligenten Kreaturen haben die Sprachbarrieren überwunden, die die Kreaturen trennen, die das Universum bewohnen. Bei jedem neuen Besuch bietet Nada dem Spieler alle erdenkliche Hilfe an – füllt einige der für Hypersprünge notwendigen Ressourcen auf, ebnet den kürzesten Weg zum Schwarzen Loch auf der Karte (das Reisen durch sie bringt die Hauptfigur näher an das Ziel) oder gibt Ratschläge, wie man zu den nächsten "Überresten des Atlas" kommt.


Am Ende müssen Sie, um das Zentrum der Galaxie erreichen zu können, 10 von Orbs herausgegebene Atlas-Steine ​​sammeln und dann spenden. Doch anstatt dort alle Geheimnisse des Universums zu lernen, fängt man eigentlich wieder von vorne an – die Mysterien um die Entstehung des Atlas bleiben ungelöst, und die Hauptfigur erlangt auf einem von den Göttern verlassenen Planeten wieder das Bewusstsein und entdeckt sein Schiff und seine Ausrüstung befinden sich in einem kritischen Zustand. Statt zu enden, beginnt es – im wahrsten Sinne des Wortes – neu und schickt den Spieler auf eine neue Reise. Versuchen wir herauszufinden, warum.

Was ist ein Atlas?

Um das dichte Gewirr von Geheimnissen zu entwirren, das uns zu einem mehrdeutigen Ende mit Ariadnes Faden führt, müssen wir zuerst verstehen, was Atlas ist. In den späteren Phasen des Spiels bezeichnet der Wanderer die Schöpfer seiner Welt als "an müde Geister, die von ihrer eigenen Realität versklavt sind, so wie ich von dieser versklavt bin". Damit erkennt er ihnen bereits die Urheberschaft des „Modells“ an, das das Universum ist. Unklar bleibt nur: War Atlas direkt der Schöpfer oder wurde er selbst von einem höheren Intellekt erschaffen?

Zu Beginn des Spiels führt er den Fremden zu einem der außerirdischen Monolithen, die in großer Zahl über die Planeten verstreut sind. Nachdem er einer Zusammenarbeit mit Atlas zugestimmt hat, beobachtet der Protagonist "Codezeilen, Zahlenzeilen, dann eine seltsame Verbindung zwischen ihnen". Dies ist der erste Hinweis auf die wahre Natur des Universums, auf den ich später noch näher eingehen werde.


Universum als virtuelle Realität

In diesem Jahr hat sich eine beträchtliche Anzahl prominenter Wissenschaftler um die Theorie des Simulationsuniversums versammelt. Es basiert auf der Annahme, dass unser gesamtes Universum das Ergebnis eines Computersimulationsprogramms ist, das von einer fortgeschritteneren Zivilisation erstellt wurde. Das bedeutet, dass wir alle keine wirklich rationalen Wesen mit freiem Willen sind, sondern nur Codezeilen, die zu seiner Gesamtmasse verschmelzen, die die Welt um uns herum verkörpert. Diese Idee wurde vom berühmten Astrophysiker Neil deGrasse Tyson (vielleicht kennen Sie sie aus einem ebenso beliebten Meme) sowie vom Gründer von SpaceX, Elon Musk, unterstützt. Letzterer gab sogar an, dass die Wahrscheinlichkeit des gegenteiligen Phänomens bei eins zu Milliarden liegt.

Und wenn Sie Musks andere Kommentare zur Theorie des Simulationsuniversums berücksichtigen, wird ihre Relevanz für offensichtlich. Während der Code-Konferenz Anfang dieses Jahres verwendete Elon Videospiele als Beispiel, um zu erklären, warum er glaubt, dass die Theorie wahr ist. Er erklärte, dass, wenn man die Entwicklung von Videospielen von den Anfängen bis zur Gegenwart verfolgt, man einen enormen Sprung in der Qualität der verwendeten Technologien erkennen könne. Musk bemerkte auch, dass, wenn dieser Trend anhält, Videospiele in 10.000 Jahren nicht mehr von der Realität zu unterscheiden sein werden.


Der junge Milliardär ließ sich von den Ideen des schwedischen Philosophen und Professors an der Universität Oxford, Nick Bostrom, inspirieren, der 2003 erstmals die Simulationsuniversum-Hypothese der wissenschaftlichen Welt vorstellte. Seiner Meinung nach werden "Übermenschen" irgendwann in ferner Zukunft definitiv damit beginnen, sogenannte "Simulationen des Lebens der Vorfahren" durchzuführen. Der Beweis dieser Hypothese liegt in der Behauptung, dass auch wir eines Tages in der Lage sein werden, Simulakrum-Universen zu erschaffen. Ich möchte Sie daran erinnern, dass wir diese Spiele in unserem vorherigen Artikel bereits als die ersten bezeichnet haben, die die Welt um uns herum zuverlässig in ihrer Gesamtheit darstellen.

