لا رجل في السماء المباراة النهائية. مراجعة No Man's Sky. سلبيات

لقد لعبنا الإصدار الأكثر إثارة للجدل من AAA لهذا العام (على الأقل من حيث السعر) لفترة طويلة وبشكل مطول ، وقرر كل منا إبداء رأيه الخاص في No Man's Sky.

مع No Man's Sky ، تذكرت أيام Dendy ، مثل 90s الصماء ، عندما اشتريت خرطوشة صينية صفراء في خيمة في Lubyanka مع توفير المال بصدق وربحت "المئات" أو "أغلفة الحلوى" في خيمة في Lubyanka وأخذت المنزل. كان من الصعب الجلوس على عربة الترولي باص: أنت تدور هكذا ، ثم تخرج الخرطوشة ، ثم تزيلها ، ثم تعبث بالملصق الموجود عليها ، الذي تقشر قليلاً ، وقم بتنعيمه بأصابعك. وبالطبع ، الصورة - كان هناك عادة هراء برسومات هيروغليفية ، والتي لا علاقة لها باللعبة. لكن مع ذلك ، فكرت في كل التفاصيل الدقيقة. عاد إلى المنزل من البرد ، وخلع سترته ، وألقى بحذائه في الزاوية ، دون أن يخلع ملابسه ، وركض إلى التلفزيون ودفئ الخرطوشة في يديه. بعد كل شيء ، كان الجميع يعلم حينها أنه من المستحيل إدخالها في البادئة من البرد ، لكنك تريدها حقًا الآن وبسرعة. أنت تدفئ يديك وتتنفس عليه وتتطلع إلى لعب هذه اللعبة بالذات الآن.

عادة ما مرت عدة ساعات ، تمكنت من اللعب بشكل كافٍ ، وتم إرسال والدي بالفعل إلى الفراش. في اليوم التالي في المدرسة ، تم طلاء دفتر الملاحظات بالكامل بأبطال وأشياء من اللعبة ، وكان هناك توقع في رأسي: "الآن سأعود إلى المنزل ، والدروس على الجانب ، والمحفظة على الجانب ، الشيء الرئيسي هو تشغيله في أسرع وقت ممكن والانغماس في عالم القصص الخيالية ".

أجلس في العمل بعد 20 عامًا وأعتقد: أفضل العودة إلى المنزل والسفر إلى الفضاء. نعم ، عربات التي تجرها الدواب. نعم غبي. نعم ، مملة في بعض الأحيان. لكنها جميلة جدا بالحنين. وهذا هو توقع اللعبة - لم أحصل عليها منذ فترة طويلة ( باستثناء القدر ، ها - ملاحظة تيمور).

لست مستعدًا لتقديم المشورة إلى No Man's Sky. كل ما يقولونه عن اللعبة صحيح. رتابة ، مملة ، تتعطل ثلاث مرات في اليوم ، كذب المطورون تمامًا بشأن تعدد اللاعبين ، وهنا ستتم مطاردة خطأ في خطأ وخطأ ، وكل هذا ليس له أي غرض على الإطلاق - كل هذا صحيح. إذا كنت قد لعبت في FTL أو في ، وحتى في أبسط النخبة (ليست خطيرة ، ولكن واحدة من Amiga) ، فلديك فكرة تقريبية عن معنى No Man's Sky.

عشوائي عظيم يدير كل شيء هنا. قد تكون محظوظًا في بعض الأحيان ، ولكن في أغلب الأحيان لا تكون محظوظًا على الإطلاق. إما أن تهبط على كوكب به إبلوصورات خضراء وسماء أرجوانية ، أو تهبط على كوكب به طيور حمراء وماء أصفر. تتكون اللعبة بأكملها من مثل هذه القصص الصغيرة.

عندما تصل إلى القاعدة لمخلوق ما ، تمد يدك لتضربه ، فتطلق غازات سامة استجابة لذلك. لكنك تحصل على كأس "Contact".
عندما تقوم بزراعة الذهب لمدة ثلاث ساعات ، حشو جميع حجرات السفينة في مقل العيون ، وستة سفن قراصنة تنتظر بالفعل في المدار. في المعركة ، بالطبع ، لا يمكن إصلاح دروع السفينة بأي شكل من الأشكال ، لأنك نسيت زراعة التيتانيوم.
عندما تطير في ثقب أسود ، يأخذ آلاف الفرسخ من الهدف المرغوب ، ثم في أحد التحديثات ، تحطمت هذه الآلية ، وبالتالي لم تطير إلى أي مكان على الإطلاق.
عندما تجد مفجرًا رائعًا في قاعدة عسكرية ، تتحدث إلى ضابط محلي ، يحاولون أخذها بعيدًا ، لكنك تقول بفخر: "لن أعيدها إليك." الفضائي يحترم قرارك لأن لديه "قانون حرب" وهذا كل شيء.

يمر أسبوع أو أسبوعين وأنا بالفعل أكره هذه اللعبة. كل شيء بداخله يثير حنق الغضب: طحن لا معنى له ، كواكب رتيبة ، ودائمًا ليس بالطريقة التي تحتاجها (أنت بحاجة إلى الألومنيوم ، ولكن كوكب به ذهب). وهنا تدرك أن Sean Murray وشركته Hello Games تخلصت منك ببساطة من طائرة مستقلة مقابل 60 دولارًا ، وسعرها الأحمر هو 20 دولارًا. لقد شاهدت بالفعل النهاية على YouTube (لأنني تعبت من الطيران إلى مركز المجرة) ، وتم قصفتي. أنا مستعد لرمي القرص من النافذة ، لكني ما زلت أعود إلى المنزل وأعيده إلى وحدة التحكم.

"نعم ، ليست تحفة فنية ، ولكن يا لها من إمكانات!" أقنع نفسي في كل مرة.

دع النقاد يضعون علامات ازدراء ، 6/10 ، 5/10 - من هو أقل؟ اجعل اللعبة على جهاز الكمبيوتر غير قابلة للتشغيل من حيث المبدأ ، وعندما يتم إصلاحها ليس واضحًا على الإطلاق. لكن تلك الـ30-35 ساعة التي لعبت بها في البداية ، أعادت لي تلك القطعة من الطفولة ، حتى لو كانت عابرة تمامًا وسرعان ما نسيتها.

وأود أن شراء؟ لا. في انتظار البيع؟ نعم.

ديمتري زومباك

بالنسبة لي ، كانت No Man's Sky هي الكأس المقدسة لألعاب التأمل. عندما تريد أن تشتت انتباهك ولا تفكر في الأساسيات ، تغوص في الكون الذي اخترعه من أجلك. لعبة الهارب الحقيقي. يقضي البعض وقتًا في Minecraft ، ويذهب البعض الآخر لسحق الوحوش في Destiny ، ويريد البعض الآخر أن يكون في وسط معركة لا نهاية لها في Battlefield. وأردت حقًا لعبة مثل هذه: الطيران في الفضاء ، وزيارة كواكب مجهولة في سلسلة من القفزات الالتفافية التي لا نهاية لها. هذا هو في الأساس تجسيد لحلم صبياني للسفر إلى الفضاء ، مستوحى من مجموعة من كتب الخيال العلمي.

عندما خرجت اللعبة ، ركضت للمنزل مع قرص مثل يوسين بولت. أردت حقًا أن ألعب في أعنف. بعد أن أطلقت No Man's Sky ، وجدت نفسي ، مثل أي شخص آخر ، على كوكب مجهول وبدأت رحلتي. تبين أن الانطباعات الأولى كانت إيجابية للغاية: لقد تحولت اللعبة حقًا إلى ما كنت أتوقعه منها ، بعد أن رأيت عددًا كافيًا من التدفقات ومقاطع الفيديو. تتجول حول الكوكب ، وتلتقي بالإبلوصورات ، وتجمع الموارد ، وتطير على متن سفينة ، وتتواصل مع الأجانب (لا تفهم ما الذي يتحدثون عنه) ، وتقفز إلى الفضاء الملتوي.

طغى التعارف الأول فقط على الاصطدامات والأفاريز المستمرة في اللعبة. لكنني لست المرة الأولى ، لأنني لعبت في بداية أحدث لعبة Battlefield. المشكلة هي أن No Man's Sky لديها طريقة غريبة إلى حد ما لإنقاذ التقدم. في الواقع ، يمكن تنشيطه بطريقتين: لحظة مغادرة سفينتك والتفاعل مع أجهزة الإرسال على هذا الكوكب. بسبب الانهيارات المستمرة للعبة ، عليك البقاء بالقرب من السفينة ، وكذلك الهبوط باستمرار على الكواكب وحفظ التقدم.

وبالتالي ، تفرض اللعبة قيودًا من الناحية الفنية: لا يمكنك الابتعاد عن السفينة وجمع بعض العناصر أو الاستمتاع بالحيوانات المحلية دون المخاطرة بفقدان التقدم في آخر 10 إلى 30 دقيقة دون توفير. لا يمكنك أن تصبح قرصانًا وتسحق سفنًا من جنس فضائي في الفضاء لمدة نصف ساعة متتالية ، مرة أخرى بسبب احتمال فقدان تقدمك دون توفير. بالطبع ، هذا مزعج للغاية.

حسنًا ، لقد قبلت ما لا مفر منه ، وفرت كل 5-10 دقائق بمفردي ، واستمر في اللعب.

ومع ذلك ، تأكدت مخاوفي الداخلية ، التي لم أكن أرغب في إطلاق العنان لها حتى النهاية. اللعبة حقا متكررة جدا. أي أن أول عشرين كوكبًا ، أو عشر محطات ، أو خمس واجهات أطلس ، أو مائة إبلوصورات تثير بالفعل بعض المشاعر الحية ، ولكن بعد القفزة الأربعين ، لا تفكر إلا في الموارد التي تحتاجها لمحرك انفتال رائع أو ترقية جديدة في تناسب. لأنه فقط باستخدام محرك الاعوجاج البارد يمكنك الطيران إلى مركز المجرة في وقت معقول.

في البداية ، كانت مجلة المخابرات مليئة بالأسماء التي اخترعتها. في كل نظام ، هبطت على جميع الكواكب ، وسرت هناك ، وجمعت موارد مختلفة للمستقبل ، وأعطيت أسماء للحيوانات التي اكتشفتها. تحتوي المجلة الآن على خمسة أو ستة أنظمة متتالية دون زيارة أي كوكب. إذا هبطت على سطح أحدهم ، فغالبًا ما يطلق عليهم في دفتر يومياتي Gravitino Farm أو Rednox Farm أو Gold Mine.

نحن بالفعل أسهل طريقة لكسب المال في No Man's Sky. عندما كتبت هذا الدليل ، لم أستطع حتى أن أتخيل أنه في غضون أسبوع ، سيتم تحويل اللعبة بأكملها إلى هذه العملية. تمت ترقية البدلة الخارجية بالكامل مع ثمانية وأربعين فتحة ، وتم شراء السفينة بترقيات قوية وعشرين فتحة مجانية للشحن (هناك 31 فتحة في المجموع). من الواضح أن شراء سفينة أحدث قد تم تأجيله ، لأن أكثر من 40 خلية يكلفون بالفعل بعض أموال الفضاء ، من أين يمكنني الحصول على ذلك - ليس لدي أي فكرة.

يبعد مركز المجرة 171000 سنة ضوئية فقط. في قفزة واحدة ، تغلبت بالفعل على 700. أحيانًا تساعدني الثقوب السوداء ، بإلقاء ألف أو ألفي سنة ضوئية إضافية ، على طول الطريق لتحطيم أحد المكونات المهمة والمكلفة للمركبة الفضائية. أنا أصرخ أسناني وأطير. على الرغم من حقيقة أن النهاية ، كما يقولون ، ستخيب أملي بشكل رهيب. لكني ما زلت أشفى.

في الواقع ، من الجدير قول ما يلي: على الرغم من التوقعات المضللة ، على الرغم من التصميم الغبي للعبة في بعض الأماكن ، وعلى الرغم من القيود الفنية واختراق العمل المباشر ، ما زلت ألعب No Man’s Sky. لأنه ، في الواقع ، هذه هي اللعبة الوحيدة على وحدات التحكم في الوقت الحالي التي تساعد على إعادة خلق جو متجول وحيد بين النجوم قدر الإمكان ، والذي تخيلناه جيدًا منذ الطفولة ، بعد قراءة كتب رائعة.

تيمور سيفلمليوكوف

الموضوع: Far Perihelion: No Man's Sky Highlights

طرت إلى الكوكب.

يتم تحديد الارتفاع ، الذي يقيس تألق كرة معدنية مضيئة ، بشكل ضئيل من قبل المشتري المركزي. يمكن كتابة هذا على النحو التالي: V = 29.8 * sqrt (2 / r - 1 / a) km / sec ، حيث يقرر الاستطالة الحجة القريبة للحضيض الشمسي. المعلمة ، للوهلة الأولى ، تشطب جانيميد. سرعة المذنب عند الحضيض تدور حول مؤشر السكان.

كان هناك القليل من الموارد هناك. طرت أكثر وبعد 20 قفزة وجدت السفينة التي أحتاجها.

مما لا شك فيه أن معادلة الزمن تحل أفق الدوران الرياضي. كما هو موضح أعلاه ، لا يمكن الوصول إلى الأوج عند البحث عن الحضيض الشمسي ، وقد تم إبرام هذه الاتفاقية في المؤتمر الدولي الثاني "الأرض من الفضاء - الحلول الأكثر فعالية". شوهدت ذرات الصوديوم سابقًا بالقرب من مركز المذنبات الأخرى ، لكن ذيل الأيونات يختار المعلمة الاستوائية بشكل كبير. المجال المغناطيسي متوازي.

حاولت جاهدًا أن أحب فراغ الفضاء البارد لـ No Man’s Sky ، لكن أيًا من محاولاتي لإيجاد معنى في الجحيم الإجرائي الذي كان يحدث على الشاشة ، أجاب أطلس فقط:

استطالة يطفئ الحضيض. في هذا الصدد ، يجب التأكيد على أن النشاط النفاث الشاذ متاح. التوقيت الصيفي ، وهذا يجب التأكيد عليه ، هو Callisto ، على الرغم من أنه بالنسبة لأولئك الذين لديهم عيون تلسكوب ، فإن سديم أندروميدا سيظهر في السماء بحجم ثلث دلو Big Dipper. يتأرجح رقم ساعة ذروة كاليستو. كما نعلم بالفعل ، يعطي المنظر فاصلًا بيضاويًا.

آسف ، No Man's Sky ، أحبك مثل روايات هربرت وأسيموف ، لكن وقتك لم يحن بعد. لقد هرعت إلى النجوم في وقت مبكر جدًا ، متجاهلًا الطريق الشائك إلى الفضاء ، وعلق في المستنقع الأرضي لمشاكلك الخاصة.

تم إنشاء النص إجرائيا.

مكسيم زاريتسكي

مرحبًا بالجميع ، أعزائي مستخدمي PG! الآن أود أن أحكي قصة عن مشروع مثير للاهتمام ، من وجهة نظر نظرية ، كان ببساطة غير محظوظ في كل شيء. وكالعادة ، سأبدأ بالمؤامرة ، إذا جاز التعبير ، الخلفية ...

أنا متأكد من أن العديد منكم ، مثلي ، تعرفوا مبكرًا على مثل هذه الإبداعات الغامضة لكوننا مثل النجوم والكواكب البعيدة والمجرات والعظمة اللامتناهية للفضاء المظلم البارد. منذ الطفولة ، كنا محاطين بألغاز لم يتم حلها في الكتب والأفلام والبرامج التلفزيونية وحتى الأخبار ، عندما تذكرنا إنجازات رواد الفضاء المشهورين.

حسنًا ، من منا لم يحلم بالجلوس على رأس X-Wing ، أو Millennium Falcon والتصفح لمسافات مجرة ​​واحدة بعيدًا ، بعيدًا ، أو الطيران مع طاقم Pegasus من "Secrets of the Third Planet" على مغامرة لا تُنسى عبر عالم مشرق مليء بالعوالم الغريبة ومخلوقات الكون؟

سفن الفضاء ، وانعدام الوزن ، وبدلات الفضاء الرائعة ، والأجانب ، والطعام في الأنابيب ، في النهاية - كل هذا لم أردته سوى رؤية ولادة مستعر أعظم.


