Niantic-Chef John Hanke gab zum Jubiläum von Pokemon Go ein Interview. John Hanke von NianticLabs@Google über standortbasierte Dienste, Ingress, Field Trip und Wearable Computing Welche standortbasierten Apps verwenden Sie?

John Hanke ist der CEO von Niantic Labs, dem Unternehmen, das dies herstellt Pokémon Go. (Google Plus)

Der CEO des Unternehmens ist John Hanke, ein Mann, der viel Erfahrung mit Online-Spielen und Kartenprogrammen hat. Obwohl er einige brillante Software entwickelt hat, dauerte es etwa 20 Jahre, bis Hanke für seine Kreationen weithin Anerkennung fand.

Hier finden Sie alles, was Sie über John Hanke, den Schöpfer von, wissen müssen Pokémon Go.

1. Er absolvierte die University of California, Berkeley

John Hanke, CEO von Niantic Labs, MBA '96Wie seine Liebe zu Spielen und ein Berkeley-MBA John Hanke dabei halfen, die Welt zu kartieren: Hanke, MBA 96, war Mitbegründer von Keyhole, dem Startup, aus dem Google Earth wurde, und gründete und leitet zuletzt die Niantic Labs von Google. Vollständiges Video ansehen: https http: //youtu.be/UzqEMp12teQ 2016-07-12T23:39:04.000Z

John Hanke wuchs in Texas auf und erhielt seinen Bachelor-Abschluss von der University of Texas in Austin.

Von dort aus besuchte er die Haas School of Business die Universität of California, Berkeley, schloss 1996 mit einem MBA ab.

Laut der Website der Schule ist Hanke seit 2008 Haas School Executive Fellow an der University of California, Berkeley.

2. Er half bei der Erstellung von Google Earth

John Hanke half bei der Entwicklung einer Software, aus der schließlich Google Earth wurde. (Google Play)

Die Idee von Pokémon Go tauchte tatsächlich vor ein paar Jahren auf, als Google, als Aprilscherz, kündigte ein fiktives Produkt an, bei dem es darum ging, Pokémon mithilfe von Google Maps zu fangen. Das ist jedoch nicht die einzige Verbindung des Spiels zu Google. Der Ersteller war zuvor für das Unternehmen tätig.

Im Jahr 2001 gründete Hanke das Startup Keyhole, das ein Programm namens Earth Viewer entwickelte. Dadurch konnten Benutzer den Globus mithilfe von Satelliten und 3D-Kartierungstechnologie erkunden. Es erlangte einige Bekanntheit, als es in Nachrichtensendungen eingesetzt wurde, und im Jahr 2004 wurde das Unternehmen für 35 Millionen US-Dollar von Google gekauft. Earth Viewer wurde später in Google Earth umbenannt.

Hanke sagt, er und sein Team hätten diese Erfahrung mitgebracht Pokémon Go.

„Viele von uns haben viele, viele Jahre mit Google Maps und Google Earth gearbeitet, daher möchten wir, dass die Kartierung gut ist“, sagte er zu Mashable.

3. Er arbeitete am ersten MMORPG

Meridan 59 war das erste große MMORPG. (Meridan59.com)

Pokémon Go war nicht Hankes erste Erfahrung mit großen Online-Glücksspielen. Tatsächlich half er bei der Entwicklung des ersten kommerziellen Massively Multiplayer Online Roleplaying Game, Meridan 59, das 1996 auf dem PC veröffentlicht wurde. Es war ein Schwert- und Zauberspiel, bei dem die Spieler eine monatliche Gebühr zahlen mussten, wie es bei modernen MMORPGs wie z. B. der Fall ist World of Warcraft.

4. Er hat Ingress entwickelt, ein weiteres Augmented-Reality-Spiel

Ähnlich wie Pokemon Go ist Ingress ein Online-Spiel, das reale Orte nutzt. (Eindringung)

Pokémon Go ist in gewisser Weise eine Weiterentwicklung eines anderen Spiels, das John Hanke entwickelt hat. Eindringen, veröffentlicht im Jahr 2012, ist ein Science-Fiction-Handyspiel, in dem Spieler zusammenarbeiten müssen, um die Kontrolle über „Portale“ zu übernehmen, die auf realen Orten basieren. Diese Portale sind im Wesentlichen das Äquivalent von Poke Stops. Es ist etwas komplizierter als Pokémon Go, Es folgt jedoch einer ähnlichen Prämisse: Die Karte basiert auf tatsächlichen Orten und die Spieler schließen sich Teams an, die alle auf ein Ziel hinarbeiten.

Hanke sagt, dass beide Spiele so viel Spaß machen und beliebt sind, weil sie so gesellig sind.

„Diese soziale Organisation hat hier genau die gleiche Dynamik. Wir haben es gesehen Eindringen und wir sehen es Pokémon Go„Es ist einfach in der realen Welt“, sagte Hanke. „Anstatt sich also mit einem Haufen Avatare in einer virtuellen Gildenhalle zu treffen, trifft man sich mit seinen Freunden, trifft sich und geht zusammen aus oder trifft sich mit ihnen Platz in der Stadt. Es fügt sich einfach in das wirkliche Leben ein, was es für mich unendlich interessanter macht als etwas, das nur in diesem virtuellen Raum passiert. Weil es echt ist. Es entstehen echte Freundschaften.“

Eindringen gehört auch nicht einfach der Vergangenheit an. Es wird immer noch in 200 Ländern auf der ganzen Welt gespielt, und an einem Spieleevent, das kürzlich in Japan stattfand, nahmen laut Angaben über 10.000 Teilnehmer teil Zeit.

Obwohl sich jetzt jeder in sie verliebt Pokémon Go, Hanke sagt das wann Eindringen Als das erste Mal herauskam, waren viele Menschen über das Phänomen verwirrt. Er sah darin eine äußerst positive Sache für die Spieler.

Hanke erklärte: „Wenn Journalisten sich an die Community wenden und fragen: ‚Warum?‘“ Sind Sie dieses Spiel spielen? Warum tust du das? Ist es seltsam, dass die Leute mitten in der Nacht draußen sind?‘ Die Antwort ist: ‚Es ist erstaunlich, es hat mein Leben verändert.‘ Ich habe so viele neue Leute kennengelernt, dass ich die Welt mit ganz anderen Augen sehe. Ich laufe täglich drei Meilen und war ans Haus gefesselt und habe den ganzen Tag ferngesehen, bevor ich angefangen habe, dieses Spiel zu spielen.‘ Es ist eine positive Geschichte nach der anderen.“

5. Er sagt, Augmented Reality sei die Zukunft, nicht Virtual Reality

John Hanke sagt, dass es Augmented-Reality-Spiele wie Pokemon Go gibt die Zukunft. (Twitter/John Hanke)

Unternehmen wie Google und Sony arbeiten intensiv an Virtual-Reality-Systemen wie der Oculus Rift. Aber Hanke glaubt, dass Spiele in die gleiche Richtung gehen Pokémon Go, Nicht diese Virtual-Reality-Headsets sind die Zukunft. In einem Interview sagte er, er glaube nicht, dass Menschen dazu geschaffen seien, mit elektronischen Geräten auf dem Kopf in dunklen Räumen zu sitzen, und fügte hinzu, dass er sie lieber nach draußen gehen und miteinander interagieren lassen würde.

Er fuhr fort, dass VR die reale Welt durch Fantasie ersetzt, Augmented Reality jedoch versucht, die reale Welt zu ergänzen.

„Es ist nicht etwas, das sie vollständig durch ein Fantasy-Erlebnis ersetzt“, sagte er. „Das sieht man mit Pokémon Go. Natürlich gibt es dieses fantastische Pokémon-Element, aber es steigert wirklich das Erlebnis, spazieren zu gehen oder etwas mit Freunden zu unternehmen.“

  • Veröffentlicht am 22. Juli 2016 um 13:05 Uhr

John Hanke – der Mann, der die ganze Welt dazu gebracht hat, Pokémon zu fangen

Pokemon Go-Schöpfer John Hanke/Toru Hanai

Seit dem 6. Juli, als Pokemon Go in den USA, Australien und Neuseeland erhältlich war, hat sich die Kapitalisierung des japanischen Videospielherstellers Nintendo mehr als verdoppelt. Es sei jedoch darauf hingewiesen, dass Nintendo nicht an der Entwicklung von Pokemon Go beteiligt war und nicht die Rechte an dem Spiel besitzt, schreibt FT. Das Unternehmen hält nur ein Drittel an der Pokemon Company, die die Rechte an der Marke Pokemon besitzt, und den gleichen Betrag an Niantic, dem amerikanischen Startup, das das Spiel entwickelt hat. Nintendo engagiert sich selbst im Konsolenbereich und stößt mit Partnern in die Welt der Smartphone-Spiele vor. Beispielsweise entwickelt die japanische DeNA derzeit fünf Spiele dafür.

Pokemon Go ist die Idee des Amerikaners John Hanke. Er gilt als Begründer des MMORPG-Genres (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game), dank ihm wurden Google Earth und Google Maps geboren, und jetzt spielt die Welt wegen Pokemon verrückt.

Start

Hanke wurde in der Stadt Cross Plains geboren, verloren zwischen den Baumwollfeldern von Texas. Die Gesamtbevölkerung beträgt etwa 1000 Menschen. Die Stadt ist dafür bekannt, dass der Schriftsteller Robert Howard dort aufgewachsen ist. Als er bei Google ankam, hängte Hanke ein Poster von Howards berühmtester Figur, Conan dem Barbaren, über seinen Schreibtisch.

Hanke beherrschte das Programmieren bereits als Jugendlicher. weiterführende Schule(Klassen 6–8). Nach seinem Abschluss an der University of Texas in Austin im Jahr 1989 bekam Hanke eine Stelle im Außenministerium und schaffte es, in Washington und Myanmar (Burma) zu arbeiten. Der Wendepunkt in seinem Leben war die Entscheidung, die Handelsschule zu besuchen. Walter Haas an der University of California. 1996 schloss er die Schule ab, doch schon 1994 gründeten er und sein MBA-Kommilitone Steve Sellers im Gründerzentrum der Universität das Startup Archetype Interactive und begannen mit der Entwicklung eines Internetspiels. Es ging unter dem Namen Meridian 59 in die Geschichte ein und gilt als das erste MMORPG, das über das Internet und nicht über ein privates Netzwerk gespielt werden konnte. Dies ist von Bedeutung, da Anbieter damals Online-Spiele nutzten, um um Kunden zu konkurrieren. Beispielsweise war der Zugriff auf Neverwinter Nights nur möglich, wenn das Modem mit dem AOL-Netzwerk verbunden war.

Entdeckung der Erde

Eine Testversion von Meridian 59 wurde im Dezember 1995 online veröffentlicht. Das Spiel verwendete 3D-Grafiken, ähnlich wie moderne Online-Rollenspiele. Die Hintergrundgeschichte handelte von einem Imperium, das über Portale verfügte, um andere Welten zu kolonisieren. Dann zerfiel der Staat in Metropolen und Kolonien, es kam zu Chaos, ein Krieg um die Macht begann, Monster tauchten auf – im Allgemeinen hatten die Spieler etwas zu tun.

Das Spiel erfreute sich großer Beliebtheit und wurde im Juni 1996 an 3DO verkauft. Hanke arbeitete noch zwei Jahre an dem Projekt und startete 1998 ein neues, einfacheres eigenes Projekt. Das Startup Big Network entwickelte Dame und andere Gelegenheitsspiele – also Spiele mit einfachen Regeln für ein breites Benutzerspektrum.

Ein Jahr später verkaufte auch Hanke es und gab die Idee, Spiele zu entwickeln, auf. Damals lernte er ein Team von Programmierern kennen, die beschlossen, ein eigenes Spiel zu entwickeln und das Startup Intrinsic Graphics gründeten. Zuvor arbeiteten diese Leute bei Silicon Graphics, einem Entwickler von Software und Hardware für Computergrafiken. Beispielsweise wurden „Forrest Gump“ und „Jurassic Park“ mit der Ausrüstung dieser Firma hergestellt. Stolz zeigten sie Hanke ihre Entwicklung, die es ihnen ermöglicht, Grafiken in hervorragender Qualität auf einem normalen Computer abzuspielen. Im Demovideo blickte die Kamera aus dem Weltraum auf die Erde und zoomte dann auf die Oberfläche heran, sodass einzelne Straßen zu sehen waren, wie in Jerome Angels Buch „World Innovation Clusters“ beschrieben.

Hanke war erstaunt. Aber überhaupt nicht das, womit die Startups gerechnet hatten. Damals Weltraumbilder Oberflächen unseres Planeten werden gerade erst zum Verkauf angeboten. Hanke versuchte sie und ihren Investor davon zu überzeugen, die Entwicklung eines neuen Spiels zu vergessen und sich stattdessen mit der Kartografie zu beschäftigen, aber ohne Erfolg. Dann kaufte er die Technologie, die die Skalierung berechnete, stellte Programmierer ein – und so entstand das Startup Keyhole. Es war im Januar 2000, den Dotcom-Unternehmen wurde eine glänzende Zukunft vorhergesagt, und Hanke erhielt problemlos eine Finanzierung von Sony. „Unser Ziel ist einfach: unseren Kunden die Welt zur Verfügung zu stellen“, schrieb Hanke in einer Pressemitteilung aus dem Jahr 2001. In den Karten seines Earth Viewer-Programms erschienen dreidimensionale Bilder. Allerdings nicht alle Gebiete der Erde, sondern nur diejenigen, für die es möglich war, Satellitenbilder und Luftaufnahmen zu erwerben. Das Bild wurde verlinkt geografische Koordinaten Darauf waren verschiedene Daten angegeben: Grenzen von Regionen und Staaten, Adressen und Telefonnummern lokaler Unternehmen usw.

Das Projekt wuchs aktiv – doch dann platzte die Dotcom-Blase. Es stellte sich die Frage des Überlebens. Der Krieg im Irak hat nicht geholfen. Noch bevor die Bomben zu fallen begannen, flossen Gelder in Keyhole, schrieb The Mercury News. Das Geld wurde vom Entwickler von Grafikbeschleunigern und -prozessoren NVIDIA und dem Risikofonds In-Q-Tel bereitgestellt, der in Entwicklungen investiert, die von Geheimdiensten genutzt werden können. Es stellte sich heraus, dass Hankes Karten nicht nur für die CIA von Interesse waren. Earth Viewer wurde gerne von CNN, ABC, CBS und anderen Fernsehsendern genutzt, um Geschichten über den Golfkrieg zu illustrieren.

Das Fernsehbild erregte die Aufmerksamkeit der Anleger. Im Jahr 2004 war Keyhole bereit, die Serie B abzuschließen. Doch einige Tage zuvor erhielt Hanke einen Anruf von Google. Damals war die Idee von Sergey Brin und Larry Page ein bemerkenswertes Unternehmen, aber nicht das Monster, das es heute ist. Google hat nicht versucht, seine finanziellen Möglichkeiten offenzulegen, hat noch keinen aufsehenerregenden Börsengang durchgeführt und den Softwaremarkt für Smartphones nicht erobert. Ein Manager der Geschäftsentwicklungsabteilung von Google bat Hanke, eine Präsentation zu halten, zumal sich ihre Büros in der Nähe befanden. Weniger als 24 Stunden nach dem Treffen erhielt Keyhole ein 35-Millionen-Dollar-Angebot von Google und sagte die Finanzierungsrunde ab.

Im Schatten von Google

Google-Ressourcen spielten bei der Entwicklung des Projekts eine entscheidende Rolle. Im Jahr 2002 kostete ein Jahresabonnement von Earth Viewer 1.200 US-Dollar. Als das Geld nicht mehr benötigt wurde, wurde der Preis auf 30 US-Dollar gesenkt und als das Projekt im Juni 2005 unter dem Namen Google Earth veröffentlicht wurde, war es kostenlos. Das Buch „The World's Innovation Clusters“ gibt ein Beispiel: Hanke bat Brin um Erlaubnis, einige der Satellitenbilder zum Verkauf zu erwerben. Brin befahl, alles zu kaufen, was er finden konnte.