Trotz der Tatsache, dass Bostrom seine eigene Theorie letztendlich aufgab und ihr Scheitern aufgrund des Mangels an offensichtlichen Beweisen zu ihren Gunsten zugab, bleibt sie populär genug, um sich zumindest in einem kürzlich veröffentlichten Spiel wiederzufinden. Während eines der Treffen mit den "Überresten von Atlas" berichtet der Fremde: „Ich fürchte, ich habe zu viel gesehen. Der Code, der das Universum durchdringt, sind für mich halb vergessene Visionen. Eine künstliche Existenz, die von einzelnen, kumulativen Algorithmen regiert wird. Ein Programm, so unendlich wie es selbst ist. Ich lüfte den Schleier über der Realität, und was ich sehe, erschreckt mich.

Ein weiterer klarer Hinweis darauf, dass das Universum nicht so real ist, wie es seinen Bewohnern erscheint. Dies ist nur eine Illusion, und der Reisende folgt dem Pfad des Atlas, um ihn zu zerstören. Und das Interessanteste ist, dass wir als Spieler bereits wissen, dass es nur als virtuelle Realität existiert. Tatsächlich sind wir bereits zu „Übermenschen“ geworden, die diesem Universum und dem Wanderer, der durch es reist, Leben gegeben haben. Aber wer ist dann der Fremde?

Künstliche Intelligenz

Als sich das Ende der Reise nähert, versteht der Protagonist endlich seinen Platz in der Welt. Er spricht: „Ich bin eine Maschine geworden, ich bin der Beobachtete und der Beobachter. Das Universum wurde für meine Reisen geschaffen. Es ist um meinen Pfad herum gebaut.“

Das Wort „Maschine“ bezieht sich in diesem Fall eher auf einen Androiden, ein humanoides Wesen, dessen Handlungen scheinbar frei sind, tatsächlich aber von außen gesteuert werden. Im Fall des Reisenden übernimmt der Spieler die Rolle dieser äußeren Kraft, obwohl der Reisende sich dessen bis zu späteren Begegnungen mit Atlas nicht bewusst ist. Darin unterscheidet er sich deutlich von anderen Bewohnern des Universums – zumindest ist er prädestiniert, von seinem Schicksal zu erfahren.


Aber warum steuert der Spieler den Wanderer überhaupt? Nun, er selbst gibt die Antwort auf diese Frage mit dem Satz über "Beobachter" und "beobachtet". Seine Rolle in diesem Universum ist es, der Kanal für die Erfahrung des Spielers zu sein. Als er jedoch nach und nach dem Pfad des Atlas folgt, erhält er immer mehr erschreckende Informationen über sich selbst, seine Nachbarn im Leben und die traurige Wahrheit hinter dem schönen Bild.

In diesem Fall kommt man nicht umhin, den Widerspruch zu bemerken: Warum lässt dieses Computerprogramm zu, dass einer seiner „Schützlinge“ sich seiner selbst bewusst wird?

Nada und Polo

An bestimmten Stellen im Spiel besteht die einzige Möglichkeit, den Pfad des Atlas fortzusetzen, darin, mit dem Entitätspriester Nada und dem Polo-Spezialisten in eine Weltraumanomalie zu gelangen. Wie der Name schon sagt, sollte diese Anomalie zunächst gar nicht im Universum existieren. Diese Idee wird von Nada beim zweiten Treffen mit dem Wanderer mit folgendem Satz bestätigt: Simulation Maker, Freund oder Feind? Notwendige Paranoia. Galaxie, Ursache und Wirkung, statistische Anomalie der Individualität - Nada-Fehler. Glaubst du Nada? Glaubst du?



Damit bestätigt Nada, dass die Welt um sie herum nichts weiter als eine Illusion ist. Er nennt sich selbst einen Fehler im Code und erklärt die Existenz der Galaxie durch eine kausale Beziehung und jede Manifestation von Individualität - einen Fehler in der Statistik. Wenn das Universum tatsächlich eine Computersimulation ist, dann sind Nada und sein Begleiter Polo, die die Muttersprache des Wanderers fließend sprechen, beide Fehler in ihrem Code. Im selben Dialogthread macht der Wanderer eine Bemerkung zu Nads Worten: „Seine Argumentation wird immer überzeugender“. Er addiert: „Sie haben keinen Platz in der Galaxie für den freien Willen oder irgendetwas gefunden, das nicht durch geradlinige Ursache und Wirkung begrenzt war. Sie sind besorgt, dass wir alle Spielfiguren in den Spielen des höheren Verstandes sind, der uns erschaffen hat – Marionetten, die an Fäden tanzen. Und Nada verdächtigt mich. Ich bin verzerrt. Bin ich auch ein Puppenspieler?“

Aus den Gesprächen des Wanderers und Nads wird deutlich, dass der Entitätspriester nach und nach mehr und mehr über die wahre Essenz des Universums erfährt – er ist sogar in der Lage, seinen Quellcode zu manipulieren, wodurch Raum-Zeit-Verzerrungen (schwarze Löcher) verursacht werden. Nada wird zum höchsten Wesen in der Simulation, wird dem Reisenden gegenüber jedoch zunehmend misstrauisch, während sich ihre Beziehung entwickelt. Korvas, die einheimische Rasse von Nad, ist ihm wiederum zunehmend feindlich gesinnt und erklärt dies durch den Wunsch, die Entität zu zerstören, die Selbstbewusstsein hat.

Trotz der wachsenden Besorgnis zwischen dem Reisenden und Nada hilft letztere immer noch ersterer auf dem Weg des Atlas zum Zentrum der Galaxie. Nun, bedeutet dies, dass Atlas überhaupt nicht darauf abzielt, Selbstbewusstsein des Reisenden zu erreichen, und dies nur die unglücklichen Folgen seiner Kommunikation mit Nada sind, ein Fehler im Code?

Zentrum von allem

Nachdem der Spieler genügend Hypersprünge gemacht, 10 Atlas-Steine ​​gesammelt und die letzte Station erreicht hat, hat er endlich die Möglichkeit, ins Zentrum von allem zu reisen. Gleichzeitig sagt der Fremde: „Am Rande der Galaxis wurde ein neuer Stern geboren. Der neue Wanderer wird sich dort wiederfinden. Ich bin befreit. Ich kann das Gewebe des Weltraums, diese ganze Simulation und die schwarzen Löcher darin deutlich sehen. Vielleicht finde ich dort Antworten.



Die Worte des Wanderers werden prophetisch, denn durch die Reise ins Zentrum der Galaxie findet sich der Spieler wieder auf einem verlassenen Planeten in der Nähe der Absturzstelle seines Schiffes wieder. Was bedeutet das also?

Zuerst dachte ich, basierend auf den Kommentaren des Fremden "neuer Reisender" dass ich in die Essenz einer völlig neuen Figur versetzt wurde zu einer Zeit, als die bisherige Hauptfigur in den Algorithmen des Universums aufgelöst wurde. Diese Theorie erschöpfte sich fast sofort, als ich mich mit dem Inventar vertraut machte und feststellte, dass ich den gleichen Exosuit, das gleiche Raumschiff und die gleichen erworbenen Waren behalten hatte. Alles führte dazu, dass ich das Spiel alle für denselben Wanderer fortsetze. Der Höhepunkt des Verständnisses kurz davor war die Inschrift in der Mitte des Bildschirms: "Neue Galaxie entdeckt..."



Was zu meiner letzten Theorie geführt hat: Die Expansion des Universums hängt nur davon ab, dass der Reisende in immer neue Galaxien vordringt, und jede von ihnen wurde nur zu dem Zweck geschaffen, Eindrücke für den Spieler zu sammeln. Das bedeutet, dass der Glaube des Protagonisten an seinen eigenen freien Willen keinen tieferen Grund hat und sein Schicksal keine Reise zum Mittelpunkt der Welt zu den dort lauernden Geheimnissen ist, sondern eine Steigerung unserer Fähigkeit, das Spiel zu erforschen. Wie in anderen Videospielen ist der Wanderer nur ein Werkzeug, um bestimmte Ziele zu erreichen.

Unser ganzes Leben ist ein Spiel?

So erscheint es als Computersimulation des Universums, dessen Handlung sich um ein psychologisches Trauma aus der Erkenntnis der Unwirklichkeit der umgebenden Welt dreht. Meiner Meinung nach hat Hello Games ein Projekt geschaffen, das direkt gezeigt hat, wie es ist, eine prozedural generierte Realität zu erschaffen und sie mit Charakteren zu bevölkern, die nach und nach verstehen, dass sie nichts anderes als künstliche Intelligenz sind.

Nada beschreibt den Wanderer "Verzerrung", was darauf hindeutet, dass ihm die Macht gegeben wurde, das Universum an den Fäden des Codes zu ziehen. Das stimmt teilweise. Der Wanderer ist sowohl Ursache als auch Wirkung, er weiß, was dieser Welt wichtig ist und dass sie für ihn gebaut wurde. Sein Fehler liegt in der Annahme, dass eine Reise ins Zentrum der Galaxie Antworten auf alle seine Fragen liefern wird. Tatsächlich stellt sich jedoch heraus, dass es nur ein Werkzeug zum Erstellen neuer Spielinhalte ist.


Tragisch, nicht wahr? Der Fremde glaubte, dass er alle Geheimnisse enthüllen und das höchste Wissen über den Aufbau der Welt und sein eigenes Schicksal erlangen würde. Und das Ende einer langen Reise bringt ihn zu einem neuen Anfang. Er glaubte aufrichtig, dass er die Grenzen des Universums überwinden und die Beschränkungen beseitigen könnte, aber sein wahres Schicksal ist es, denselben vorbestimmten Zyklus für immer zu wiederholen.

Dies ist ein Spiel über die Konsequenzen, wenn man erkennt, dass man darin kein Spieler, sondern ein willensschwacher Charakter ist. Und laut Elon Musk muss jeder von uns dies noch in seiner eigenen Haut erleben.

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