وبغض النظر عن الكيفية التي قد يبدو بها كل ما سبق لك مجرد ذكريات بسيطة ، من أجل الحنين إلى الماضي ، فقد ذكرت هذين المشروعين لسبب ما. لقد بدأت من خلال معرفتهم بمرور الوقت في التمييز بين اتجاهين من الموضوعات النجمية: الضوء والفضاء المظلم. النوع الثاني هو الأكثر شهرة بالنسبة لك ، لأنه يحتوي على قدر هائل من المحتوى الأكثر تنوعًا: Alien و Battlestar Galactica و Star Trek و Dune و Through the Horizon و Firefly و 2001: A Space Odyssey و Interstellar ونفس Star Wars و أكثر بكثير. بالنسبة للألعاب في هذه الفئة ، أود أن أدرج Mass Effect ، بالإضافة إلى جميع محاكيات الفضاء القديمة والجديدة. إنهم متحدون من خلال تشابه الفضاء الخارجي مع الفضاء الحقيقي ، وهو أكثر تصديقًا ويعتمد إما جزئيًا أو كليًا على القوانين النظرية لعالمنا. صحيح ، على الرغم من العديد من المشاريع ، فإن خيال المؤلفين هنا محدود ، حيث يصل إلى استخدام نفس التقنيات ، أو صور من نفس الأنواع من الأجانب ، أو حتى نفس الصراعات ، أو القطع الأثرية الغامضة لبعض الأجناس القديمة.

هناك شيء مختلف تمامًا هو الفضاء الخفيف ، من بين الممثلين القلائل الذين رأيتهم ، يمكنني تحديد: The Secret of the Third Planet ، و Lexx ، و Treasure Planet ، و Guardians of the Galaxy ، بالإضافة إلى معظم الأعمال في مجال الخيال الرجعي ، أي المساحة في أذهان الأشخاص في الخمسينيات والسبعينيات من القرن الماضي ، والتي ، بجنونها ، تعطي انطلاقة جيدة حتى للحيوانات الرئيسية الحالية من هذا النوع. الق نظرة على أعمال الفنان روبرت ماكول على سبيل المثال!


سأقول أكثر من ذلك ، أنه في أفلام الخيال العلمي في العقدين الماضيين ، لا يوجد شيء قريب من ما هو غير عادي كما هو الحال في أعماله الرائعة!


يتميز الكون المشرق بالإبداع المذهل لمؤلفيه وفنانيه ، وسطوع المكان ، وتجاهل قوانين الكون الحقيقي (في بعض الأحيان يبدو وكأنه محيط لا نهاية له أكثر من كونه فراغًا أسود من المادة المظلمة) ، حيث يعمل هو نفسه كديكور عادي. ولعبة الفيديو No man's Sky هي بلا شك تجسيدها الحقيقي في هذا النوع من الترفيه على الكمبيوتر ، وهذا هو السبب في أنها جذبتني ذات مرة.


ربما أكون واحدًا من الأشخاص القلائل الذين وقعوا في حب No man's Sky في شكل فن مفاهيمي ، وليس ذلك العرض الترويجي الأول ، والذي بفضله تم التقاط هذه اللعبة مثل الكعك الساخن في البداية.


بعد الاستمتاع بالفن الغني بالألوان - كما لو أن بعض هاياو ميازاكي وماكوتو شينكاي من النوع الغربي رسمهما ، بدأت في انتظار تفاصيل هذا المشروع الرائع. وكانت المكالمة الأولى عبارة عن معلومات حول منشئ العالم الإجرائي ، وعدد المطورين ، بالإضافة إلى الخطط الطموحة للغاية لشون موراي. بدأت رائحة كل شيء غريبة ، لكنني كنت آمل أن يتطور المشروع قريبًا إلى فريق من عدة مئات من الأشخاص ، وستتيح ميزانية سوني صنع لعبة من فئة AAA ، بدلاً من لعبة مستقلة قبيحة.


ثم جاء نفس العرض الذي سارع منه الجميع إلى الطلب المسبق. لكن بالنسبة لي أصبحت الثانية ، وهذه المرة الجرس المقلق ، لأن مثل هذا المستوى من التفاصيل والكواكب 18446744073709551616 لا تتناسب مع بعضها البعض. "نعم ،" فكرت حينها ، وأنا أفكر في ما رأيته ، "هكذا سيبدو الكوكب إذا قام المطورون بعمله يدويًا. بالمناسبة ، هذا سيكون له إمكانات كبيرة للمصممين! إذا كان هناك مصدر مفتوح في عند بدء اللعبة ، سيتمكن الأشخاص من إضافة أشياء مختلفة إلى المولد ، أو بناء عوالمهم الخاصة ، وبالتالي توسيع الكون ".


بقي فقط انتظار تشغيل المولد ، وهو ما كنت أنتظره كثيرًا. وكما ترون من العنوان ، لدي سوء فهم وخيبة أمل كاملة ، بدلاً من الاستمتاع بالسفر إلى كواكب بعيدة. يبدو أنها كانت مزحة لشخص ما ، كما لو أن Hello Games قررت جني الأموال بسرعة من الحمقى من خلال توفير محاكاة لمولدات سخيفة بدلاً من لعبة.

منذ ذلك الحين ، نسيت هذه اللعبة ، وما زلت آمل في قلبي أن يكون هناك يومًا ما أشخاص جديرين ومبدعين حقًا سيكونون قادرين على تجسيد كل مباهج الفضاء الساطع في لعبة مماثلة. لذلك مر الوقت ، بدأت Hello Games فجأة في الوميض في الأخبار بتحديثات مختلفة ، وإن كانت نادرة ، حتى ظهر Next. وصاح الناس بفرح ، وسامحوا شون على كل الوعود المخزية والكاذبة ، ورفعوا اللعبة المنسية إلى قادة مخطط Steam في المبيعات والنشاط. تساءلت: "ماذا حدث؟"


وهنا ، يا أصدقائي ، نأتي إلى الجزء الثاني من الإعجاب وخيبة الأمل ، حيث سأعرض الانطباعات الأولى والإيجابيات والسلبيات ، بالإضافة إلى الطرق الممكنة التي تجعل اللعبة حقًا إبداعًا رائعًا.

في الإصدار الأول من اللعبة ، لم تتح لي الفرصة مطلقًا للعب بشكل مريح ، وقصرت نفسي فقط على المراجعات ومقاطع الفيديو ، حيث تم عرض الرسومات الرهيبة بكل قبحها مع استهلاك الموارد بشكل لا يصدق. نعم ، بعد سنوات ، عندما صنعت جهاز كمبيوتر خصيصًا للمستجدات المستقبلية و Cyberpunk 2077 ، كنت آمل أن تظل قوته كافية للمولد العظيم والشره للكون بأسره! وبدأت معارفي الأول بالحملة داخل اللعبة - الوضع القياسي.

بصراحة ، كانت الساعات الأولى والانطباعات والكواكب ممتعة للغاية. كما ذكرت سابقًا ، أشعر بالرهبة من كل ما يتعلق بأسلوب الخيال العلمي القديم والفضاء الخفيف ، لذلك سافرت حول العالم واستكشفته بسعادة كبيرة. ما يقرب من أربع أو ست ساعات))) في المستقبل ، تعبت من طحن الموارد اللامتناهي والممل ، والذي أدى فقط إلى تأخير مرور مؤامرة ، قررت تثبيت مدرب (جزيل الشكر لمبدعي هذه البرامج الرائعة ، لقد ساعدتهم يمكنني توفير 20-30 ساعة ، وربما كل 50 ساعة في هذه المسرحية!). لقد سئمت للتو من شحن كل شيء بالموارد ، وتعبت من الطيران بخلايا محدودة والعثور على سفن غبية حيث امتلأ التخزين الكامل بالتقنيات التالفة. لقد بدأت بالمال لشراء أداة عادية ، ثم سفينة ، لأنني سئمت أيضًا من المشاهدة بحسد كيف تصل جميع أنواع الأجانب ذوي الوجه الواحد إلى المركز التجاري على متن سفنهم العصرية مقابل 20 مليون وحدة. بصراحة ، يبدو أن كل جانب من جوانب اللعبة مصمم لإزعاج اللاعب وإغضابه! بدءًا من الإدارة المحرجة والرحلات الجوية ، وانتهاءً بمئات مهمة القصة المفترضة ، حيث يتم توجيهك ذهابًا وإيابًا ، ومثيرًا للاهتمام (نادرًا جدًا) ، ثم تترك بلا شيء. وهنا ، ربما ، سأبدأ في التعداد الذي طال انتظاره للإيجابيات والسلبيات:

- الايجابيات -

* علم الأسلوب- أهم معيار ، والذي بفضله قررت بشكل عام تثبيت هذه اللعبة المؤسفة. تُرى أفلام الخيال العلمي القديمة والإشارات إلى الأفلام القديمة في كل مكان ، بدءًا من تصميم السفن والمحطات والمباني وانتهاءً بمجموعة متنوعة من الآثار الوحيدة لحضارة قديمة: المسلات والأعمدة والمجالات والبوابات المصنوعة من المعدن الأزرق الداكن البارد تبدو رائعة للغاية. بارد ، خاصة على خلفية الكواكب المزهرة بالعشب والحقول ، أو الصحراء الساخنة.

* الفنون التصويريةالمناظر الطبيعية والقوام. لا أعرف ما إذا كانوا قد فعلوا ذلك مع Next ، أو حتى قبل ذلك ، ولكن من الجيد الآن التجول حول الكواكب (خاصة مع النباتات الزائدة).

* مغامرة.مع إدراج المدرب ، شعرت حقًا كأنني بطل لغز الكوكب الثالث ، أكتشف واستكشف عوالم مختلفة من أجل سعادتي.

* أحيانا،ولكن نادرًا ما يمكن للمولد أن يفاجئ حقًا. بدأ هذا في نهاية القصة ، حيث بدأت تظهر بشكل متكرر كواكب عشبية غير عادية وهياكل وحيوانات مثيرة للاهتمام. أتذكر بشكل خاص اللحظة التي دخلت فيها البوابة ، بحثًا عن أرتميس ، ووجدت نفسي لبضع ثوانٍ على كوكب معدني ، حيث كانت كل الأرض وجميع النباتات مصنوعة من ألواح سداسية.


* الأصوات والموسيقى.يجدر تسليط الضوء بشكل منفصل على الخطوات على الأسطح المختلفة ، وتقسيم الأشياء إلى موارد ، وعواء الرياح ، والمطر ، وما إلى ذلك. جانب مفيد جدا من اللعبة.

* الحيواناتمن الجيد إطعامها ، وفي بعض الأحيان يكون من الغريب مشاهدتها.

* احوال الطقس،مثل المطر والثلج والعواصف.

* بناء القاعدةبنفس أسلوب الخيال الرجعي ، حيث يمكنك دائمًا العودة من رحلة طويلة.

* وكذلك فيإمكانية البناء تحت الماء.

* النقل الفضائيبين الأنظمة والكواكب والقواعد على المحطات ، وبفضل ذلك يمكنك تجنب الرحلات / التنزيلات الطويلة بشكل رهيب.

* إشارة مضحكة إلى Death Strandingفي محطة أطلس ، عندما تتدلى ثلاث شخصيات سوداء من الأجناس الرئيسية على شكل صليب على خلفية بيضاء.

* وضع الصور.ما لا يمكن استبعاده من اللعبة هو المناظر الجميلة على السطح. في بعض الأحيان ، أثناء مغادرتي للسفينة (وشعرت أنها تشبه بشكل غامض نسخة أصغر وأكثر زاوية من Firefly) ، لم أتمكن ببساطة من المرور وعدم التقاط صورة على خلفيتها. ليل ، عاصفة ثلجية ، نجوم ، كواكب وأقمار في الأفق ، صوت محرك تبريد ، مسلة باردة ، غريبة في الجوار ، وأنا متجول وحيد في وسط عالم بعيد ...

حسنًا ... ربما هذا كل شيء. والآن دعنا ننتقل بسرعة إلى السلبيات ، حيث توجد سيارة كاملة.

- سلبيات -

* مؤامرة سخيفة، والتي تمتد إلى ما لا نهاية من خلال سلسلة من المهام المملة ، كل منها دائمًا ما تكون إما على كوكب آخر أو في نظام آخر (طحن - طحن - طحن). والنتيجة هي إدراك أن الكون قد تم بناؤه افتراضيًا (بالنسبة لي أيضًا ، من الواضح أن الكابتن واضح ، مثل هذا العالم من صنع بعض المبرمجين ضيق الأفق ، وليس من قبل قوة أعلى). وكذلك بداية القصة في دائرة جديدة.

* الكويكباتحرفيا على كل شبر من الفضاء الخارجي. لم يستطع المطورون التوصل إلى أي شيء أفضل من إضافة مجموعات من الكويكبات في طريق لاعب مذهول من أجل الوقود.

* تنمر اللاعب.كما كتبت ، حرفيا كل شيء.

* ساطع جدا، تأثيرات لافتة للنظر أثناء تسارع النبضات و hyperdrive. أيضًا ، الوهج الأكثر إثارة للاشمئزاز عندما تنظر بطريق الخطأ إلى المصابيح - كما لو أن شخصًا ما بدأ في طهي المعدن أمام وجهك مباشرة.

* غيوم وسماء رهيبة.تأثير مضحك للغاية: عندما أنظر إلى الأرض - لدي رؤية طبيعية ، عندما أنظر إلى الأعلى - إنه مثل العودة إلى الوقت الذي عانيت فيه من قصر النظر السادس.

* أخطاء المولد.في بعض الأحيان ، يصل الأمر إلى النقطة التي مفادها أنه قبل دخول الغلاف الجوي ، يفقد الكوكب فجأة منظره الطبيعي ويترك بدلاً من ذلك المياه تمتد من بين النجوم وجزر دائرية سخيفة تمامًا ، وإلا فإن الأحجار الضخمة تطفو في الهواء ، أو تتشكل مثل قبة سخيفة. عامين ... حاول الرجال جاهدين. تتأثر الكواكب الشتوية بشكل خاص في هذا الصدد.

* توحيد العوالم.في الواقع ، هناك كوكب واحد جميل يتسع لـ10-15 كوكبًا ، ومع ذلك فهو في الغالب عشبي. وأنت تتنبأ بالفعل بأنماط العوالم بعد النظام الثاني ، والتي لم تعد مثيرة للإعجاب.

* تمتلك الأنظمة دائمًا نفس المحطةمع كائنات فضائية متباعدة بشكل متساوٍ في نفس الأماكن. في الواقع ، بعد 2-3 محطات يمكنك التنقل بينها بشكل أعمى.

* التكرار الدوري للأحداث- طار نظامان ، في النظام التالي سيظهر أسطول أمامك. زرت كوكبين ، في طريقك إلى الكوكب الثالث ، ستتعرض للهجوم من قبل القراصنة. تهبط في مركز تجاري (فارغ دائمًا) ، تبدأ السفن فورًا في الوصول والمغادرة على فترات منتظمة. أنت تتجول حول الكوكب - كل ثلاث دقائق تطير ثلاث سفن متطابقة فوقك. مزعج للغاية ، كما لو أن شخصًا ما يعيد الكاسيت باستمرار إلى نفس المكان.

* عدم وجود خريطة عنصريةعلى سطح الكوكب ، عدم القدرة على استخدام الحاجب في قمرة القيادة للسفينة. لكن من المحتمل أنني ببساطة لم أجد ترقية للبطاقة في المتجر ، إن وجدت))

* الأوصياء- أهداف شرسة ومزعجة للغاية (والخصوم الوحيدون على الأسطح). ولا سيما الأوصياء المعادون للقتل الذين تقابلهم أقوياء. وإذا خرجت من الكوكب ، فستطير أسراب مقاتلة وراءك باستمرار.

* لا يعمل Hyperdrive أثناء الهجوم.حسنًا ، لا أريد حتى أن أكتب أي شيء عن هذا الغباء ، إنه لأمر مؤسف أن المدرب لم يتمكن من إيقاف هذا الهراء.

* مبنى محدود للغاية في الأوضاع العادية.لكل شيء صغير تحتاجه لفتح رسم ، من أجل الحصول على رسم تحتاج إلى العثور على وحدات. بشكل عام ، لا يمكنك البناء إلا في الوضع الإبداعي ، نظرًا لوجود مساحة كاملة للاعب بالفعل. إنه لأمر مؤسف ، لأنه وفقًا لـ "المؤامرة" في لحظة واحدة رائعة ، سيكون من الضروري بناء قاعدة كاملة والاندفاع حول العالم ، وأداء مهام مملة لمساعديك.

* تمديد الوقت المتعمد- كل ما هو موجود في اللعبة حرفياً يضيع وقتك عن قصد ، بينما يكاد يكاد يكون مجدياً.

* تخصيص شخصية غير مكتمل ورتيب إلى حد ما.ليس له منطق ، ويتعارض أيضًا مع المفاهيم الأولى للعبة. ونعم ، أريد أن أتحدث هنا عن القدرة على استخدام ثلاثة أجناس رئيسية في أنماط القصة ، مما يجعل تعلم اللغات ... عديم الفائدة تمامًا (بنفس المنطق). أي يمكننا أن نجعل البطل كورفاكس ، لكن لا يزال يتعين عليه تعلم كلمات عرقه. كان بإمكاننا ترك المتجولين وهؤلاء الرجال الذين يرتدون بدلات الفضاء من الزنزانة الأولى فقط. كما أنه يزعج أنه لا يوجد أشخاص تم تصوير طيارينهم في كل الفن الأول.


* العبث في البحث عن الكلمات.ربما كنت محظوظًا فقط بهذا ، لكن في البداية ، في نهاية اللعبة ، ظهرت كلمتان فقط في حوارات السباقات الثلاثة ، مثل "منتهك" Wai'kins. فتحت مائة كلمات مختلفة ، ولكن في نفس النوع من الحوارات لا تظهر على أي حال (تمدد الوقت ، بفضل Sean Murray) هل يعني ذلك أنه يجب عليك فتح القاموس التوضيحي بالكامل لرؤية ترجمة العبارات النموذجية؟

* السيطرة الملتوية على سفينة الفضاء وسيارات الدفع الرباعي.

* سيارات الدفع الرباعيكونها تقنية ، مثل السفن ، لديها ثلاثة نماذج فقط ، وتظهر أيضًا في لاعب واحد (هذا حل واضح - أعط مركبات الطرق الوعرة من أنواع مختلفة للأجانب ودعهم يتجولون على السطح).

* طحن ، طحن ، طحن.

* السفن المكسورة ،حيث تمتلئ 90٪ من الخلايا بتقنيات معطلة. ومن أجل إصلاح هذه الأشياء ، يستغرق الأمر وقتًا طويلاً للغاية لجمع أطنان من الموارد. لم؟ لماذا؟ من جاء بها؟ لذا ، شكرًا شون.

* عالم الحيوان الفقير ،تمثيل أصواتهم وتوزيعها على أنواع مختلفة من الكواكب. في الشتاء ، في الصحاري ، على الكواكب السامة المشعة - توجد نفس المخلوقات في كل مكان.

* مع ظهور البناءلم يفكر المطورون في إضافة كل هذا للمولد من أجل تنويع نفس النوع من المحطات والمنافذ.

* نفس الأشياء الشيقةبينما بكميات متساوية على كل كوكب. بمجرد أن تهبط في أي نقطة على سطح الأرض ، في نطاق 500-1000 متر (في اللعبة هذا شيء يو أو أنت) ، تظهر الوحدات النمطية والمباني المهجورة وأعمدة الكلمات والصناديق والتقنيات المدفونة وغيرها من القمامة.

* جميع المهام - إعطاء ، إحضار / طيران ، تشغيل.

* العناصر غير ملائمة للإنشاء ،كل شيء يتم واحدًا تلو الآخر (ربما نسيت شراء ترقية مرة أخرى). نتيجة لذلك ، يسهل شرائها من المتجر.

* إذا لم تكن هناك خلايا كافيةفي البندقية أو السفينة ، لا يمكن إنقاذ التكنولوجيا بأي شكل من الأشكال ، ولكن يتم تفكيكها فقط - إنه المستقبل ، كل شيء يمكن التخلص منه.

* نقاط حبكة مثيرة للاهتمامكسر وتنتهي بلا شيء. كانت هذه هي الحلقات الوحيدة التي لم أتخلى عن حبكتها. هل تريد إنقاذ أرتميس؟ أكمل 30 مهمة مملة ثم ابحث عنها ميتة. لم يعطوها حتى سباق للتخصيص ، لماذا بحق الجحيم الخلية السادسة فارغة هناك ، لكن شون؟

* مجموعة واجهات أطلس.قم بزيارة عشرة أنظمة ، وصعد إلى المحطة ، واحصل على وصفة لـ 10 كرات و ... انتبه ، 9 هي مفاجأة غير متوقعة للغاية! لتجميع مورد أزرق ، تحتاج إلى زيارة النظام الأزرق ، ولزيارة النظام الأزرق ، فأنت بحاجة إلى ترقية لم أجدها في المخزون لفترة طويلة!

* التنزيلات والرحلات الطويلة بشكل مثير للدهشةبين الكواكب (مرة أخرى ، مضيعة للوقت). ندمت بشدة على عدم وضع هذه اللعبة على SSD ، ولكن من كان يظن أنها كانت كثيفة الاستخدام للموارد؟ علاوة على ذلك ، لا تزال العوالم محملة عند مدخل الغلاف الجوي ، فلماذا يتم التحميل هناك؟

* نهاية اللعبة.

* لا توجد كائنات حية تحت الماء.قم بإفراغ القاع تمامًا بنفس الشعاب المرجانية على أي كوكب.

* على الماء عوالم الجليدنفس الشيء بالنسبة لجميع الآخرين. بحيرات متجمدة ، جبال جليدية ، سحق الجليد تحت الأقدام؟ لا ، لم نسمع بهذه الهراء.

* تعدين طويل وشاق للفتحات الجديدة للمخزون.في الألعاب العادية ، يتم إجراء هذه الترقيات مقابل المال. وهنا يتعين عليك شراء وحدات ، ثم تشغيلها على القمر الصناعي ، والطيران إلى كشك مستقبلي والحصول على خلية من خلال التصنيع.

* عناصر MMO آر بي جي ،عندما تكون الشخصية المطلوبة ، بعد تحويل المهمة ، هي ساعة و 59 دقيقة انتظار ، أو عندما تتطلب بعض الموارد في جهاز التنقية ساعة من الوقت الفعلي.

* لا يوجد رجل السماء- مضيعة للوقت غير منطقية بشكل مدهش ، حيث لا تذهب الساعات إلى أي مكان حتى مع المدرب. أنا لا أفهم كيف يلعب الناس حبكة الطحن.

* كونها لعبة حيث السفينة هي ثاني أهم بطل ،لم يأتوا بالعديد من الميزات الشيقة بالنسبة له: لا يمكنك تخصيصه ، ارسمه. رسوم متحركة بسيطة (أتمنى ألا تراها عيني بضمير الغائب) ، ماسح ضوئي غير مفيد.

* الداخليةكلا النوعين من المحطات متماثلان تمامًا. حتى أولئك الذين ينتمون إلى السباقات الثلاثة الرئيسية. يمكن ملاحظة أنه تم بناؤها من قبل Reapers المحليين ، واحتلتهم الأجانب ببساطة.

* مرت سنتان ، لكن لم يتم إجراء تغييرات مهمة حقًا: أماكن جديدة ذات أهمية على الكواكب ؛ المدن ، أو على الأقل بعض المستوطنات ؛ السفن الجديدة والكبيرة ، مثل الشاحنات ، مثل Firefly أو Millennium Falcon (وكم سيكون رائعًا أثناء رحلة متعبة للمشي عليها أو تنظيف بعض الموارد أو فرز المخزون ...)

لم يكن عبثًا أن أفرد آخر ناقص بالكامل ، لأنني أود أن أتطرق إلى الكواكب بمزيد من التفصيل. على الرغم من أنها ميزة أساسية في اللعبة ، إلا أنها ليست مثيرة للاستكشاف ؛ كمثال ممتاز لمثل هذا الكوكب ، أود أن أذكر رسماً كاريكاتورياً رائعاً يسمى "Oban Star-Racers" ، حيث ظهر الكواكب Aluas و Oban بكل مجدهم.

سأمنح جميع الكواكب الـ 18 من نو مانز سكاي لزيارة أوبان فقط. هذا التنوع هو الذي يجب أن يسعى مطورو العوالم الكبيرة من أجله! ويمكن للأشخاص من Hello Games القيام بذلك بسهولة - كان عليهم فقط إضافة بعض شهريًا إلى مولد - مكان مثير للاهتمام ، وأنقاض وما شابه ، بحيث مع كل تحديث ، سيجد اللاعبون على الكواكب المزيد والمزيد من الأسباب للبقاء عليها لفترة أطول ، لكن في النهاية ، حتى بعد عامين ، فإن كواكبهم لها نفس الجبال ، نفس الكهوف ، نفس مستوى الأرض (نعم ، من المستحيل الوصول إلى قلب الكوكب بمساعدة عامل بناء ، على عمق عشرة أمتار فقط) ، نفس المسلات ، والمجالات ، والبوابات ...

من الناحية المثاليةكان ينبغي عليهم كتابة قصة مختلفة وجعلها خطية تمامًا ، وليس في عالم مفتوح. بالطبع ، كل اللاعبين سيزورون نفس الكواكب ، لكن سيتم صنعهم يدويًا ، كما في العرض الأول.


كان من المفترض أن يضيفوا باستمرار عناصر جديدة إلى المولد ، باستخدام العناصر الموجودة من الوظائف الإضافية لمنح قدراتهم للأجناس الفضائية.

يجب أن يكون لديهم - نظرًا لأن فريق عملهم صغير جدًا ولا يزال معظمهم يشربون الكوكتيلات في هاواي على حساب مبيعات الألعاب - دعوا المُعدّلين يصنعون محتوى جديدًا بأنفسهم ويضيفونه إلى المولد ، تمامًا كما يفعل الأشخاص الذين يستخدمون ألعاب Bethesda!


ويجب أن يتحولوا مرة واحدة على الأقل ، للحظة على الأقل ، إلى هؤلاء الأطفال الصغار جدًا الذين حلموا يومًا بأن يصبحوا رواد فضاء ويسألوا أنفسهم: ما الذي يمكنني فعله لجعله ممتعًا بالنسبة لي في هذا العالم؟ لماذا سأبقى بنفسي على هذا الكوكب أو ذاك؟


هل طاحن طويل من الموارد يسرق بوقاحة وقت اللاعبين - هل هذا بالضبط ما حلموا به عندما كانوا طفلين؟ هل هذه هي الطريقة التي يرون بها كونهم؟ إذا كانت الإجابة بنعم ، فهذه اللعبة هي نفس المشروع المحكوم عليه بالفشل كما كان قبل عامين. سواء جاء Next أم لا ، سواء كتب الاستعراضات الهذيان من قبل لاعبين اعتادوا صب مياه الصرف الصحي على نفس المطورين - لا يهم. ما زلت أرى في فيلم No Man's Sky الحالي مشروعًا طموحًا لا يحظى باهتمام كافٍ ولا يحبه المبدعون أنفسهم ؛ فكرة رائعة لم يحالفها الحظ في أن تكون في أيدٍ أمينة. ليس في أيدي الحالمين والمسافرين ، ولكن في أيدي صغيرة باردة تتراوح أعمارهم بين 40 و 50 عامًا يعملون بدون إبداع ، فقط من أجل الحصول على راتب.


إنه أمر مخيف حتى أن نتخيل مدى روعة هذه اللعبة ، إذا كان لديها 180 مليون دولار وفريق من عدة مئات من الأشخاص ، فإن Star Citizen ، مثال للفضاء المظلم ، يكتفي به ... على أي حال ، No man's Sky ، مثل الممثل النادر للعبة في الفضاء الخفيف بالنسبة لي لم يعد له مثل هذا الاهتمام المتحمس كما كان من قبل. وهذه المرة تذهب كل آمالي إلى Beyond Good & Evil 2. ربما تكون هي التي ستكون قادرة على تجسيد كل ما حلمت به الرؤية في السماء الحرام ؛ هل ترغب في العثور على أوبان الخاص بك هناك ، ولكن لا تجده أبدًا ، حتى بعد الطيران عبر مئات المجرات ...

شكرا لكم جميعا على اهتمامكم!

تم إصدار No Man's Sky في أغسطس 2016 ، وهي لعبة رمل فضائية حيث يمكن للاعبين فعل أي شيء يريدونه: تدمير الكواكب ، والقرصنة ، والتجارة مع الأجناس الفضائية ، واستكشاف الآثار القديمة ، واستكشاف عوالم أخرى ، وأكثر من ذلك بكثير. ومع ذلك ، هذا لا يعني أن هذه اللعبة ليس لها هدف عالمي - فهي موجودة وتتكون من الوصول إلى مركز المجرة.

هذا المكان المذهل يحمل سرًا معينًا أعده المطورون للاعبين ، لذا فليس من المستغرب أن يحاول العديد من المستخدمين معرفة كيفية الوصول بسرعة إلى مركز المجرة في No Man's Sky. في هذا الدليل ، سنصف عدة طرق من شأنها مساعدتك في الوصول إلى الجزء المركزي من الكون ومعرفة ما هو مخفي فيه.

أكثر الطرق فعالية للوصول إلى مركز Galaxy

ابحث عن الانحرافات الفضائية (شذوذ الفضاء)

بالفعل في مرحلة مبكرة من اللعبة ، ستواجه ، من وقت لآخر ، شذوذات فضائية خاصة تبدو وكأنها محطات صغيرة من الخارج. تظهر بشكل عشوائي في المجرة ، لذلك لا يُعرف متى وأين ستظهر بالضبط.

بمجرد دخول هذا الوضع الشاذ ، سيقابل اللاعب كائنًا فضائيًا يعرض 3 مسارات: أحدهما يؤدي إلى مركز المجرة ، والآخر إلى الأطلس ، والثالث سيفتح الوصول إلى دراسة معينة.

أولئك الذين يريدون التحرك نحو المركز يجب أن يختاروا المسار الأول. بعد ذلك ، ستظهر على جهاز الكمبيوتر معلومات حول الثقب الأسود القريب المؤدي إلى الموقع المطلوب.

مضخة هايبر درايف (هايبر درايف)

بعد تعليم الثقب الأسود ، يجدر بك تركيز كل انتباهك على تحسين برنامج hyperdriver ، بحيث يمكنك القيام بقفزة ملتوية على الفور لمدة 300 سنة ضوئية ، وليس فقط 100 سنة. لم يعد ضروريا.

بعد تحسين المحرك ، نتجه إلى الثقب الأسود لعمل قفزة قوية. في أحد هذه الأساليب ، يمكنك التغلب على الفور على 2000 سنة ضوئية ، أي أنه يمكنك التحرك بشكل ملحوظ نحو مركز المجرة.

بمجرد الخروج من الثقب الأسود ، ابدأ في البحث عن محطة أطلس القريبة لتشغيل محرك hyperdrive. ثم نطير إلى الثقب الأسود التالي. بهذه الطريقة ، يمكنك الوصول بسرعة إلى الجزء المركزي من المجرة ومعرفة ما أخفيه المطورون فيه.

لاحظ أنه في الإصدار الأصلي من اللعبة ، كان من الضروري الطيران حوالي 40 ألف سنة ضوئية للوصول إلى المركز. مع إصدار التحديث 1.03 لـ No Man's Sky ، تمت زيادة هذه المسافة إلى 175000 سنة ضوئية ، لذا استعد لرحلات طويلة.

"اذهب ، هناك عوالم أخرى بجانب هذه."

الملك ستيفن. البرج المظلم

بعد عدة ساعات من الاستكشاف الدقيق للكون ، سافرت أخيرًا إلى مركز المجرة وكشفت كل أسرارها. تبين أن النهاية غير مفهومة لدرجة أنني لن أتفاجأ إذا أثارت ، بعد مرور بعض الوقت ، مجتمع الألعاب وتولد الكثير من النقاش. في هذه المادة ، سوف أتطرق إلى جميع لحظات المفسد ، بدءًا من أصول أطلس الغامض ، والأدوار الغامضة لندى وبولو ، وكذلك النظرية حول الكون كمنتج لمحاكاة حاسوبية لبعض الأشياء الفائقة. العرق الذي يستغل بنشاط.

إذا كانت تقلبات الحبكة والانعطافات عزيزة عليك ، وترغب في دراسة كل شيء بنفسك بدقة - فهذه المواد ليست لك. ولكن إذا كنت لن تقضي أبدًا أكثر من 30 ساعة على المقطع ، لكنك مهتم بمعرفة كيف انتهى كل شيء وما هو التأثير الثقافي والعلمي للمجتمع على هذه اللعبة - ترقبوا ذلك!

معنى أطلس الطريق

تبدأ القصة عندما يختار اللاعب أن يتبع مسار الأطلس ، والذي يقودهم ذات يوم إلى هيكل على شكل ماسة يطفو في الفضاء. وفقًا لمبدع اللعبة ، شون موراي ، إنها شيء من هذا القبيل "نظام الكمبيوتر المركزي الذي يتم فيه تخزين جميع البيانات". في ذلك ، أمام المتجول (هذا أحد الأسماء المستخدمة فيما يتعلق بالشخصية الرئيسية - سأشير إليه لاحقًا في النص) تظهر كرة عملاقة نابضة باستمرار. يقدم هذا المجال ، "بقايا أطلس" "الفهم الحقيقي لكل الأشياء". يسأل الغريب نفسه على الفور السؤال عما إذا كان هذا صحيحًا أم لا. "بعض المحاكاة الواسعة التي تم إنشاؤها بواسطة ذكاء آخر". هنا ، يواجه اللاعب خيارًا: الموافقة على عرض يبدو مشكوكًا فيه ، أو السير في طريقه الوحيد. إذا وافقت ، فقد بدأ طريقك إلى مركز المجرة.

على الرغم من حقيقة أن مسار الأطلس قد تم وضعه لك في "مسار" ضيق نوعًا ما (فيما يتعلق بمقياس عالم اللعبة) يؤدي إلى مجالات أخرى ، إلا أنك ستتمكن من وقت لآخر من الوصول إلى الانحرافات الفضائية وقابل الكاهن الكيان ندى وأخصائي البولو هناك. كل من هذه المخلوقات الذكية تغلبت على حواجز اللغة التي تفصل بين الكائنات التي تعيش في الكون. مع كل زيارة جديدة ، تقدم Nada للاعب كل المساعدة الممكنة - تجدد بعض الموارد اللازمة للقفزات الشديدة ، وتمهد أقصر طريق للثقب الأسود على الخريطة (السفر من خلالها يجعل الشخصية الرئيسية أقرب إلى الهدف) ، أو يقدم نصائح حول كيفية الوصول إلى "بقايا أطلس" التالية.


في النهاية ، لكي تتمكن من الوصول إلى مركز المجرة ، سيكون عليك جمع ثم التبرع بـ 10 أحجار أطلس صادرة عن Orbs. لكن بدلاً من تعلم كل أسرار الكون هناك ، فإنك في الواقع تبدأ من جديد - تظل أسرار أصل الأطلس بلا حل ، وتستعيد الشخصية الرئيسية وعيها على كوكب تخلى عنه الآلهة ، واكتشاف أن سفينته ومعداته في حالة حرجة. بدلاً من الانتهاء ، يبدأ من جديد - بالمعنى الحقيقي للكلمة - إرسال اللاعب في رحلة جديدة. دعنا نحاول معرفة السبب.

ما هو الأطلس؟

لكشف تشابك كثيف من الألغاز التي تقودنا إلى نهاية غامضة مع خيط أريادن ، يجب علينا أولاً أن نفهم ما هو أطلس. في المراحل اللاحقة من اللعبة ، يشير Wanderer إلى مبدعي عالمه كـ "للعقول المرهقة التي استعبدها واقعها مثلما استعبدني هذا الشخص". وهكذا ، فهو يعترف بالفعل بالنسبة لهم بتأليف "النموذج" ، وهو الكون. يبقى الأمر غير واضح: هل كان أطلس هو الخالق مباشرة ، أم أنه هو نفسه من خلق عقل أعلى؟

في بداية اللعبة ، يقود Stranger إلى أحد الكائنات الفضائية المتراصة بأعداد كبيرة منتشرة عبر الكواكب. بعد الموافقة على التعاون مع أطلس ، يلاحظ بطل الرواية "سطور من التعليمات البرمجية ، سطور من الأرقام ، ثم اتصال غريب بينها". هذه هي الإشارة الأولى للطبيعة الحقيقية للكون ، والتي سأناقشها بمزيد من التفصيل لاحقًا.


الكون كواقع افتراضي

هذا العام ، توحد عدد كبير من العلماء البارزين حول نظرية محاكاة الكون. يعتمد على افتراض أن كوننا بالكامل هو نتيجة برنامج محاكاة حاسوبي أنشأته حضارة أكثر تقدمًا. هذا يعني أننا جميعًا لسنا كائنات عقلانية ذات إرادة حرة ، ولكننا مجرد أسطر من التعليمات البرمجية التي تندمج في كتلتها الإجمالية ، والتي تجسد العالم من حولنا. تم دعم هذه الفكرة من قبل عالم الفيزياء الفلكية الشهير Neil deGrasse Tyson (قد يكون مألوفًا لك من خلال ميم مشهور بنفس القدر) ، وكذلك مؤسس SpaceX ، Elon Musk. حتى أن الأخير ذكر أن احتمال الظاهرة المعاكسة هو واحد بالمليارات.

وإذا أخذت في الحسبان تعليقات ماسك الأخرى حول نظرية كون المحاكاة ، تصبح أهميتها واضحة. خلال مؤتمر Code في وقت سابق من هذا العام ، استشهد Elon بألعاب الفيديو كمثال لشرح سبب اعتقاده بأن النظرية صحيحة. وأوضح أنه إذا تتبعت مسار ألعاب الفيديو من الأقدم إلى الوقت الحاضر ، يمكنك أن ترى قفزة هائلة في جودة التقنيات المستخدمة. وأشار ماسك أيضًا إلى أنه إذا استمر هذا الاتجاه ، فسيصبح من المستحيل تمييز ألعاب الفيديو عن الواقع بعد 10000 عام.


استلهم الملياردير الشاب أفكار الفيلسوف السويدي وأستاذ جامعة أكسفورد نيك بوستروم ، الذي قدم لأول مرة في عام 2003 فرضية محاكاة الكون إلى العالم العلمي. ووفقا له ، في وقت ما في المستقبل البعيد ، سيبدأ "البشر الخارقون" بالتأكيد في إجراء ما يسمى "محاكاة حياة الأسلاف". يكمن الدليل على هذه الفرضية في التأكيد على أننا أيضًا سنتمكن يومًا ما من إنشاء أكوان محاكاة. اسمحوا لي أن أذكرك أنه في مقالنا السابق حول أننا أطلقنا بالفعل على هذه الألعاب أول لعبة تعرض العالم من حولنا بالكامل بشكل موثوق.

على الرغم من حقيقة أن بوستروم تخلى في نهاية المطاف عن نظريته الخاصة ، معترفًا بفشلها بسبب عدم وجود دليل واضح لصالحها ، إلا أنها لا تزال تحظى بشعبية كافية لتجد نفسها على الأقل في لعبة تم إصدارها مؤخرًا. خلال أحد الاجتماعات مع "بقايا أطلس" ، ذكرت ذا سترينغر: "أخشى أنني رأيت الكثير. إن الشفرة التي تتخلل الكون هي رؤى نصف منسية بالنسبة لي. وجود مصطنع تحكمه خوارزميات فردية تراكمية. برنامج لانهائي مثل الوجود نفسه. أرفع الحجاب عن الواقع ، وما أراه يرعبني.

تلميح واضح آخر إلى أن الكون ليس حقيقيًا كما يبدو لسكانه. هذا مجرد وهم ، والمسافر يتبع طريق الأطلس لتدميره. والحقيقة الأكثر إثارة للاهتمام هي أننا ، بصفتنا لاعبين ، نعلم بالفعل أنها موجودة فقط كواقع افتراضي. في الواقع ، لقد أصبحنا بالفعل "بشرًا خارقين" وهبوا الحياة لهذا الكون والهاجر الذي يسافر عبره. ولكن من هو الغريب إذن؟

الذكاء الاصطناعي

مع اقتراب نهاية الرحلة ، يفهم بطل الرواية أخيرًا مكانته في العالم. هو يقول: "لقد أصبحت آلة ، أنا المراقب والمراقب. خُلق الكون من أجل رحلاتي. إنه مبني حول طريقي ".

تشير كلمة "آلة" في هذه الحالة بشكل أكبر إلى إنسان آلي ، كائن بشري تبدو أفعاله حرة ، لكن في الواقع يتم التحكم فيها من الخارج. في حالة المسافر ، يفترض اللاعب دور هذه القوة الخارجية ، على الرغم من أن المسافر غير مدرك لذلك حتى يواجه لاحقًا أطلس. في هذا ، يختلف اختلافًا كبيرًا عن غيره من سكان الكون - على الأقل مقدر له أن يتعلم عن مصيره.


لكن لماذا يتحكم اللاعب في Wanderer على الإطلاق؟ حسنًا ، هو نفسه يعطي الإجابة على هذا السؤال بعبارة "مراقب" و "مراقب". دوره في هذا الكون هو أن يكون قناة لتجربة اللاعب له. ومع ذلك ، باتباع مسار الأطلس تدريجيًا ، يتلقى المزيد والمزيد من المعلومات المخيفة عن نفسه وجيرانه في الحياة والحقيقة المحزنة وراء الصورة الجميلة.

في هذه الحالة ، لا يسع المرء إلا أن يلاحظ التناقض: لماذا يسمح برنامج الكمبيوتر هذا لأحد "أجنحة" أن يدرك نفسه؟

ندى وبولو

في نقاط معينة من اللعبة ، تكون الطريقة الوحيدة لمواصلة مسار الأطلس هي الدخول في حالة شاذة في الفضاء مع كاهن الكيان ندى وأخصائي البولو. كما يوحي الاسم ، لا ينبغي أن توجد هذه الحالة الشاذة في البداية في الكون على الإطلاق. وأكدت ندى هذه الفكرة في الاجتماع الثاني مع الهائم بالعبارة التالية: صانع المحاكاة ، صديق أم عدو؟ جنون العظمة الضروري. المجرة ، السبب والنتيجة ، الفردية الشذوذ الإحصائي - خطأ ندى. هل تصدق ندى؟ اصدقك؟



وهكذا تؤكد ندى أن العالم من حولنا ليس أكثر من وهم. يطلق على نفسه خطأ في الكود ، موضحًا وجود المجرة بعلاقة سببية ، وأي مظهر من مظاهر الفردية - خطأ في الإحصاء. إذا كان الكون بالفعل محاكاة حاسوبية ، فإن ندى ورفيقه بولو ، اللذين يجيدان لغة واندرر الأصلية ، كلاهما خطأ في شفرتها. في نفس خيط الحوار ، يعلق Wanderer على كلمات Nad: "منطقه يزداد إقناعًا". هو يضيف: "لم يجدوا مكانًا في المجرة للإرادة الحرة أو أي شيء لم يكن مقيدًا بسبب الخط المستقيم والنتيجة. إنهم قلقون من أننا جميعًا بيادق في ألعاب العقل الأعلى الذي خلقنا - الدمى التي ترقص على الأوتار. وندى تشتبه بي. أنا مشوهة. هل أنا محرك للدمى أيضًا؟ "

من محادثات واندرر وناد ، يتضح أن كاهن الكيان يتعلم تدريجياً المزيد والمزيد عن الجوهر الحقيقي للكون - حتى أنه قادر على التلاعب بكود المصدر الخاص به ، مما يتسبب في تشوهات الزمكان (الثقوب السوداء). تصبح ندى الكائن الأسمى في المحاكاة ، لكنها تزداد شكوكًا تجاه المسافر مع تطور علاقتهما. بدوره ، كورفاس ، العرق الأصلي لناد ، معادٍ له بشكل متزايد ، موضحًا ذلك بالرغبة في تدمير الكيان ، الذي لديه وعي ذاتي.

على الرغم من القلق المتزايد بين المسافر وندى ، فإن الأخير لا يزال يساعد الأول على طريق الأطلس إلى مركز المجرة. حسنًا ، هل يعني هذا أن أطلس لا يهدف إلى تحقيق وعي المسافر بالذات على الإطلاق ، وهذه مجرد عواقب مؤسفة لتواصله مع ندى ، خطأ في الكود؟

مركز كل شيء

بعد أن يصنع اللاعب عددًا كافيًا من القفزات الفائقة ، وجمع 10 أحجار أطلس ، ووصل إلى المحطة النهائية ، يتم منحه أخيرًا الفرصة للسفر إلى مركز كل شيء. وفي نفس الوقت يقول الغريب: "ولد نجم جديد في ضواحي المجرة. المتجول الجديد سيجد نفسه هناك. أنا معفى. أستطيع أن أرى بوضوح نسيج الفضاء ، هذه المحاكاة بأكملها ، والثقوب السوداء فيها. ربما سأجد إجابات هناك.



أصبحت كلمات واندرر نبوية ، لأنه نتيجة للسفر إلى مركز المجرة ، يجد اللاعب نفسه مرة أخرى على كوكب مهجور بالقرب من موقع تحطم سفينته. فماذا يعني هذا؟

في البداية اعتقدت ، بناءً على تعليقات Stranger حول "مسافر جديد"أنني وُضعت في جوهر شخصية جديدة تمامًا في وقت تم فيه حل الشخصية الرئيسية السابقة في خوارزميات الكون. استنفدت هذه النظرية نفسها على الفور تقريبًا عندما تعرفت على المخزون وأدركت أنني احتفظت بنفس البدلة الخارجية وسفينة الفضاء والبضائع المكتسبة. أدى كل شيء إلى حقيقة أنني أواصل اللعبة جميعًا لنفس Wanderer. أوج الفهم قبل ذلك بقليل كان النقش في وسط الشاشة: "اكتشاف Galaxy الجديد ..."



ما أدى إلى ظهور نظريتي الأخيرة: يعتمد توسع الكون فقط على توجه المسافر إلى المزيد والمزيد من المجرات الجديدة ، ويتم إنشاء كل منها لغرض وحيد هو الحصول على انطباعات للاعب. هذا يعني أن إيمان البطل بإرادته الحرة ليس له سبب أساسي ، ومصيره ليس رحلة إلى مركز العالم إلى الأسرار الكامنة هناك ، بل زيادة في قدرتنا على استكشاف اللعبة. كما هو الحال في ألعاب الفيديو الأخرى ، فإن Wanderer هي مجرد أداة لتحقيق أهداف معينة.

حياتنا كلها لعبة؟

وهكذا ، يبدو كمحاكاة حاسوبية للكون ، تتمحور حبكة أحداثها حول الصدمة النفسية من إدراك عدم واقعية العالم المحيط. في رأيي ، أنشأت Hello Games مشروعًا أظهر بشكل مباشر كيف يكون إنشاء واقع تم إنشاؤه إجرائيًا وملئه بشخصيات أدركت تدريجيًا أنها ليست أكثر من ذكاء اصطناعي.

ندى تصف الهائل "تشوه"، في إشارة إلى أنه مُنح القوة لجذب الكون بأوتار الكود. هذا صحيح جزئيا. المتجول هو السبب والنتيجة ، فهو يعرف ما هو مهم لهذا العالم وأنه بني من أجله. يكمن خطأه في الاعتقاد بأن الرحلة إلى مركز المجرة ستوفر إجابات لجميع أسئلته. لكن في الواقع ، اتضح أنها مجرد أداة لإنشاء محتوى لعبة جديد.


مأساوي ، أليس كذلك؟ اعتقد الغريب أنه سيكشف كل الأسرار ويكتسب أعلى معرفة ببنية العالم ومصيره. ونهاية رحلة طويلة تأتي به إلى بداية جديدة. كان يعتقد بصدق أنه يستطيع التغلب على حدود الكون والتخلص من القيود ، لكن مصيره الحقيقي هو تكرار نفس الدورة المحددة مسبقًا إلى الأبد.

هذه لعبة تدور حول عواقب إدراك أنك لست لاعبًا فيها ، لكنك شخصية ضعيفة الإرادة. ووفقًا لإيلون ماسك ، لم يختبر كل منا هذا الأمر بعد في بشرته.

اقرأ أيضا: