No man s sky фінал гри. Рецензія на No Man's Sky. Мінуси

Ми довго і докладно пограли в неоднозначний ААА-реліз року (принаймні судячи з ціни), і кожен з нас вирішив висловити власна думкапро No Man's Sky.

З No Man's Sky я згадав часи Dendy, такі глухі 90-ті, коли на чесно заощаджені та виграні “сотками” чи “фантиками” гроші я купував у наметі на Луб'янці жовтий китайський картридж та віз додому. У тролейбусі не сиділося: крутишся такий, то дістанеш картридж, то прибереш, то смикаєш наклейку на ньому, яка трохи відклеїлася, розгладжуєш її пальцями. Ну і, звичайно, картинка - там зазвичай хрень з ієрогліфами була намальована, яка до гри ніякого відношення не мала. Але все одно я розглядав кожну, навіть найменш помітну деталь. Приходив додому з морозу, куртку знімав, черевики в кут закидав, не роздягаючись, біг до телевізора та картридж у руках грів. Адже всім відомо тоді було, що з морозу його в приставку вставляти не можна, але ж дуже хотілося прямо зараз і швидко. Грієш руками, дихаєш на нього і відчуваєш, що зараз гратимеш у цю саму ГРУ.

Зазвичай минало кілька годин, я встигав награтися, а батьки вже відправляли спати. Наступного дня в школі весь зошит був змальований героями та предметами з гри, а в голові передчуття: “Ось зараз прийду додому, уроки збоку, портфель збоку, головне включити якнайшвидше і з головою поринути у казковий світ”.

Сиджу я на роботі через 20 років і думаю: скоріше б додому й у космос полетіти. Так, глючною. Так, тупий. Так, подекуди нудний. Але такий ностальгічно чудовий. І ось це передчуття ІГРИ - його у мене не було дуже давно ( крім Destiny, ха – примітка Тимура).

Я не готовий порадити No Man's Sky. Все, що говорять про гру, правда. Одноманітна, нудна, вилітає по три рази на день, про мультиплеєр розробники зовсім набрехали, тут баг на базі і багом поженуть, а у всього цього й мети ніякої немає – це все правда. Якщо ви грали в або в FTL, та навіть у найпростішу Elite (не Dangerous, а в ту саму з Аміги), то ви приблизно уявляєте в чому сенс No Man's Sky.

Могутній рандом заправляє тут усім. Іноді може пощастити, але найчастіше не щастить зовсім. То висаджуєшся на планету із зеленими еблозаврами та фіолетовим небом, то на планету із червоними хуекрилами та жовтою водою. Вся гра складається з таких маленьких історій.

Коли прилітаєш на базу до якоїсь істоти, тягнеш руку погладити її, а вона у відповідь випускає отруйний газ. Натомість отримуєш трофей “Контакт”.
Коли три години формуєш золото, забиваючи всі відсіки корабля під зав'язку, а на орбіті вже чекають на шість піратських кораблів. У бою щити корабля, звичайно ж, не можна ніяк відремонтувати, адже титан наформити ти забув.
Коли летиш у чорну дірку, яка переносить за тисячі парсеків від потрібної метиа потім в одному з апдейтів цю механіку зламали, а тому ти взагалі нікуди не прилетів.
Коли знаходиш на військовій базі крутий бластер, говориш із місцевим офіцером, він намагаються його відібрати, але ти гордо кажеш: "Не віддам". Інопланетянин поважає твоє рішення, тому що у них “кодекс війна” і це все.

Минає тиждень-другий, і я вже ненавиджу цю гру. У ній бісить все: безглуздий гринд, одноманітні планети, причому завжди такі, як тобі треба (потрібний алюміній, а планета із золотом). І ось тут розумієш, що Шон Мюррей зі своєю компанією Hello Games просто підсунули тобі інді-виріб за $60, червона ціна якої - $20. Я вже подивився кінцівку на ютубі (бо втомився летіти до центру галактики), і в мене бомбардує. Готовий викинути диск у вікно, але все одно приходжу додому і знову вставляю його в консоль.

"Так, не шедевр, зате який потенціал був!" – переконую сам себе щоразу.

Нехай критики ставлять принизливі оцінки, 6/10, 5/10 – хто менший? Нехай гра на ПК неграблива в принципі, а коли її полагодять взагалі не ясно. Зате ті 30-35 годин, що я грав у неї на самому початку, повернули мені той самий шматочок дитинства, нехай навіть швидкоплинний і швидко забутий.

Чи треба купувати? Ні. Чекати на розпродажі? Так.

Дмитро Зомбак

Для мене No Man's Sky був своєрідним Святим Граалем медитативних ігор. Коли хочеться відволіктися і не думати про насущне, занурившись у вигадану для тебе всесвіт. Гра для справжнього ескапісту. Деякі проводять час у Minecraft, хтось йде кришити монстрів у Destiny, комусь хочеться опинитися у центрі нескінченної битви у Battlefield. А мені дуже хотілося саме такої гри: літати в космосі, відвідувати незвідані планети у низці нескінченних варп-стрибків. Це ж по суті втілення хлопчачої мрії про космічні подорожі, навіяний стелаж фантастичних книг.

Коли гра таки вийшла, я біг з диском додому, як Усейн Болт. Пограти хотілося просто дичайше. Запустивши No Man's Sky, я виявився, як усі, на незвіданій планеті і розпочав свою подорож. Перші враження виявилися виключно позитивними: гра справді виявилася тим, на що я від неї чекав, надивившись стриму і роликів. Блукаєш планетою, зустрічаєш еблозаврів, збираєш ресурси, літаєш на кораблі, спілкуєшся з прибульцями (не розуміючи, про що вони говорять), стрибаєш у варп-простір.

Затьмарювали перше знайомство лише постійні вильоти та фризи у грі. Але мені не вперше, адже я грав на старті в останні Battlefield. Проблема в тому, що в No Man's Sky досить дивно зроблено систему збереження прогресу. Її по суті можна активувати двома способами: у момент виходу із власного корабля та взаємодіючи з передавачами на планеті. У зв'язку з постійними вильотами гри доводиться залишатися неподалік корабля, і навіть постійно сідати планети і зберігати прогрес.