IN Google Hanke war Vizepräsident der Produktentwicklung für die Geo-Abteilung. Er war dabei, einen zu entwickeln interessantes Projekt nach dem anderen: Google Earth, Google Maps, Local, Street View, SketchUp (ein Programm zur Modellierung einfacher dreidimensionaler Objekte, 2006 von Google gekauft), Panoramio (ein Fotodienst mit Bildern, die mit geografischen Koordinaten verknüpft sind). Unter Hankes Führung gab es Hunderte von Mitarbeitern, aber die frühere Freiheit gab es nicht. Im Jahr 2010 beschloss er, alles aufzugeben und sich erneut selbstständig zu machen. Doch Google wollte einen wertvollen Mitarbeiter nicht loslassen. Die Parteien einigten sich darauf, dass Hanke sein Startup innerhalb von Google starten würde.

Das neue Projekt erhielt den Namen Niantic Labs (siehe Einschub). Das erste Projekt war App Exkursion. Es verfolgt, wohin der Benutzer geht, erzählt ihm interessante historische Ereignisse, die in dieser Straße stattgefunden haben, rät ihm, einen Umweg zu machen und sich diese oder jene Sehenswürdigkeit anzuschauen – und gleichzeitig in ein Restaurant oder Geschäft zu gehen.

Die nächste Idee von Niantic war das Spiel Ingress, das auf dem Prinzip der Augmented Reality basiert. Sie schalten die Videokamera Ihres Gadgets ein und betrachten das Bild auf dem Bildschirm. Doch das Programm fügt realen Landschaften und Objekten fiktive Objekte hinzu.

„Ich habe das Gefühl, dass wir der Geburt eines neuen Genres beiwohnen<...>wie es bei Flight Simulator und Doom der Fall ist“, wird Hanke von The Independent zitiert. Ingress war nicht das erste Spiel mit Augmented Reality, aber Flight Simulator und Doom waren auch keine Pioniere, legten aber in vielerlei Hinsicht die Gesetze des Genres fest.

Es gibt zwei Fraktionen in Ingress – „Aufgeklärte“ und „Widerstand“. Die ersten helfen einigen mysteriösen Intelligenzen – Gestaltern –, in unsere Welt einzudringen. Angeblich werden sie eine neue Ära der Aufklärung mit sich bringen. Der Widerstand glaubt, dass das Ziel der Shaper darin besteht, Menschen zu versklaven. Beide Fraktionen kämpfen und erobern Portale. Der Unterschied zu gewöhnlichen Computerspielen besteht darin, dass Portale reale Objekte sind. In der Regel kulturell – von historischen Denkmälern bis hin zu Graffiti an der Wand.

Das größte Problem des Spiels bestand darin, den Spieler dazu zu bringen, das erste Portal zu erreichen. „Viele Leute haben das Spiel heruntergeladen, ohne zu wissen, dass man dafür an verschiedene Orte gelangen muss. [Die Leute fragten] Wo sind die Steuertasten? Wie bewegt man einen Charakter? – Hanke sagte gegenüber The Independent. Dann wurde ihnen klar, dass sie das GPS einschalten und sich bewegen mussten, damit sich Ihr Charakter bewegen konnte. Zwar gab es auch hier Betrug. Es wurden Programme geschrieben, die dem Spiel falsche GPS-Koordinaten meldeten. Mit ihrer Hilfe könnten Sie durch die Stadt reisen, ohne Ihre Wohnung zu verlassen, ähnlich wie mit Google Earth. Wurde die Täuschung jedoch entdeckt, wurde der Faule gesperrt.

Am Ort angekommen blickte der Spieler durch die Smartphone-Kamera und das Programm fügte dem Bild ein Bild des Portals hinzu. Anschließend machte sich der Spieler auf seinem Smartphone eine Notiz über seine Gefangennahme. Die Gefangennahmeregeln waren unterschiedlich, manchmal war es notwendig, sich in Gruppen zusammenzuschließen.

Die Ressource „Pocket Gamer“ behauptet, dass ein fortgeschrittener Ingress-Spieler beim Spielen 100.000 Meilen (ca. 161.000 km) in der realen Welt zurückgelegt habe. In einem Fall wurde einem Spieler ein Privatjet gechartert, damit er zu einem entfernten Portal gelangen und es mit dem Portal in seiner Heimatstadt verbinden konnte – seine Mitspieler spendeten für den Flug („Sogar ich war erstaunt“, gibt Hanke zu). Hanke erzählte Geschichten darüber, wie er einen Berg bestieg, um ein Portal zu erreichen, und wie er sich im Spiel kennenlernte und heiratete. Wie bei Pokemon Go war dies eines der Ziele: Menschen von ihren Heimcomputern auf die Straße zu bringen und sie zur Kommunikation in der realen Welt zu ermutigen.

Ingress startete im November 2012 in der Beta-Phase. Anfang 2013 erkannte Hanke, dass die Spieler Diversifizierung fordern – ein Zusammenkommen in der realen Welt. Sie seien auf die Idee gekommen, diese Treffen zu einem Teil des Spiels zu machen, schreibt The Independent. Im Februar 2013 wurde dem Territorium eine solche Versammlung zugewiesen, die als Mission im Spiel formalisiert wurde historisches Monument Cahokia ist eine Gruppe von 109 nordamerikanischen Indianerhügeln in Illinois. Glücklicherweise erwies sich der Tag als kalt und regnerisch und es war nicht sehr nah an der Stadt und den Hügeln. Die Macher des Spiels entschieden, dass das Treffen gescheitert war. Stellen Sie sich ihre Überraschung vor, als etwa 60 Leute fast den ganzen Tag zwischen den Hügeln hin und her rannten und Ingress spielten. Im Laufe der Zeit zogen solche Veranstaltungen nicht nur in den Vereinigten Staaten, sondern auch in Japan und Spanien Tausende Menschen an.

Ingress-Spieler erhielten die Möglichkeit, selbst Portalstandorte vorzuschlagen. Das Hauptkriterium war, dass es ein überfüllter, bemerkenswerter oder schöner Ort sein musste. Hanke hat eines nicht berücksichtigt: Allein in den ersten beiden Jahren wurde das Spiel 8 Millionen Mal heruntergeladen. So erhielt sein Team rund 15 Millionen Bewerbungen für Portalplätze. „Wir haben weltweit etwa fünf Millionen davon genehmigt“, sagte Hanke dem Medienportal Mashable. Letztes Jahr beschäftigte Niantic 41 Mitarbeiter, sie konnten den Fluss der Vorschläge körperlich nicht bewältigen und nahmen die Möglichkeit, einen Antrag zu stellen, aus dem Spiel. Aber das Netzwerk von Portalen und Statistiken über Spielerbewegungen spielten in einem anderen Projekt eine äußerst wichtige Rolle – das nächste Spiel, Pokemon Go, wurde auf Basis dieser Informationen erstellt.

Pokémon kommen

Pokemon Go wurde als Scherz entwickelt. Im Jahr 2014, am 1. April, taten sich Google und die Pokemon Company zusammen und versteckten sie an verschiedenen Stellen auf dem Mobiltelefon. Google-Versionen Karten von Pokemon und eingeladene Benutzer, sie zu finden. Der Erfolg der Aktion ließ Hanke nachdenken. Die Rechte an Pokemon liegen bei The Pokemon Company, einem Joint Venture zwischen dem Pokemon-Spieleentwickler Game Freak, dem Spielzeughersteller Creatures und Nintendo. Hanke verhandelte mit dem CEO von The Pokemon Company, Tsunekatsu Ishihara, über ein neues Spiel mit seinen Tieren und Augmented Reality, und unerwartet stellte sich heraus, dass Ishihara und seine Frau leidenschaftliche Ingress-Spieler sind. Ihre Helden sind aufgedrehter als die Figur von Hanke selbst. Dies erleichterte die Verhandlungen erheblich.

Warum Hanke sein Startup Niantic Labs nannte

Hanke wählte einen Namen für das Startup, der zeigen sollte, dass um uns herum viele interessante Dinge verborgen sind, sagt The Mercury News. Niantic ist der Name eines Walfangschoners, der 1832 vom Stapel lief. 1849 hatte sie das Pech, auf dem Höhepunkt des Goldrauschs nach Kalifornien zu segeln. Fast die gesamte Besatzung flüchtete vom Schiff in die Goldminen. Da keine neuen Seeleute gefunden werden konnten, wurde das Schiff an Land gezogen und in ein Hotel umgewandelt. Dies war damals eine gängige Praxis. Das Hotel brannte mehrmals, dann wurde es wieder aufgebaut, die Kulturschicht nahm zu – und mit der Zeit wuchs das Schiff buchstäblich in die Straße hinein. Seine sterblichen Überreste wurden 1978 beim Graben einer Grube neben dem 260 Meter hohen Transamerica-Wolkenkratzer in San Francisco entdeckt.

Im Jahr 2015 ereignete sich für den Entwickler ein weiteres wichtiges Ereignis. Google plante eine Umstrukturierung seines Geschäfts in die Alphabet-Holding, die im Oktober letzten Jahres abgeschlossen wurde. Verschiedene Bereiche wurden in separate Unternehmen aufgeteilt. Zuvor habe Google seine Dienste wie Google Maps als horizontale Low-Level-Plattform entwickelt, beklagte Hanke gegenüber Business Insider. Mit anderen Worten: Niantic hatte nicht das Recht, mit anderen Entwicklern zusammenzuarbeiten, wenn ihr gemeinsames Produkt die Entwicklungen von Google nutzte. Jetzt hat er die Freiheit gefunden.

Im November 2015 leitete Niantic eine Finanzierungsrunde der Serie A und erhielt 20 Millionen US-Dollar von der Pokemon Company Group, Google und Nintendo. „Wir haben uns noch nicht weit vom Nest entfernt. Wir sind nur fünf Minuten entfernt“, sagte Hanke gegenüber VentureBeat. „Aber es ist uns sehr wichtig, dass wir außerhalb des Google-Mutterschiffs sind.“ Das ist unser Universum“

Im Februar dieses Jahres erhielt Niantic eine weitere Investition in Höhe von 5 Millionen US-Dollar vom Risikokapitalfonds der Fuji Television Corporation und dem Alsop Louie-Fonds. Nicht nur Geld war wichtig, sondern auch Wissen. Der japanische Fernsehkonzern versteht asiatisches Marketing. Und Alsop Louie-Gründer Louis Gilman sei ein Markenspezialist, erklärte Hanke im Niantic-Blog. Er kennt Gilman aus erster Hand – er war Mitbegründer und erster CEO des In-Q-Tel-Fonds, der in Keyhole investierte.

Aber die Zusammenarbeit mit Gilman ebnete den Weg für Verschwörungstheoretiker. „In-Q-Tel arbeitet für die CIA“, schimpfen sie. Dank Google Maps filmte der amerikanische Geheimdienst unsere Straßen, konnte aber keinen Blick in die Gebäude werfen. Spiele wie Ingress und Pokemon Go haben dieses Problem gelöst. Jetzt genügt es, ein seltenes Pokémon in den gewünschten Raum zu schicken – und schon ist die Online-Übertragung fertig.

Drei Pokémon-Herausforderungen

Neben dem kommerziellen Spiel habe Pokemon Go drei wichtige Aufgaben, schreibt Business Insider.

Das erste ist körperliches Training. Verschiedene Fitness-Apps hinterlassen einen Nachgeschmack, als wäre man ein Athlet, der bei den Olympischen Spielen einen Fehler gemacht hat, höhnt Hanke. Pokemon Go besteht nicht darauf, dass man so viele Kilometer laufen oder so viele Kalorien verbrennen muss, sonst verliert man. Im Gegenteil, das Spiel bietet einen leckeren Preis, ein Pokémon, wenn man sich noch zusammenreißt. Im Spiel gibt es eine Quest: Finde ein Ei und gehe damit eine bestimmte Strecke zurück. Dann schlüpft daraus ein Pokémon.

Die zweite besteht darin, die Welt mit einem neuen Blick zu betrachten. Viele Punkte im Spiel sind an historische oder einfach nur schöne Orte gebunden, sodass sogar die eigene Heimatstadt neu entdeckt werden kann.

Und schließlich regt das Spiel die Menschen zur Kommunikation an. Ob bei der Pokémon-Jagd oder beim Training im Stadion: Menschen treffen sich in der realen Welt. Und weiter in einem bestimmten Stadium Gemäß den Spielbedingungen sind sie einfach gezwungen, sich zu vereinen, um zu gewinnen.

Das Spiel selbst besteht aus mehreren Teilen. Zuerst sucht und fängt man Pokémon. Dazu müssen Sie einen virtuellen Ball auf sie werfen. Pokémon gibt es überall; kürzlich wurde eines auf dem Desktop eines Vedomosti-Mitarbeiters gefunden. Aber die meisten von ihnen befinden sich an Orten, an denen sich Spieler versammeln (zum Beispiel in der Nähe des Yandex-Büros) und in der Nähe der sogenannten Pokestops. Dies sind Punkte, an denen Spieler ihren Vorrat an Bällen auffüllen und andere nützliche virtuelle Gegenstände finden können. Ab einem bestimmten Level können Spieler ihre Pokémon an speziellen Orten in Kämpfe schicken und dann Team gegen Team kämpfen. Die Orte dieser Aktionen konnten dank der Ingress-Portale genau bestimmt werden. „Zweieinhalb Jahre lang besuchten die Leute Orte, an denen es ihrer Meinung nach bequemer war, Ingress zu spielen, also gibt es unter ihnen ziemlich abgelegene Orte. „Es gibt Portale in der Antarktis und am Nordpol“, erklärte Hanke in einem Interview mit Lazygamer.net.

Aber die Vermischung des Spiels mit der realen Welt schafft auch einige Schwierigkeiten, gibt Hanke in The Time zu: „Bei unseren Anweisungen an die Spieler geht es nicht nur darum, wie man spielt, sondern auch um die Notwendigkeit, sich an die Gesetze zu halten, Privateigentum zu respektieren und höflich mit ihnen zu kommunizieren.“ andere Benutzer. Letzteres versuchen wir unseren Nutzern auf jede erdenkliche Weise zu vermitteln. Das Design des Produkts selbst ist speziell darauf zugeschnitten. In diesem Spiel geht es nicht darum, jemanden zu verprügeln. Gameplay (Szenario Computerspiel. - Vedomosti) ist freundlich und fördert meiner Meinung nach eine positive soziale Interaktion.“

Atemberaubendes Interesse

„Wir haben mit Erfolg gerechnet und die Infrastruktur dafür vorbereitet. Aber um ehrlich zu sein, waren wir vom Ausmaß des Interesses ein wenig überwältigt“, sagte Hanke gegenüber The Time. „Wir versuchen jetzt, die Infrastruktur so zu erhalten, dass sie den Zustrom an Spielwilligen bewältigen kann.“ Ein russischer Spieler beschwerte sich bei Wedomosti darüber, dass es in den Vereinigten Staaten, sobald der Morgen kommt, Probleme mit dem Zugriff auf den Spieleserver gibt.

Pokemon Go ist ein kostenloses Spiel, aber für Geld können Benutzer ihr Leben einfacher machen, indem sie Dienste und Artefakte kaufen, um beispielsweise Monster zu beschleunigen. King Digital, das 2012 den Smartphone-Hit Candy Crush veröffentlichte, verfolgte eine ähnliche Strategie, schreibt FT. Im Jahr 2013 gab es zu, dass 96 % der Nutzer keinen Cent zahlen. Zwar ermöglichten die restlichen 4 % den Nachweis solcher Finanzergebnisse, dass King Digital 2015 für 5,9 Milliarden US-Dollar an Activision Blizzard, den Hersteller von World of Warcraft, verkauft wurde.

Sowohl bei Ingress als auch bei Pokemon Go kann jedes Unternehmen für einen bestimmten Geldbetrag sein Geschäft oder Büro zu einem Ort für ein Portal und das Erscheinen seltener Pokémon machen. Zu den Ingress-Partnern zählen McDonald's, das Telekommunikations- und Medienunternehmen SoftBank und die Mitsubishi UFJ Financial Group. Wenn Pokémon in Russland auftauchen, werden diese Liste offenbar auch einheimische Unternehmen umfassen.

Vor genau einem Jahr begann Pokemon Go seine Reise um die Welt und bescherte Millionen von Spielern einen beispiellosen Sommerurlaub in der Welt der Augmented Reality auf den Bildschirmen ihrer Mobilgeräte.

Pokémon Go hat sich seitdem stark verändert, mit neuen Monstern, neuen Funktionen und In-Game-Events und vielem mehr In letzter Zeit- gemeinsame (Team-)Razzien. Dennoch weist das Spiel auch jetzt, nach einem Jahr voller Verbesserungen und Verbesserungen, immer noch viele Mängel auf: vor allem in Bezug auf Kämpfe mit Spielern und dem Feind sowie die Möglichkeit, mit Monstern zu handeln, obwohl Niantic dies getan hat Seit langem ist man davon überzeugt, dass sich beide Funktionen in der aktiven Entwicklung befinden.

Am Vorabend des offiziellen Jubiläums des Spiels sprach Niantic-CEO John Hanke über den aktuellen Status von Pokémon Go. Das Interview berührte buchstäblich jedes Thema, vom anhaltenden Krieg zwischen Entwicklern und Betrügern über die Bedeutung der Kommunikation mit Spielern bis hin zu den Gründen für die verzögerte Entwicklung lang erwarteter Funktionen ...


Jetzt, da Sie den ersten Jahrestag Ihres Projekts feiern, wie können Sie dessen Zustand beurteilen?

Nun, es war ein tolles Jahr. Wir sind unglaublich dankbar für alles, was passiert ist. Wir befinden uns in einer Position, in der wir tatsächlich viel mehr Ressourcen in unser Team investieren können, als wir erwartet hätten. Allerdings sind wir bei der Einstellung von Leuten ziemlich vorsichtig gewesen, und nun sehen wir endlich die Früchte davon: Die Spieler gehen auf die Straße und interagieren durch wirklich kollaboratives soziales Gameplay miteinander.

Daher sind wir mit dem ersten Jahr nach der Veröffentlichung des Spiels sehr zufrieden. Wie es sich entwickelte und im Laufe des Sommers in Chicago, Yokohama und dann in Europa immer beliebter wurde. Es war großartig, das Spiel herauszubringen und einige der Dinge zu beheben, über die sich die Leute über uns lustig gemacht hatten und die uns wirklich nicht gefielen, die aber nicht behoben wurden, bevor wir das Spiel zum ersten Mal veröffentlichten. Wir freuen uns aber sehr, dass das Spiel im Juni veröffentlicht wurde und positives Feedback erhalten hat.

Wenn Sie an das erste Spiel zurückdenken und es mit dem heutigen vergleichen, wie groß ist der Unterschied?

Aufgrund des unglaublichen Erfolgs von Pokémon Go mussten wir hart daran arbeiten und die Infrastruktur immer wieder neu aufbauen, um das Projekt in der erreichten Größenordnung zu unterstützen. Wir hatten das Glück, es im großen Stil auf den Markt zu bringen und dabei enormen Erfolg, Popularität und Anerkennung bei viel mehr Benutzern zu erzielen, als wir uns jemals hätten vorstellen können. Wir mussten sogar einen erheblichen Teil des Ingenieurteams umleiten, um an der Infrastruktur zu arbeiten, wodurch die Entwicklung neuer Spielfunktionen wie Spieler-gegen-Spieler-Kämpfe oder Monsterhandel verschoben wurde. Dadurch verschob sich der Veröffentlichungstermin um mindestens sechs Monate.

Auf der anderen Seite sind wir Pokémon Go Plus, ein Spiel, das zu einer Art Abschluss des nächsten Entwicklungszyklus geworden ist. Es war großartig, diese Erfahrung zu machen. Wir haben zwei Arten neuer Monster hinzugefügt und unser Einsatzteam erweitert. Es gab viele Dinge, die wir gemacht haben, ohne sie im Voraus zu planen, und viele Dinge, zu deren Umsetzung wir nie gekommen sind.

Hatten Sie das Gefühl, sich auf die bevorstehenden Herausforderungen vorbereiten zu können, wenn man bedenkt, wie viele Leute das Spiel fast sofort installiert haben?

Ich denke, es wäre möglich, aber dafür müsste man wahrscheinlich ein völliger Verrückter oder ein echter Abenteurer sein. Sie könnten die ganze Arbeit erledigen, indem Sie die Zukunft des Projekts im Voraus planen und vorhersagen. Aber es wäre sehr schwierig, immer zu wissen, ob man alles richtig macht. Ich denke, wir haben einen guten Kompromiss gefunden, indem wir unsere Arbeit parallel erledigen und auftretende Probleme lösen konnten, sodass die Entwicklung des Spiels theoretisch kontinuierlich skaliert werden konnte. Allerdings bekamen wir eine Größenordnung mehr unterschiedliche Probleme, als wir uns vorstellen konnten. Und obwohl wir darauf vorbereitet waren, erwiesen sich viele Situationen für uns als völlig unvorhersehbar. Für einen „funktionierenden Kompromiss“ war das sehr schlecht.


Wenn Sie auf die letzten 12 Monate zurückblicken, gibt es Dinge, die Sie angesichts der Aussichten und Möglichkeiten, die Sie jetzt haben, anders gemacht hätten?

Wenn wir die Zukunft vorhersagen könnten, hätten wir zu diesem Zeitpunkt natürlich ein viel größeres Team zusammengestellt, das an dem Produkt arbeitete, sodass wir noch mehr Funktionen hätten, die wir in der ersten Veröffentlichung des Spiels implementieren wollten. Wir mussten einige geplante Features verschieben, die Anzahl der Fitnessstudios und Raids begrenzen und viele andere Dinge, die wir zumindest in den ersten Monaten nach der Veröffentlichung des Spiels abschließen wollten. Aber wir hatten viel Geld und haben getan, was wir für vernünftig hielten.

Wie sieht es mit der Kommunikation aus? Ich wünschte, Sie würden nicht über Dinge wie PvP und Handel sprechen, wenn man bedenkt, dass sie noch weit von ihrer Umsetzung entfernt sind.

Wenn wir unsere Ressourcen nicht in Infrastruktur und Funktionen stecken müssten, könnte ich mir vorstellen, dass wir einige dieser Dinge viel früher umgesetzt hätten. Ich bin mir nicht sicher... Wenn wir im Voraus wüssten, dass es zu solchen Verzögerungen kommen würde, würden wir nicht zu früh und so viel darüber reden. Allerdings ist es sehr wichtig, die Leute wissen zu lassen, dass man diese Dinge nicht vergisst und weiter daran arbeitet, auch wenn man sie nicht zum geplanten Zeitpunkt veröffentlichen kann.

Ich denke, zu Beginn der Zusammenarbeit zwischen uns und den Pokémon- und Nintendo-Unternehmen gab es kein wirkliches Verständnis dafür, wie man mit Spielern in Foren wie Reddit, Twitter und anderen sozialen Online-Plattformen kommuniziert. Während der Entwicklung unseres vorherigen Spiels Ingress konnten wir auf ganz andere Weise eng und offen mit den Spielern kommunizieren als zu Beginn der Arbeit an Pokémon Go, da es für unsere Partner eine Art neue Erfahrung war. Ich denke, wir sind im Laufe der Zeit viel offener geworden, und es hat wirklich dazu beigetragen, die Gaming-Community viel glücklicher zu machen, weil wir viel kommunizieren und mehr darüber reden, was innerhalb des Projekts vor sich geht.

Können Sie uns anhand des Feedbacks, das Sie erhalten haben, ein wenig darüber erzählen, wie oft Sie Ihre Pläne ändern mussten?

Es gibt Funktionen, die ursprünglich nicht im Spiel enthalten waren und nur dank des ständigen gegenseitigen Feedbacks der Spieler entstanden sind. Die Icons in den Fitnessstudios, die allgemeine Funktionalität des Systems, sind ausschließlich durch unseren Dialog mit den Nutzern entstanden und weiterentwickelt worden. Die Änderungen, die wir an den Arenakämpfen vorgenommen haben, haben sie dynamischer und für Spieler mit niedrigem Level zugänglicher gemacht.


Hätten Sie damit gerechnet, dass Sie so viel Mühe in den Kampf gegen Betrüger investieren müssten? Es scheint, als gäbe es jede Woche Neuigkeiten über einen weiteren Spielerbetrug.

Wir haben einige Erfahrungen mit Betrug mit Ingress gemacht. Wir wussten, dass es Probleme geben würde, wenn Spieler gefälschte Clients erstellen würden. Aber ich glaube nicht, dass wir mit dem Ausmaß rechnen konnten, in dem Spieler betrügen würden. Die Sache ist, dass Ingress nicht so erfolgreich war. Aufgrund der großen Beliebtheit von Pokémon Go gab es schließlich sogar echte kommerzielle Unternehmen, die Dienste zum Aufwerten Ihres Kontos oder ähnliche Dinge anboten und gleichzeitig echtes Geld verdienten. Daher investierten sie selbst erhebliche Ressourcen in die Entwicklung von Betrugsmöglichkeiten. Wir hatten wirklich nicht damit gerechnet, dass das Ausmaß des kommerziellen Betrugs eine echte Herausforderung dafür darstellen würde, das Spiel für alle gleichermaßen fair zu gestalten.

Von außen sieht es auf jeden Fall so aus, als würden Sie sich viel Mühe geben, damit umzugehen.

Ja, dafür werden zwar bestimmte Ressourcen bereitgestellt, aber das sind nicht die Leute, die an der Arbeit an der Hauptfunktionalität des Spiels beteiligt sind. Dafür gibt es separater Teil Team und es ist bei weitem nicht so groß, wie es scheinen mag.

Welches Update oder welche Änderung haben Sie Ihrer Meinung nach am Spiel vorgenommen, wodurch die Spieler wirklich immer wieder darauf zurückgreifen?

Wenn ich mich für eines entscheiden müsste, wäre das eine große Änderung an der Arena- und Raid-Struktur. Dies ist ein wirklich neuer Mechanismus, der den Spielern die Motivation gibt, weiterzuspielen, ihre Monster weiterzuentwickeln, regelmäßig aufzutauchen und so aktiv wie möglich im Spiel zu sein. Natürlich ist der eigentliche Prozess des Sammelns und Entwickelns von Monstern, der ursprünglich die Grundlage von Pokemon Go war, immer noch der Hauptgrund für das Erscheinen neuer Benutzer im Spiel, aber diese Innovation (in Fitnessstudios und Raids) ermöglicht es Pokemon Go, zu bleiben beliebt bei Spielern, die ein bestimmtes Level erreicht haben. Ich denke, dass dies die wichtigste neue Funktion ist und darauf ausgelegt ist, kooperatives Spielen zu fördern, das den Kern unserer Mission darstellt.

John Hanke

John Hanke ist der Gründer und CEO von Keyhole, Inc. , das 2004 von Google übernommen wurde und dessen Flaggschiffprodukt in Google Earth umbenannt wurde. Hanke ist derzeit Direktor von Google Earth und Google Maps.

Hanke erhielt 1996 seinen Bachelor-Abschluss (Plan II Honours) von der University of Texas, Austin und seinen MBA von der Haas School of Business der University of California, Berkeley Wirtschaftsschule Laut seiner Biografie arbeitete er im Bereich „Auswärtige Angelegenheiten“ für eine nicht näher bezeichnete Zweigstelle der US-Regierung in Washington, D.C., Myanmar und Indonesien. Nach seinem Abschluss half er anschließend bei der Gründung zweier erfolgreicher Unterhaltungssoftwareunternehmen, Archetype Interactive und Big Network.

Externe Links

* [ http://www.keyhole.com/body.php?h=about Keyhole, Inc. Unternehmensinformationen ]

Wikimedia-Stiftung. 2010.

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