Таким чином, гра технічно накладає обмеження: не можна відійти від корабля і збиратися якісь предмети або милуватися місцевою фауною без ризику втратити прогрес останніх 10-30 хвилин без збереження. Не можна стати піратом і кришити кораблі чужої раси в космосі по півгодини до ряду знову ж таки через можливість втратити свій прогрес без збереження. Звичайно, це дуже дратує.

Добре, я змирився з неминучим, зберігаюсь кожні 5-10 хвилин самостійно, продовжив грати.

Мої внутрішні побоювання, яким я до кінця не хотів давати волю, таки підтвердилися. Гра справді дуже репітативна. Тобто перші двадцять планет, десять станцій, п'ять інтерфейсів Атласу, сто еблозаврів справді викликають якісь яскраві емоції, але вже після 40-го варп-стрибка думаєш тільки про те, які ресурси тобі потрібні для крутого варп-двигуна або нового апгрейду в костюмі. Тому що тільки з крутим варп-двигуном можна долетіти до центру галактики за розумний час.

Спочатку журнал розвідки ряснів придуманими мною назвами. У кожній системі я сідав на всі планети, гуляв там, збирав різні ресурси на користь, давав імена відкритим мною тваринам. Зараз у журналі часто по п'ять-шість систем поспіль без відвідування будь-якої планети. Якщо я висадився на поверхню однієї з них, то в моєму журналі вони найчастіше називаються Gravitino Farm, Rednox Farm або Gold Mine.

Ми вже найбільш легкі способи заробітку грошей у No Man's Sky. Коли я писав цей гайд, то навіть подумати не міг, що буквально за тиждень вся гра зведеться до цього процесу. Екзо-костюм повністю прокачаний на сорок вісім осередків, корабель куплений з потужними апгрейдами та двадцятьма вільними осередками для вантажу (всього їх 31). Покупка ще нового корабля явно відкладається, бо на 40+ осередків вони вже стоять якихось космічних грошей, де взяти які – я не уявляю.

До центру галактики залишилося лише 171 тисяча світлових років. За один стрибок я вже долаю 700. Іноді мені допомагають чорні дірки, перекидаючи на одну-дві тисячі зайвих світлових років, принагідно ламаючи один із важливих і дорогих компонентів зорельоту. Я стиснув зуби і лечу. Незважаючи на те, що кінцівка, кажуть, мене дуже розчарує. Але я все одно лечу.

Власне варто сказати наступне: незважаючи на ошукані очікування, незважаючи на ідіотський геймдизайн місцями, незважаючи на технічні обмеження та відверту халтуру, я все одно продовжую грати в No Man's Sky. Тому що по суті це єдина гра на консолях даний момент, яка максимально близько допомагає відтворити атмосферу самотнього міжзоряного мандрівника, яку ми так добре уявляли з дитинства, начитавшись фантастичних книг.

Тимур Сейфельмлюков

Тема: «Далекий перигелій: основні моменти No Man's Sky»

Я підлітав до планети.

Висота, оцінюючи блиск освітленої металевої кульки, мізерно вирішує центральний Юпітер. Це можна записати так: V = 29.8 * sqrt(2/r – 1/a) км/сек, де елонгація вирішує близький аргумент перигелію. Параметр, здавалося б, перекреслює Ганімед. Швидкість комети в перегелії обертає популяційний індекс.

Ресурсів там було дуже мало. Я полетів далі і за 20 стрибків знайшов потрібний мені корабель.

Безперечно, рівняння часу вирішує обертальний математичний обрій. Як було показано вище, афелій недоступно шукає перигелій, ця угода була укладена на 2-й міжнародної конференції"Земля з космосу - найбільш ефективні рішення". Hатрієві атоми попередньо були помічені близько з центром інших комет, але іонний хвіст істотно вибирає екваторіальний параметр. Магнітне поле паралельно.

Я дуже намагався полюбити порожнечу холодного космосу No Man's Sky, але на будь-які мої спроби знайти сенс у процедурному пеклі, що твориться на екрані, Атлас лише відповідав мені:

Елонгація гасить надір. У зв'язку з цим слід наголосити, що аномальна джетова активність доступна. Декретний час, і це слід підкреслити, є Каллісто, хоча для тих, хто має очі-телескопи, туманність Андромеди здалася б на небі завбільшки з третину ковша. Великої Ведмедиці. Зенітне годинне число коливає Каллісто. Як ми знаємо, паралакс дає еліптичний термінатор.

Вибач, No Man's Sky, я люблю тебе, як романи Герберта та Азімова, але твій час ще не настав. Ти рвонула до зірок зарано, забувши про тернистий шлях до космосу, і застрягши в земному болоті власних проблем.

Текст згенеровано процедурно.

Максим Зарецький

Всіх вітаю, дорогі користувачі PG! Зараз я хотів би розповісти історію про досить цікавий, з теоретичної точки зору, проект, якому просто не пощастило у всьому. І, як завжди буває, почну я із зав'язки, так би мовити, передісторії...

Впевнений, багато хто з вас, як і я, досить рано познайомився з такими загадковими витворами нашого Всесвіту, як зірки, далекі планети, галактики та нескінченна велич темного холодного космосу. З самого дитинства нас оточували його нерозгаданими таємницямиу книгах, фільмах, серіалах, навіть новинах, коли згадували про досягнення знаменитих космонавтів.

Ну хто з нас не мріяв сісти за штурвал X-Wing"а, або Тисячолітнього Сокола і борознити простори однієї далекої-далекої галактики, Або полетіти з екіпажем "Пегаса" з "Таємниці третьої планети" в незабутню пригоду по яскравій, повній дивних світів і створінь всесвіту?

Космічні кораблі, невагомість, круті скафандри, інопланетяни, їжа в тюбиках, зрештою - всього цього хотілося не менше, ніж бачити народження наднової зірки.


І, як би все вищезгадане не здавалося вам лише простими спогадами, заради ностальгії, я недарма згадав ці два проекти. Саме з їхнього знайомства я почав з часом розрізняти два напрямки зоряної тематики: світлий і темний космос. Другий тип вам знайомий найкраще, бо в ньому з'явилося величезна кількістьнайрізноманітнішого контенту: Чужий, Battlestar Galactica, Star Trek, Дюна, Крізь Горизонт, Світлячок, 2001 рік: Космічна Одіссея, Інтерстеллар, ті ж Зоряні війнита багато іншого. До ігор в цю категорію я відніс би Mass Effect, а також всі старі і нові космосими. Їх поєднує схожість космічного просторуз реальним, він правдоподібніший і або частково, або повністю спирається на теоретичні закони нашого світу. Правда, незважаючи на численні проекти, тут фантазія авторів буває обмежена, доходячи до використання тих самих технологій, зображення тих самих типів прибульців, аж до тих самих конфліктів, або таємничих артефактів якихось древніх рас.

Зовсім інша справа - це світлий космос, серед нечисленних представників, бачених мною, я б міг виділити: Таємницю третьої планети, Lexx, Планету скарбів, Стражів Галактики, а також більшість робіт у галузі ретро-фантастики, тобто космосу в поданні людей 50- х, 70-х, які своїм шаленством цілком дає нехилу фору навіть нинішнім мастодонтам жанру. Погляньте, наприклад, на роботи художника Роберта Макколла!


Скажу більше, що у фантастичних фільмах останніх двох десятиліть немає нічого й близько такого незвичайного, як у його чудових роботах!


Для світлого космосу характерна разюча креативність його авторів та художників, яскравість сеттингу, ігнорування законів реального космосу(Іноді, він більше нагадує нескінченний океан, ніж чорну порожнечу з темної матерії), де сам він виступає звичайною декорацією. І відеогра No man's Sky, безперечно, є його справжнім втіленням у жанрі комп'ютерних розваг, чому мене вона колись і привабила.


Я, напевно, один з небагатьох, кому No man's Sky полюбилася у вигляді концепт-артів, а не тієї першої рекламної презентації, завдяки якій ця гра на старті розхоплювалася подібно до гарячих пиріжків.


Насолоджуючись квітчастими, насиченими артами, - ніби малювали їх деякі Хаяо Міядзакі і Макото Сінкай західного типажу, я почав чекати подробиць цього чудового проекту. І першим дзвіночком стала інформація про процедурний генератор світу, кількість розробників, а також вкрай амбітні плани Шона Мюррея. Все це починало дивно тхнути, але я сподівався, що незабаром проект обросте командою в кілька сотень людей, а бюджет Sony дозволить зробити гру ААА класу, замість непоказного інді.


Потім з'явилася та сама презентація, від якої всі кинулися робити передзамовлення. Але для мене вона стала другим, і цього разу тривожним дзвіночком, бо такий рівень деталізації і планет ніяк не в'язалися між собою. "Так, - подумав я тоді, розмірковуючи над побаченим, - так планета виглядатиме, якщо розробники зроблять її вручну. До речі, це мало б великий потенціал для моддерів! Якщо на старті гри буде відкритий код, то люди зможуть додавати різні смаколики в генератор , чи будувати свої власні світи, цим розширюючи всесвіт " .


Залишалося лише дочекатися роботи генератора, на яку я чекав найбільше. І, як вам було ясно по заголовку, я отримав тотальне непорозуміння і розчарування замість того, щоб насолоджуватися подорожжю по далеких планетах. Здавалося, це був чийсь жарт, ніби в Hello Games вирішили швидко заробити грошей на дурнях, надавши замість гри симулятор безглуздих генераторів.

З тих пір я забув про цю гру, в душі все-таки сподіваючись, що колись знайдуться гідні і по-справжньому креативні люди, які зможуть втілити в схожій грі всю красу світлого космосу. Так час йшов, йшов, Hello Games раптом почали з'являтися в новинах з різними, хоч і рідкісними оновленнями, поки не з'явився Next. І люди заверещали від захоплення, пробачили Шону всі безсовісні та брехливі обіцянки, піднесли забуту гру в лідери чарту Steam у продажах та активності. "Що сталося? - Здивувався я. - Невже вони перекроїли всю гру з ніг на голову? Невже вони поміняли весь безглуздий сюжет? Що ж, тоді можна і випробувати цю гру! Як кажуть - довіряй, але перевіряй".


І тут, мої друзі, ми підходимо до другої частини захоплення та розчарування, де я викладу перші враження, плюси, мінуси, а також можливі шляхи, як справді можна було зробити гру справді чудовим творінням.

У першу версію гри мені так і не довелося зіграти з комфортом, обмежившись лише оглядами та відео, де у всій потворності демонструвалася найстрашніша графіка при неймовірному споживанні ресурсів. Так, через роки, коли я зібрав комп'ютер спеціально для майбутніх новинок і Cyberpunk 2077, я сподівався, що його потужності вистачить для великого і ненажерливого генератора цілого всесвіту! І почав я своє перше знайомство із внутрішньоігрової кампанії – стандартного режиму.

Зізнаюся чесно, перший годинник, враження та планети були досить цікавими. Як я згадував раніше, я в захваті від усього, що пов'язано зі стилістикою ретро-фантастики і світлим космосом, тому я літав світом і пізнавав його з великим захопленням. Приблизно чотири-шість годин))) Надалі, втомившись від нескінченного і похмурого грінда ресурсів, який лише відтягував моє проходження сюжету, я вирішив встановити трейнер (велике спасибі творцям цих чудових програм, ви допомогли мені заощадити годин 20-30, а може й всі 50 у цьому проходженні!). Мені просто набридло заряджати все поспіль ресурсами, набридло літати з обмеженими осередками і знаходити безглузді кораблі, де весь трюм був забитий ушкодженими технологіями. Почав я з грошей, щоб прикупити нормальний інструмент, а потім і корабель, бо дивитись із заздрістю, як усі одноликі інопланетяни прилітають у торговельний пункт на своїх модних кораблях за 20 млн. юнітів мені теж набридло. Слово честі, буквально кожен аспект гри, ніби створений, щоб дратувати і бити гравця! Починаючи від незручного менеджменту та польотів, закінчуючи сотнею нібито сюжетних місій, де тебе ведуть сюди-туди, інтригують (досить рідко), а потім залишають ні з чим. І тут я, мабуть, почну довгоочікуване перерахування плюсів та мінусів:

- Плюси -

* Стилістика- найважливіший критерій, завдяки якому я взагалі вирішив встановити цю гору гру. Ретро-фантастика і відсилання до старих фільмів видно всюди, починаючи від дизайну кораблів, станцій, будівель і закінчуючи різноманітними, самотньо реліквіями. давньої цивілізації: обеліски, стовпи, сфери та портали з холодного темно-синього металу виглядають дуже здорово, особливо на тлі квітучої планети з травою та полями, або спекотної пустелі.

* Графікаландшафту та текстури. Не знаю, це вони так з Next зробили, або ще раніше, але тепер ходити планетами (особливо з надмірною флорою) дуже приємно.

* Пригода.З включенням трейнера я дійсно відчув себе героєм Таємниці третьої планети, що відкриває і досліджує різноманітні світи.

* Іноді,але досить рідко генератор може здивувати. Таке почалося приблизно до кінця сюжетної лінії, де почали часто траплятися незвичайні трав'яні планети, цікаві структури та тварини. Особливо мені запам'ятався момент, коли в пошуках Артеміди я увійшов у портал і на кілька секунд опинився на металевій планеті, де вся земля та всі рослини були виготовлені з шестикутних плит.


* Звуки та музика.Варто окремо виділити кроки різними поверхнями, розбиття об'єктів на ресурси, завивання вітру, дощ тощо. Дуже придатний аспект гри.

* Звірятприємно годувати, та й спостерігати за ними часом цікаво.

* Погодні явища,такі як дощі, сніг, бурі.

* Будівництво базиу тому самому ретро-фантастичному стилі, куди можна завжди повернутися з довгої подорожі.

* А також уможливість будувати під водою.

* Телепортиміж системами, планетами, базами на станціях, завдяки чому можна уникати моторошно-довгих польотів/завантажень.

* Кумедне посилання на Death Strandingна станції Атлас, коли на білому тлі три чорні постаті головних рас висять в образі хреста.

* Фоторежим.Ось чого у гри не відібрати, так це гарних видів на поверхні. Іноді, виходячи з корабля (а він у мене був віддалено схожий на зменшену і більш незграбну версію Світлячка) я просто не міг пройти повз і не зробити фотку на його тлі. Ніч, хуртовина, зірки, планети і місяця на горизонті, шум двигуна, що остигає, холодний, чужий обеліск неподалік і я - самотній мандрівник посеред далекого світу...

Що ж... ось, мабуть, і все. А тепер швиденько пробіжимося мінусами, яких цілий вагон.

- Мінуси -

* Дурний сюжет, Який нескінченно довго тягнеться крізь низку нудних місій, кожна з яких практично завжди знаходиться або на іншій планеті, або в іншій системі (грінд-грінд-грінд). Підсумком стає усвідомлення, що всесвіт сконструйований віртуально (теж мені, капітане очевидність, такий світ явно зроблений якимись недалекими програмістами, а не вищою силою). А також початок історії щодо нового кола.

* Астероїдибуквально на кожній п'яді космічного простору. Розробники так і не змогли придумати нічого кращого, як заради палива додавати скупчення астероїдів на шляху здивованого гравця.

* Знущання з гравця.Як я писав, буквально у всьому.

* Надто яскраві, вирвиочні ефекти при імпульсному прискоренні та гіпердрайві Також найогидніші відблиски, коли випадково поглянеш на лампи – ніби хтось почав варити метал прямо у твого обличчя.

* Жахливі хмари та небо.Досить кумедний ефект: коли я дивлюся на землю - у мене нормальний зір, коли піднімаю погляд - то ніби повертаюся в той час, коли я страждав на короткозорість мінус шість.

* Помилки генератора.Часом доходить до того, що перед входом в атмосферу планета раптово втрачає ландшафт і залишає замість нього водні простори з Інтерстеллар і безглузді ідеально круглі острівці, а то буває величезне каміння просто в повітрі ширяють, або згенеровані подібно до безглуздого купола. Два роки... хлопці ж старалися. Особливо страждають у цьому плані зимові планети.

* Одноманітність світів.По суті на 10-15 планет буває одна красива, та й то переважно трав'яниста. А шаблони світів ти передбачаєш після другої системи, що вже не вражає.

* У системах завжди та сама станціяз однаково розставленими інопланетянами на тих самих місцях. По суті, через 2-3 станції в них можна орієнтуватися наосліп.

* Періодична повторюваність подій- пролетів дві системи, в наступній перед тобою з'явиться флот. Відвідав дві планети, на шляху до третьої на тебе нападуть пірати. Приземляєшся на торговий пункт (завжди порожній), відразу з однаковими проміжками часу починають прилітати і відлітати кораблі. Йдеш планетою - щотри хвилини над головою пролітають три однакових корабля. Дуже бісить, ніби хтось постійно перемотує касету на те саме місце.

* Відсутність елементарної карткина поверхні планети, неможливість використання візора в кабіні корабля. Але цілком імовірно, що я просто не знайшов у магазині апгрейд на карту, якщо є)

* Вартові- люті та вкрай набридливі суб'єкти (і єдині супротивники на поверхнях). Особливо ворожі варти, вбиваючи яких, ти зустрічаєш інших сильніших. А якщо вилетиш за межі планети, за тобою постійно прилітатимуть загони винищувачів.

* Гіпердрайв не працює під час атаки.Ну про цю тупість я навіть і писати нічого не хочу, шкода трейнер цю нісенітницю не міг відключити.

* Вкрай обмежене будівництво у звичайних режимах.На кожну дрібницю треба відкривати креслення, щоб отримати креслення треба знаходити модулі. Загалом, будувати можна лише в креативному режимі, благо там уже гравцеві повне роздолля. А шкода, адже по "сюжету" одного разу треба буде побудувати цілу базу і носитися світом, виконуючи нудні завдання своїх помічників.

* Навмисне розтягування часу- буквально все, що є в грі, навмисно витрачає ваш час, при цьому навряд чи окупається за цінністю.

* Недоопрацьована і дещо одноманітна кастомізація персонажа.Не має логіки, а також суперечить першим концептам гри. І так, тут я хочу сказати про можливість користуватися в сюжетних режимах трьома основними расами, що робить вивчення мов... абсолютно непотрібним заняттям (за тією ж логікою). Тобто ми можемо зробити героя корваксом, але йому все одно доведеться вивчати слова своєї раси. Могли б залишити тільки мандрівників і тих хлопців у скафандрах із першого осередку. Також засмучує, що немає людей, пілотів яких зображували на перших артах.


* Марність у пошуках слів.Можливо, тільки мені не пощастило з цим, але що на початку, що наприкінці гри в діалогах у всіх трьох расз'являлося лише два слова, на кшталт "порушника" у вай"кінів. Я відкрив сотню різноманітних слів, але в однотипних діалогах вони все одно не фігурують (розтягування часу, дякую Шон Мюррей). Це що, виходить, треба відкрити весь тлумачний словник, щоб бачити переклад типових фраз?

* Криве управління космольотом та позашляховиком.

* Позашляховики,будучи технікою, подібно до кораблів, мають лише три моделі, а також фігурують в одного гравця (це ж очевидне рішення - дати позашляховики різних типів інопланетянам і нехай роз'їжджають по поверхні).

* Грінд-грінд-грінд.

* Розбиті кораблі,у яких 90% осередків заповнені зламаними технологіями. А щоб полагодити ці речі, треба шалено довго збирати тонни ресурсів. Навіщо? Навіщо? Хто вигадав? Загалом, дякую, Шоне.

* Убогий тваринний світ, їх озвучення, а також поширення на різних типахпланет. Що взимку, що в пустелях, що на отруйних, радіоактивних планет- скрізь одні й самі створення.

* З появою будівництва,розробники не додумалися додати все це в генератор, щоб урізноманітнити однотипні станції та торгові точки.

* Одні й ті ж цікавості,причому в однакових кількостях на кожній планеті. Варто вам тільки приземлитися в будь-яку точку на земної поверхніЯк у межах 500-1000 метрів (у грі це щось u, або u"s) з'являються модулі, покинуті будівлі, словникові стовпи, ящики, закопані технології та інше сміття.

* Всі квести - подай, принеси/прилети, увімкни.

* Предмети створювати незручно,все робиться по одній штуці (напевно, знову забув купити апгрейд). У результаті їх простіше скуповувати в магазині.

* Якщо не вистачає осередківу гарматі, або кораблі, технологію ніяк не зберегти, а тільки розібрати - майбутнє воно таке, все одноразове.

* Інтригуючі моменти у сюжетіобриваються та закінчуються нічим. Це були єдині епізоди, заради яких я не закидав сюжету. Хочеш врятувати Артеміду? Пройди 30 сумних квестів, а потім знайди її мертвою. Навіть її расу в кастомізацію не дали, якого біса там шостий осередок порожній, а Шон?

* Збір інтерфейсів Атласу.Відвідай десять систем, заберися на станції, отримай рецепт 10 куль і... увага, на 9 несподіваний сюрприз! Щоб зібрати синій ресурс, тобі треба відвідати синю систему, а щоб відвідати синю систему, тобі потрібний апгрейд, який мені довго не траплявся в асортименті!

* Вражаюче довгі завантаження та перельотиміж планетами (знову ж марнування часу). Гірко я пошкодував, не поставивши цю гру на SSD, але хто міг би подумати, що вона така ресурсомістка? До того ж світи все одно провантажуються на вході в атмосферу, тож чому там вантажитися?

* Кінцева гра.

* Під водою немає живності.Абсолютно порожнє дно з однаковими коралами на будь-якій планеті.

* На крижаних світах водатака сама, як і на всіх інших. Змерзлі озера, айсберги, хрусткий під ногами лід? Ні, не чули ми про ці дурниці.

* Довгий і стомлюючий видобуток нових осередків для інвентарю.У нормальних іграх такі апгрейди виробляють за гроші. А тут доводиться купувати модулі, потім включати їх у супутник, летіти до футуристичної будки та крафтом добувати комірку.

* ММО-рпг елементи,коли потрібний персонаж після здачі квесту коштує 1 годину 59 хвилин в очікуванні, або коли деякі ресурси в очищувачі потрібно по годині реального часу.

* No man's Sky- напрочуд нераціональний пожирач часу, де навіть з трейнером у нікуди йдуть годинники. Як люди грають у сюжет із гриндом, я взагалі не розумію.

* Будучи грою, де корабель - другий за значимістю протагоніст,для нього вигадали не дуже багато цікавих можливостей: не можна його кастомізувати, розфарбувати. Проста анімація (краще б мої очі не бачили її від третьої особи), неінформативний сканер.

* Інтер'єрвсіх двох типів станцій абсолютно однаковий. Навіть у тих, що належать трьом основним расам. Видно, їх будували місцеві Жнеці, а інопланетяни їх просто зайняли.

* Минуло два роки, а справді важливих змін так і не внесли: нові місця інтересу на планетах; міста, чи хоч якісь поселення; нові та великорозмірні кораблі, на кшталт вантажівок, на кшталт Світлячка чи Сокола Тисячоліття (а як чудово було б, під час стомливого польоту походити по ньому, очистити небагато ресурсів, або відсортувати інвентар...)

Останній мінус я недаремно виділив повністю, бо мені хотілося б зупинитися на планетах докладніше. Незважаючи на те, що вони - ключова особливість гри, їх не так вже й цікаво дослідити; Як чудовий приклад такої планети я хотів би згадати чудовий мультфільмпід назвою "Oban Star-Racers", де у всій красі демонструвалися планети Алуас та Обан.

Я б віддав усі 18 квінтильйонів планет No man's Sky, щоб побувати тільки на Обані. Саме до такого розмаїття повинні прагнути розробники великих світів! І хлопці з Hello Games могли б це зробити запросто - їм всього слід було щомісяця додавати в генератор якесь цікаве місце, руїни тощо, щоб із кожним оновленням гравці знаходили на планетах все більше причин залишатися на них довше. Але в результаті, навіть через два роки, їх планети мають однакові гори, однакові печери, один і той же рівень грунту (так, неможливо дістатися ядра планети за допомогою тераформера, лише вниз на десяток метрів), одні й ті самі обеліски, сфери та портали...

В ідеаліїм слід було написати інший сюжет і зробити його зовсім лінійним, не у відкритому світі. Звичайно, всі гравці відвідали б одні й ті ж планети, але зате виконані вручну, як на першій презентації.


Їм слід постійно додавати нові елементи в генератор, використовувати існуючі з доповнень, щоб дати їх можливості інопланетним расам.

Їм слід було - раз їхній штат такий малий і більшість все ще попиває коктейлі на Гаваях за рахунок продажу гри - дати можливість моддерам самим робити новий контент і додавати його в генератор, як це роблять люди з іграми від Bethesda!


І їм слід було хоч разок, хоч на мить перетворитися на тих найменших дітей, які колись мріяли стати космонавтами і запитати себе: а що я міг би зробити, щоб у цьому світі саме мені стало цікаво? Заради чого я сам залишився б на тій чи іншій планеті?


Невже довгий гринд ресурсів, що нахабно краде час гравців - це саме те, про що вони мріяли в дитинстві? То вони бачать свій всесвіт? Якщо так, то ця гра такий самий приречений проект, як і два роки раніше. Чи вийшов Next, чи ні, чи пишуть захоплені відгуки гравці, які раніше поливали нечистотами тих самих розробників - це не важливо. Я, як і раніше, бачу в нинішньому No man's Sky амбітний проект, якому не приділяють достатньо уваги, і який не люблять самі творці; Чудова ідея, якою не пощастило опинитися в потрібних руках. 40-50 – літніх мужиків, які працюють без креативу, лише заради зарплати.


Навіть страшно уявити, якою приголомшливою була ця гра, май вона ті 180 мільйонів доларів і команду в кілька сотень людей, якими задовольняється зразок темного космосу - Star Citizen... У будь-якому випадку, No man's Sky, як рідкісний представник гри у світлому космосі для мене вже не представляє такого завзятого інтересу, як і раніше. Бажаючи знайти там свій Обан, але так і не знайшовши його, навіть пролетівши сотню галактик...

Дякую всім за увагу!

Ігровий проект No Man's Sky, що вийшов у серпні 2016 року, є космічною «пісочницею», в якій гравці можуть робити практично все, що їм заманеться: знищувати планети, піратувати, торгувати з інопланетними расами, вивчати древні руїни, досліджувати інші світи та багато-багато іншого. Однак це не означає, що у цій грі відсутня глобальна мета – вона є і полягає в тому, щоб досягти центру галактики.

У цьому дивовижному місцізберігається певний секрет, який приготували розробники гравцям, тому не дивно, що багато користувачів намагаються дізнатися, як можна швидко дістатися центру галактики в No Man's Sky. У даному гайді ми опишемо кілька способів, які допоможуть вам потрапити до центральної частини всесвіту і побачити, що в ньому приховано.

Найбільш ефективні способи потрапляння до центру галактики

Шукайте космічні аномалії (Space Anomaly)

Вже на ранній стадії гри ви, час від часу, зустрічатимете особливі космічні аномалії, які зовні виглядають як невеликі станції. Вони з'являються в галактиці випадково, тому невідомо, коли і де саме вони виникнуть.

Потрапивши в цю аномалію, гравець зустріне прибульця, який покаже 3 доріжки: одна з них веде до центру галактики, інша – до Атласу, а третя відкриє доступ до того чи іншого дослідження.

Тим, хто хоче просунутися до центру, варто обрати першу доріжку. Після цього на вашому комп'ютері з'явиться інформація про прилеглу чорну дірку, яка веде до потрібної локації.

Прокачуйте гіпердрайв (Hyperdrive)

Після маркування чорної дірки варто всю свою увагу сконцентрувати на вдосконаленні гіпердрайвера, щоб ви змогли зробити варп стрибок відразу на 300 світлових років, а не лише на 100. Ще один апгрейд здатний підвищити можливості варпа, проте воно вже необов'язкове.

Після покращення двигуна прямуємо до чорної дірки, щоб здійснити потужний стрибок. За один такий захід ви зможете подолати одразу 2000 світлових років, тобто помітно просунутися до центру галактики.

Як тільки ви вийдете з чорної діри, почніть шукати прилеглу Станцію Атласу, щоб наповнити гіпердрайв енергією. Далі летимо до наступної чорної дірки. У такий спосіб можна швидко досягти центральної частини галактики та дізнатися, що сховали в ній розробники.

Зазначимо, що в початковому варіанті гри потрібно було пролетіти близько 40 000 світлових років, щоб дістатися центру. З виходом оновлення 1.03 для No Man's Sky ця відстань була збільшена до 175 000 світлових років, тому приготуйтеся до тривалих польотів.

«Іди ж, є й інші світи, окрім цих».

Стівен Кінг. Темна Вежа

Через багато годин, проведені в ретельному дослідженні всесвіту, я нарешті вирушила до центру галактики і розкрила всі її секрети. Кінцівка виявилася настільки незбагненною, що я не здивуюся, якщо через деякий час вона збаламутить ігрову спільноту і породить безліч дискусій. У цьому матеріалі я торкнуся всіх спойлерних моментів, починаючи з витоків загадкового Атласу, таємничих ролей Нада і Поло, а також теорії про всесвіт як продукт комп'ютерної симуляції якоїсь надраси, яку активно експлуатує.

Якщо вам дорогі сюжетні перипетії, і ви хотіли б досконально вивчити все самі – цей матеріал не для вас. А от якщо ви ніколи і не збиралися витрачати 30+ годин на проходження, але вам цікаво дізнатися, чим все закінчилося і який культурний та науковий вплив суспільства на цю гру – залишайтеся з нами!

Значення Шляху Атлас

Сюжетний розвиток починається з того моменту, коли гравець обирає слідувати Шляху Атласу, який одного разу приводить його до ромбоподібної структури, що витає в космосі. За словами творця гри, Шона Мюррея, вона є чимось на кшталт «центральної комп'ютерної системи, в якій зберігаються всі дані». У ній перед Мандрівником (це одне з іменувань, що використовуються по відношенню до головного героя - я посилатимуся на нього і далі в тексті) постає гігантська безперервно пульсуюча куля. Ця сфера, "останки Атласу", пропонує «справжнє розуміння всього сущого». Мандрівник одразу ставить собі питання, чи це правда чи «Якась неосяжна симуляція, створена іншим інтелектом». Тут перед гравцем встає вибір: відповісти згодою на сумнівну пропозицію або ж вирушити своєю самотньою дорогою. Якщо ви погоджуєтесь, тоді вашому шляху до центру галактики започатковано.

Незважаючи на те, що Шлях Атласа прокладений для вас досить вузькою (відповідно до масштабів ігрового всесвіту) «стежкою», що веде до інших сфер, час від часу ви зможете потрапити в космічні аномалії і зустрітися там із Сутністю-священиком Нада та Фахівцем Поло. Обидва ці розумні створіння подолали мовні бар'єри, що розділяють істот, що населяють всесвіт. З кожним новим візитом Нада пропонує гравцеві посильну допомогу - заповнює частину необхідних для гіпер-стрибків ресурсів, прокладає на карті найкоротший шлях до чорної діри (подорож крізь них наближає головного героя до мети) або ж дає пораду, як дістатися наступних «останків Атласу» .


Зрештою, для того, щоб отримати можливість досягти центру галактики, вам доведеться зібрати і потім пожертвувати 10 каменів Атласу, що видаються сферами. Але замість того, щоб пізнати там усі секрети світобудови, ви фактично починаєте все спочатку – загадки походження Атласу залишаються нерозгаданими, а головний геройзнову приходить до тями на покинутій богами планеті, виявляючи, що його корабель і обладнання критичному стані. Замість того, щоб закінчитися, починається заново - у самому прямому сенсі - відправляючи гравця в нову подорож. Спробуймо розібратися, чому.

Що таке Атлас?

Щоб розплутати товстий клубок таємниць, ниткою Аріадни, що веде нас до неоднозначної кінцівки, спочатку ми повинні зрозуміти, що ж таке Атлас. На пізніх стадіях гри Мандрівник звертається до творців свого світу, як до «Стомленим умам, поневоленим власною дійсністю так само, як я поневолений цією». Тим самим він уже визнає за ними авторство «моделі», що є всесвітом. Незрозумілим залишається лише: чи був Атлас безпосередньо творцем, чи його самого створив вищий інтелект?

На початку гри він приводить Мандрівця до одного з чужорідних монолітів, у великій кількості розкиданих по планетах. Погоджуючись після цього співпрацювати з Атласом, головний герой спостерігає «рядки коду, лінії цифр, потім дивовижний зв'язок між ними». Це перший натяк на справжню сутність всесвіту, про яку я розповім детально далі.


Всесвіт, як віртуальна реальність

Цього року значне число видатних учених об'єдналося навколо теорії про всесвіт-симуляцію. Вона будується на припущенні про те, що весь наш Всесвіт – результат комп'ютерної програми-симуляції, створеної більш просунутою цивілізацією. Це означає, що всі ми насправді зовсім не розумні істоти, які мають свободу волі, а лише рядки коду, що зливаються в загальну його масу, що втілює навколишній світ. Цю ідею підтримав відомий астрофізик Ніл Деграсс Тайсон (вам він може бути знайомий з не менш популярного мему), а також засновник компанії SpaceX Ілон Маск. Останній навіть заявив, що ймовірність зворотного явища – одиниця на мільярди.

А якщо взяти до уваги й інші коментарі Маска щодо теорії всесвіту-симуляції, її ставлення до стає очевидним. У ході Code Conference, що пройшла раніше цього року, Ілон навів відео-ігри як приклад, щоб пояснити, чому він вірить в істинність теорії. Він пояснив, що якщо простежити траєкторію розвитку відео-ігор від ранніх до сучасних, можна спостерігати величезний стрибок як технології, що використовуються. Маск також зазначив, що якщо ця тенденція залишиться незмінною, то через 10000 років відеоігри стануть невідмінними від реальності.


Юний мільярдер надихався ідеями шведського філософа та професора Оксфордського університету Ніка Бострома, який у 2003 році вперше представив вченому світу гіпотезу про всесвіт-симуляцію. За його словами, колись у далекому майбутньому «надлюди» обов'язково почнуть проводити так звані «симуляції життя предків». Доказ цієї гіпотези лежить у твердженні, що і ми колись зможемо створювати всесвіти-симулякри. Нагадаю, у попередньому нашому матеріалі ми вже називали ці гру першою, що достовірно відобразила навколишній світу всій його повноті.

Незважаючи на те, що зрештою Бостром відмовився від власної теорії, визнавши її неспроможність через відсутність очевидних свідчень на її користь, вона залишається досить популярною хоча б для того, щоб знайти себе в грі, що нещодавно вийшла. Під час однієї із зустрічей із «останками Атласу» Мандрівник повідомляє: «Боюсь, я побачив дуже багато. Пронизуючий Всесвіт код є до мене напівзабутими видіннями. Штучне існування, кероване єдиними, сукупними алгоритмами. Програма нескінченна, як саме буття. Я відсуваю завісу над дійсністю, і те, що бачу, жахає мене.»

Ще один прозорий натяк на те, що всесвіт не настільки реальний, наскільки здається його мешканцям. Це лише ілюзія, і Мандрівник слідує за Шляхом Атласу, щоб зруйнувати її. А самий цікавий фактполягає в тому, що ми, як гравці в , вже знаємо, що вона існує тільки як віртуальна реальність. По суті ми вже стали «надлюдьми», що дали життя цьому всесвіту і Мандрівнику, що подорожує нею. Але хто ж тоді Мандрівник?

Штучний інтелект

У міру наближення до кінця мандрівок, головний герой нарешті приходить до розуміння свого місця у світі. Він каже: «Я став машиною, я – спостерігач і спостерігач. Всесвіт був створений заради моїх подорожей. Вона побудована навколо мого Шляху.

Слово «машина» в даному випадку має на увазі швидше андроїда, людиноподібна істота, дії якими здаються вільними, але насправді контролюються ззовні. У випадку Мандрівника, гравець бере на себе роль цієї зовнішньої сили, хоча Мандрівник не підозрює про це аж до пізніших зустрічей з Атласом. У цьому він суттєво відрізняється від інших мешканців всесвіту – принаймні йому зумовлено дізнатися про своє призначення.


Але навіщо взагалі гравець контролює Мандрівника? Що ж, він сам дає відповідь на це запитання фразою про "спостерігача" і "спостерігається". Його роль у цьому всесвіті - бути провідником вражень про неї для гравця. Втім, поступово слідуючи Шляху Атласа він отримує все більше лякаючої інформації про себе, своїх сусідів по буттю та сумній істині, що ховається за красивою картинкою.

У такому разі не можна не відзначити протиріччя: чому ця комп'ютерна програмадозволяє комусь із своїх «підопічних» усвідомити себе?

Нада та Поло

У певні моменти гри єдина можливість продовжити Шлях Атласу - це потрапити до космічної аномалії до Сутності-священика Нада та Фахівця Поло. Як можна зрозуміти з назви, ця аномалія спочатку взагалі не повинна існувати у всесвіті. Цю думку підтверджує Нада на другій зустрічі зі Мандрівником наступною фразою: «Творець симуляції, друг чи ворог? Необхідна параноя. Галактика, причина та наслідок, індивідуальність статистична аномалія - ​​Нада помилка. Віриш Нада? Вірити тобі?



Таким чином, Нада підтверджує, що світ довкола себе - не більше, ніж ілюзія. Себе він називає помилкою в коді, пояснюючи існування галактики причинно-наслідкового зв'язку, а будь-який прояв індивідуальності - похибкою в статистиці. Якщо всесвіт дійсно є комп'ютерною симуляцією, то Нада і його компаньйон Поло, які вільно володіють рідною мовою Мандрівника - вони обидві помилки в її коді. У тій же діалоговій гілці, Мандрівник робить зауваження щодо слів Нада: «його міркування все переконливіше». Він додає: «Вони не знайшли в галактиці місця для свободи волі і взагалі чогось, не обмеженого прямолінійними причинно-наслідковими зв'язками. Їх турбує те, що всі ми пішаки в іграх вищого розуму, який створив нас - маріонетки, що танцюють на ниточках. А Нада підозрює мене. Я спотворений. Невже я теж ляльковод?

З розмов Мандрівника і Нада стає ясно, що Сутність-священик поступово дізнається все більше про справжню суть всесвіту - він навіть здатний маніпулювати її вихідним кодом, викликаючи просторово-часові спотворення (чорні дірки). Нада стає вищим створенням у симуляції, але починає дедалі більше підозрювати Мандрівця у розвитку їхніх відносин. У свою чергу Корвас, рідна раса Нада ставиться до нього все більш вороже, пояснюючи це бажанням знищити Сутність, яка має самосвідомість.

Незважаючи на зростаючу тривожність між Мандрівцем і Нада, другий все ж таки допомагає першому на Шляху Атласу до центру галактики. Що ж, це означає, що Атлас зовсім і не ставить за мету досягнення самосвідомості Мандрівцем, і це лише невдалі наслідки його спілкування з Нада, помилкою в коді?

Центр всього

Після того, як гравець зробив досить гіпер-стрибків, зібрав 10 каменів Атласу і досяг останньої станції, йому нарешті надають можливість здійснити подорож до центру всього сущого. При цьому Мандрівник каже: « Нова зірканародилася на околицях Галактики. Новий мандрівник виявить себе там. Я особливий. Я ясно бачу тканину простору, всю цю симуляцію та чорні дірки у ній. Можливо, там я знайду відповіді.



Слова Мандрівника стають пророчими, тому що в результаті подорожі до центру Галактики гравець знову опиняється на покинутій планеті поряд із місцем аварії свого корабля. То що це означає?

Спочатку я було подумала, виходячи з коментарів Мандрівника про «новому мандрівнику», Що мене помістили в сутність абсолютно нового персонажа в той час, як попередній головний герой розчинився в алгоритмах всесвіту. Ця теорія майже відразу вичерпала себе, коли я ознайомилася з інвентарем і зрозуміла, що зберегла той самий екзокостюм, космічний корабельі нажите добро. Все вело до того, що я продовжую гру все за те саме Мандрівника. Апогеєм розуміння незадовго до цього став напис центром екрану: «Виявлено нову галактику…»



Що породило останню мою теорію: розширення всесвіту залежить тільки від Мандрівця, що прямує в нові галактики, а кожна з них створюється заради єдиної мети - отримання вражень гравцем. Це означає, що переконаність головного героя у своїй свободі волі не має ніякого підґрунтя, а його доля - зовсім не подорож до центру світу до секретів, що таяться там, а збільшення наших можливостей до дослідження гри. Як і в інших відео-іграх, Мандрівник - лише інструмент для досягнення певних цілей.

Все наше життя – гра?

Таким чином, постає комп'ютерна симуляція всесвіту, чий сюжет сконцентрований навколо психологічної травми від усвідомлення ірреальності навколишнього світу. На мій погляд, Hello Games створили проект, в якому прямо показали, як це: створити процедурно генеровану дійсність і населити її персонажами, які поступово приходять до розуміння, що вони не більше ніж штучний інтелект.

Нада описує Мандрівника «спотворенням», Натякаючи на те, що йому дана влада смикати всесвіт за струнки коду. Частково це правда. Мандрівник одночасно причина і слідство, він знає, що важливий для цього світу і що той був збудований заради нього. Його помилка полягає в думці про те, що подорож до центру галактики дасть відповіді на всі його питання. А насправді він є лише інструментом для створення нового ігрового контенту.


Трагічно, чи не так? Мандрівник вважав, що відкриє всі секрети і набуде найвищого знання про влаштування світу і власне призначення. А закінчення довгого шляхуприводить його до нового початку. Він щиро вірив у те, що зможе подолати межі всесвіту та позбутися обмежень, але його справжня доля – вічно повторювати той самий заздалегідь заданий цикл.

Це гра про наслідки усвідомлення того, що ти не гравець, а безвільний персонаж. І якщо вірити Ілону Маску, кожному з нас ще доведеться випробувати це на власній шкурі.



Читайте також: