Metode i tehnike. Razvoj kognitivne aktivnosti učenika na nastavi informatike. Tehnike rada na nastavi informatike

Korištenje interaktivne metode na nastavi informatike

prema uvjetima Saveznog državnog obrazovnog standarda

Interaktivno učenje je poseban oblik organizacije obrazovni proces, čija je bit zajednička aktivnost učenika na svladavanju nastavnog gradiva, u razmjeni znanja, ideja i načina djelovanja. Interaktivna aktivnost u razredu podrazumijeva organizaciju i razvoj dijaloške komunikacije koja vodi međusobnom razumijevanju, interakciji i zajedničkom rješavanju zajedničkih, ali značajnih zadataka za svakog sudionika.

Glavni ciljevi interaktivnog učenja:

  • poticanje obrazovne i spoznajne motivacije;
  • razvoj samostalnosti i aktivnosti;
  • obrazovanje analitičkog i kritičkog mišljenja;
  • formiranje komunikacijskih vještina
  • samorazvoj učenika.

Moderna lekcija u okviru Saveznog državnog obrazovnog standarda je lekcija u kojoj je potrebno koristiti moderne tehnologije, razne metode i oblici rada.

Jedna od tehnologija koja može riješiti probleme koje nameću novi standardi jetehnologija za razvoj kritičkog mišljenja,

Tehnologija kritičkog mišljenja omogućuje vam da: kombinirate

  • organizirati samostalan rad u nastavi;
  • uključiti svakog učenika u proces učenja;
  • razvijati kod učenika Pozitivan stav na intelektualnu kreativnu aktivnost;
  • povećati razinu samoorganiziranosti učenika;
  • ovladati racionalnim metodama samoobrazovanja;
  • stimulirati mentalnu aktivnost i razviti kognitivnu aktivnost;
  • razvijati ključne kompetencije koje su učenicima osobno značajne.

Tehnologija za razvoj kritičkog mišljenja je holistički sustav koji razvija vještine rada s informacijama kroz čitanje i pisanje. To je skup različitih tehnika čiji je cilj motivirati učenika, podsvjesno ga potaknuti na istraživačku i kreativnu aktivnost, stvoriti mu uvjete za razumijevanje gradiva i pomoći mu da generalizira stečeno znanje.

Glavne faze lekcije pri korištenju tehnologije " Kritičko razmišljanje»:

Faza poziva.

Stadij začeća.

Faza refleksije.

Tehnološki

faze

Aktivnost

učitelji

Aktivnost

učenicima

moguće

tehnike i metode

Faza I (faza)

Evokacija:

Ažuriranje postojećeg znanja;

Pobuđivanje interesa za dobivanje novih informacija;

Učenik sam postavlja svoje ciljeve učenja.

S ciljem osporavanja postojećeg znanja učenika o predmetu koji se proučava, intenziviranja aktivnosti i motivacije za daljnji rad

Učenik se “sjeća” onoga što zna o temi koju proučava (pretpostavlja), sistematizira informacije prije učenja novog gradiva i postavlja pitanja na koja želi odgovore.

Sastavljanje popisa "poznatih informacija":

priča-pretpostavka ključne riječi;

sistematizacija građe (grafički): grozdovi, tablice;

istinite i lažne izjave;

pomiješani logički lanci;

moždani napad;

problematična pitanja, “debela” i “tanka” pitanja itd.

Informacije primljene u fazi poziva se slušaju, snimaju i raspravljaju. Rad se odvija individualno, u paru ili grupi.

Stadij II

Ostvarenje značenja:

Dobivanje novih informacija;

Prilagodba učenika postavljenim ciljevima učenja.

S ciljem održavanja interesa za temu dok izravan rad s novim informacijama postupno napredovanje od znanja o „starom“ prema „novom“

Učenik čita (sluša) tekst metodama aktivnog čitanja koje predlaže učitelj, bilježi na marginama ili bilježi dok shvaća nove informacije.

Metode aktivnog čitanja:

"umetnuti";

"riblja kost";

"idealan";

vođenje raznih evidencija poput dvostrukih dnevnika, dnevnika;

traženje odgovora na pitanja postavljena u prvom dijelu sata

U fazi razumijevanja sadržaja ostvaruje se izravan kontakt s novim informacijama (tekst, film, predavanja, materijal za odlomke). Rad se odvija individualno ili u paru. U grupnom radu moraju biti prisutna dva elementa - individualno traženje i razmjena ideja, a osobno traženje svakako prethodi razmjeni mišljenja.

III. Odraz:

Refleksija, rađanje novog znanja;

Postavljanje novih ciljeva učenja od strane učenika.

Učitelj treba: vratiti učenike na izvorne bilješke pretpostavki; napraviti promjene; davati kreativne, istraživačke ili praktične zadatke na temelju proučenih podataka

Učenici povezuju „nove“ informacije sa „starim“ informacijama, koristeći znanja stečena u fazi razumijevanja sadržaja.

Popunjavanje klastera i tablica.

Uspostavljanje uzročno-posljedičnih veza između blokova informacija.

Povratak na ključne riječi, točne i netočne tvrdnje.

Odgovori na postavljena pitanja.

Organizacija usmenih i pisanih okruglih stolova.

Organizacija raznih vrsta rasprava.

Pisanje kreativni radovi.

Istraživanje specifičnih pitanja teme, itd.

U fazi refleksije provodi se analiza, kreativna obrada i interpretacija proučavanih informacija. Rad se odvija individualno, u paru ili grupi.

Primjena tehnologije za razvoj kritičkog mišljenja u nastavi informatike

Mnoge lekcije u učenju novog materijala započinju tehnikom "Košarica", glavne ideje nadolazeće lekcije demonstriraju se na ploči ili prikazuju putem projektora.

Na primjer, u lekciji koja proučava " Linearni algoritam“Možete pozvati učenike da izraze kako misle koji se algoritam može nazvati linearnim i daju primjere. Tijekom lekcije "Ciklus", zamolite učenike da pogode što je ciklus i koje primjere cikličkih radnji mogu dati.

Slika 1. Primjer korištenja tehnike “Košarica”.

Razred: 7

Informacija i njena svojstva.


Koristi se ZUH mehanizam (znam, saznao sam, želim znati ili imam pitanje). Individualni rad.

Stol 1.

Primjer korištenja ZUH tehnike

Znam

Naučio nove stvari

Želim znati više. Imam pitanje?

Informacija je poruka koju ljudi prenose jedni drugima. Sadržan je u knjigama, u zvukovima oko nas, čitanjima instrumenata itd.

Informacija kao signal. Signali mogu biti diskretni ili kontinuirani. Vrste informacija: vizualne, okusne, taktilne, mirisne. Osoba prima osnovne informacije vizualno 80–90%. Informacija ima svoja svojstva: objektivnost, pouzdanost, cjelovitost, relevantnost, razumljivost.

Kako slijepe osobe primaju informacije? Kako provjeriti točnost informacija? Moraju li sva svojstva biti zadovoljena za bilo kakvu informaciju?


Informacije primljene tijekom lekcije moraju biti uključene u svaki stupac. Tehnika "Tablica za označavanje" omogućuje učitelju informatike praćenje rada svakog učenika na satu, njegovo razumijevanje i interes za temu koja se proučava. Ovu tablicu možete pogledati nekoliko puta tijekom lekcije. U fazi Izazov popunjava se prvi stupac, u fazi Implementacija drugi stupac, a u fazi Refleksija treći stupac. Evo, na primjer, tablica ocjenjivanja koje su djeca sastavila u nekim lekcijama.

Ocjena: 9

Tema: Algoritmi i izvršitelji.


Prijem "Kluster". Rad u skupinama.


Na traženje stadij istraživanja Razred je podijeljen u grupe (svaka po 5 osoba).


Zadatak: izraditi klaster na temelju proučavanja udžbeničkog materijala. Također, uz izradu klastera, učenici izrađuju popis pitanja. Zatim grupe prezentiraju svoj rad i raspravljaju o postavljenim pitanjima (sve aktivnosti odvijaju se između učenika, nastavnik je koordinator; članovi drugih grupa mogu odgovarati na pitanja koja se pojave, obraćajući se nastavniku ako imaju poteškoća).

Klaster je grafička organizacija materijala koja prikazuje semantička polja određenog pojma. Grupiranje omogućuje učenicima da slobodno i otvoreno razmišljaju o temi. Učenik zapisuje ključni koncept u sredini lista, a iz njega crta strelice-zrake u različite strane, koji povezuju ovu riječ s drugima, od kojih se zauzvrat zrake razilaze sve dalje i dalje.

Tehnika klastera prikladna je za korištenje kao posredna procjena rada učenika i njihovog razumijevanja koncepata o kojima se raspravlja. Tako, na primjer, prije nego prijeđete na upoznavanje s Robotom izvođačem, možete zamoliti djecu da oslikaju vezu sa svim pojmovima koje su učili, počevši od ključne riječi Algoritam (istodobno, ovom klasteru se može pristupiti kroz cijeli tečaj, dopunjujući ga novim komponentama).

Slika 2. Primjer korištenja tehnike “Cluster”.

Ocjena: 9

Tema: Informacijska tehnologija i društvo.


Prijem "Cik-cak". Rad u skupinama.


U fazi pretraživanja i istraživanja, razred je podijeljen u grupe (po 4 osobe).


1. faza. Brojevi od 1 do 4 su raspoređeni unutar grupe.


Faza 2. Učenici sjedaju za stolove prema odabranom broju, u skupini proučavaju gradivo iz udžbenika i izrađuju referentne dijagrame:

Slika 3. Raspored grupa učenika


1 stol . Prapovijest računalne znanosti;


2 stol . Povijest brojeva i brojevnih sustava;


3 stol. Povijest računala;


4 stol . Povijest softvera i ICT-a.


Faza 3. Vraćaju se svojim matičnim grupama i naizmjenično pričaju priče novi materijal– međusobno učenje.


Ocjena: 9

Tema: Načini pretraživanja na internetu.


Prijem" Istraživački projekt" Individualni rad.


U fazi razmišljanja, učitelj poziva učenike da u svoje bilježnice zapišu pitanje ili temu o kojoj bi željeli znati više. Domaća zadaća: Potražite odgovor na svoje pitanje koristeći Internet. Analizirajte učinkovitost tražilice(najmanje tri), koji im je osobno draži, obrazložite svoj odgovor točku po točku:


1. Koje tražilice najčešće koristite? Zašto ih preferirate?


2. Napišite prednosti i nedostatke odabranih tražilica.


3. Koja od odabranih tražilica Vam je dala najoptimalniji odgovor na Vaše pitanje? Izvedite zaključke na temelju obavljenog posla.

"Ideja"

Prilikom rada obratite pozornost na hijerarhiju pitanja koja prate svaku fazu Brainstorminga:

Razina I - što znaš? Razina II - kako to razumjeti? (primjena drugih znanja, analiza) III stupanj - primjena, analiza, sinteza

Osim dobro poznatih primjera korištenja tehnika Brainstorminga, kada se od učenika traži dosljedno odgovaranje na pitanja na različitim razinama

Na primjer:

I. razina - Navesti primjere izvođača; Razina II – Koje algoritme izvode vaši izvođači? Po čemu su slični, a po čemu se razlikuju?

Razina III – Trebamo li izvođače?

Ili:

Razina I – S kojim se cikličkim algoritmima susrećete svaki dan? Razina II – Je li broj ponavljanja u vašim ciklusima uvijek unaprijed poznat? Razina III – Što bi se dogodilo kada bi ciklusi nestali iz naših života?

U nastavi informatike prikladno je koristiti ovu metodu za rješavanje sljedećih vrsta problema:

Recepcija "Košarica" ​​ideja, koncepata, imena...

Ovo je tehnika za organiziranje individualnih i grupni rad učenika u početnoj fazi nastave, kada se obnavljaju njihova postojeća iskustva i znanja. Omogućuje vam da saznate sve što učenici znaju ili misle o temi o kojoj se raspravlja u lekciji. Na ploču možete nacrtati ikonu košarice koja će konvencionalno sadržavati sve što svi učenici zajedno znaju o temi koja se proučava.

Mnoge lekcije u učenju novog materijala započinju tehnikom "Košarica", glavne ideje nadolazeće lekcije demonstriraju se na ploči ili prikazuju putem projektora. Na primjer, u lekciji o proučavanju "Linearnog algoritma", možete tražiti od učenika da izraze što misle koji se algoritam može nazvati linearnim i daju primjere. Tijekom lekcije "Ciklus", zamolite učenike da pogode što je ciklus i koje primjere cikličkih radnji mogu dati.

Obrnuti logički lanci (povežite niz informacijskih elemenata u željenom nizu)

Dat ću nekoliko primjera korištenja ove tehnike u razredu.

Raščlanjivanje u klastere (izrada logograma—odabir blokova ideja)

Klastera je grafička organizacija materijala koja prikazuje semantička polja određenog pojma. Riječ klaster u prijevodu znači hrpa, sazviježđe. Grupiranje omogućuje učenicima da slobodno i otvoreno razmišljaju o temi. Učenik zapisuje ključni pojam u sredini lista, a iz njega crta strelice-zrake u različitim smjerovima, koje povezuju ovu riječ s drugima, od kojih se zauzvrat zrake odvajaju sve dalje i dalje.

Tehnika klastera prikladna je za korištenje kao posredna procjena rada učenika i njihovog razumijevanja koncepata o kojima se raspravlja. Tako, na primjer, prije nego prijeđete na upoznavanje s Robotom izvođačem, možete zamoliti djecu da oslikaju vezu sa svim pojmovima koje su učili, počevši od ključne riječi Algoritam (istodobno, ovom klasteru se može pristupiti kroz cijeli tečaj, dopunjujući ga novim komponentama). Navest ću nekoliko primjera klastera koje su stvorili studenti tijekom studija ovog kolegija.

Tehnika "Bilješke na marginama" (umetnuti) ("v" - tako sam i mislio, "+" - nove informacije, "+!" - vrlo vrijedne informacije, "-" - za mene je drugačije, "?" - ne baš jasno, iznenađen sam)

Ova tehnika zahtijeva od učenika da ne čita uobičajeno pasivno, već aktivno i pozorno. Obvezuje vas ne samo na čitanje, nego na učitavanje u tekst, na praćenje vlastito razumijevanje u procesu čitanja teksta ili percipiranja bilo koje druge informacije. U praksi učenici jednostavno preskaču ono što ne razumiju. I u ovom slučaju, "upitnik" ih obvezuje da budu pažljivi i zabilježe ono što je nejasno. Korištenje oznaka omogućuje povezivanje novih informacija s postojećim idejama.

Vrlo praktična tehnika kada je potrebno obraditi veliku količinu gradiva u lekciji, posebno kada je teoretske prirode. Budući da učenici rade s radnim bilježnicama, to je prilično jednostavno učiniti, ova će tehnika posebno dobro funkcionirati u lekcijama o temama kao što su pomoćni algoritam, uvjeti u jeziku robota, varijable, unos, izlaz podataka.

Recepcija "Kocka"

U informatici mnogi problemi imaju više rješenja, a izbor optimalnog mogućeg rješenja ovisi o kriterijima koje primjenjujemo pri rješavanju problema.

Dakle, zamislimo da je kocka određeni uvjet problema, a njena lica jesu moguće načine njezine odluke. Ova tehnika se može provoditi individualno i grupno.

Primjere takvih zadataka možete vidjeti u nastavku:

Sinkwine je način kreativne refleksije - "pjesma" napisana prema određenim pravilima

Upoznavanje sa syncwineom provodi se prema sljedećem postupku:

1. Objašnjena su pravila za pisanje sinkvina.

2. Kao primjer navedeno je nekoliko sinkvina.

3. Tema syncwine je postavljena.

4. Vrijeme za ovu vrstu posla je fiksno.

5. Mogućnosti za sinkvine slušaju se na zahtjev učenika.

Učitelj, nastavnik, profesor

Duhodušan, otvoren

Voljeti, tražiti, razmišljati

Mnogo ideja - malo vremena

Zvanje

Ili:

Učitelj, nastavnik, profesor

Nemirno, bučno

Objašnjava, objašnjava, čeka

Kada će ovo mučenje završiti?

Jadnik


Synquains je koristan za studente kao alat za sintezu složenih informacija. Za nastavnika - kao snimku provjere pojmovnog i vokabularnog znanja učenika. Cinquain - sažima informacije, izražava složene ideje, osjećaje i percepcije u nekoliko riječi.

Možete koristiti syncwines kada proučavate bilo koji predmet.

Korištenje syncwinesa moguće je u gotovo svakoj lekciji, kako na početku, kao početno razmišljanje, tako i kao završetak lekcije.

Navest ću nekoliko primjera syncwinesa koje su napisali učenici tijekom studija informatike u 6. razredu.

Ciklus

Složeno, drugačije

Ponavlja, radi, ponavlja

Ne možete oguliti krumpir bez cikle.

Važno

Ili:

Vilica

Pun, skraćen

Nudi, bira, odlučuje

Treba izabrati pravi put

Problem

Tehnika pisanja eseja

Značenje ove tehnike može se izraziti sljedećim riječima: "Pišem da bih razumio ono što mislim." Ovo je slobodno pismo na zadanu temu, u kojem se cijeni neovisnost, manifestacija individualnosti, diskusija, originalnost rješavanja problema i argumentacija. Obično se esej piše izravno u razredu nakon rasprave o problemu i ne traje više od 5 minuta. U nastavi u okviru ovog programa ovu tehniku ​​zgodno je koristiti u smislu završne refleksije, kada se raspravlja o nekoj važnoj obrazovnoj temi ili se rješava ozbiljan problem, kao mogućnost kada nema dovoljno vremena za usmenu refleksiju na kraj lekcije.radni sati .

Postoji jako puno tehnika za razvoj kritičkog mišljenja, a njihova je upotreba u nastavi također neograničena. Lekcije koje koriste takve tehnike čine nastavu zabavnijom i produktivnijom, a također daju učitelju široku sliku razine svijesti učenika i razumijevanja materijala koji se proučava.

Digitalni obrazovni resursi nadopunjuju tradicionalnu tehnologiju podučavanja školski predmet odnosno njegovih pojedinih dijelova i tema. Sadrže jasno strukturiranu obrazovne informacije u tekstualnom obliku, mnogo vizualnih slika u obliku dijagrama, crteža, tablica, video isječaka, opremljenih animacijom i zvučnim efektima.

Danas se implementacija ICT-a provodi u sljedećim područjima:

  • 1. izrada lekcije pomoću softverskih multimedijskih alata:
    programi obuke i prezentacije, elektronički udžbenici, video zapisi.
  • 2. implementacija automatskog upravljanja:korištenje gotovih testova, stvaranje vlastitih testova pomoću testnih ljuski.
  • 3. organizaciju i provođenje laboratorijske radionice s virtualnim
    modeli.
  • 4. obrada rezultata pokusa.
  • 5.razvoj metodoloških programskih alata.
  • 6. korištenje internetskih resursa.
    7. komunikacijske tehnologije:olimpijade na daljinu, učenje na daljinu, mrežna metodička udruga.
  • Nastavni materijali, tematske zbirke, softver za podršku obrazovne aktivnosti i organizacija obrazovnog procesa.

    LearningApps.org je Web 2.0 aplikacija za podršku učenju i podučavanju putem interaktivnih modula. Postojeći moduli mogu se izravno uključiti u sadržaj obuke i mogu se mijenjati ili kreirati u hodu. Cilj je također prikupiti interaktivne blokove i učiniti ih javno dostupnima. Takvi blokovi (tzv. aplikacije ili vježbe) iz tog razloga nisu uključeni u nikakve programe ili posebne scenarije. Oni imaju svoju vrijednost, naime interaktivnost.

    web stranica http://standart.edu.ru )

    Korištenje COR-a u nastavi moguće je u različitim oblicima:

    Interaktivno (interakcija) – naizmjenične izjave (od davanja informacija do izvršene radnje) svake od strana. Štoviše, svaka se izjava daje uzimajući u obzir i prethodne vlastite i izjave druge strane;

    Multimedija - prezentacija resursa i procesa ne tradicionalnim opisom teksta, već uz pomoć fotografija, videa, grafike, animacije, zvuka;

    Modeliranje - modeliranje stvarnih resursa i procesa u svrhu njihovog proučavanja;

    Komunikativnost - sposobnost neposrednog komuniciranja, pravovremenog davanja informacija, kontrole nad stanjem procesa;

    Produktivnost je automatizacija nekreativnih, rutinskih operacija koje oduzimaju puno ljudskog truda i vremena. Brza pretraga informacije na temelju ključnih riječi u bazi podataka, pristup jedinstvenim referentno-informativnim publikacijama.


    Reforma nacionalne škole, koja traje desetljećima, ušla je u novu fazu. Danas možemo reći da realnost planiranih reformi u školi uvelike ovisi o stvarnosti široka primjena informacijske i komunikacijske tehnologije (ICT). No, proces informatizacije nije samo osiguravanje škola sredstvima računalna tehnologija, ali i rješavanje sadržajnih problema, uvođenje novih pedagoške tehnologije, nove metode i organizacijski oblici odgojno-obrazovnog rada.

    Federalna komponenta državni standard, razvijen uzimajući u obzir glavne pravce modernizacije obrazovanja, usmjeren je „ne samo na znanje, već prvenstveno na djelatnu komponentu obrazovanja, što omogućuje povećanje motivacije za učenje i ostvarivanje u najvećoj mjeri sposobnosti , sposobnostima, potrebama i interesima djeteta” (1). Stoga nije slučajno da je jedan od glavnih ciljeva izučavanja predmeta „Informatika i ICT“ na razini općeg obrazovanja razvoj kognitivne aktivnosti učenika.

    Mi, učitelji, u svom radu posebnu pozornost posvećujemo problemu stvaranja i povećanja motivacije za učenje informatike u školi.

    U praksi, kada proučavate bilo koju školsku disciplinu, možete koristiti riječi poput:

    “U modernom društvu nemoguće je živjeti bez poznavanja fizike (informatike, kemije, biologije, povijesti, ... - ovdje možete zamijeniti bilo koji predmet iz školskog programa).” Ali u stvarnosti djeca vide da mnogi slabo obrazovani ljudi žive puno bolje od učitelja i sveučilišnih profesora. Dakle, ova metoda stvaranja motivacije je neučinkovita.

    Ali djeca imaju unutarnju motivaciju za učenje informatike. Iako povremeno, od učenika se ponekad može čuti rečenica „Zašto mi treba informatika? "Neću biti taj i taj." To se obično događa kada je potrebno proučavati matematičke aspekte računalne znanosti (teorija algoritama, matematička logika, metode izračuna itd.).

    Motivacija za studij informatike je, naravno, prvenstveno interes za računala. Djecu fascinira tajnom svoje moći i demonstracijom uvijek novih mogućnosti. Spreman je biti prijatelj i pomagač, sposoban je zabaviti i povezati se s cijelim svijetom.

    Međutim, svaki dan za većinu djece računalo postaje praktički kućanski aparat i gubi svoju tajanstvenu auru, a s njom i svoju motivacijsku snagu.

    Primijetili smo da se, usprkos izjavama nekih učenika, puno češće čuje “neću to učiti jer mi nikada neće trebati” nego “neću to učiti jer nije zanimljivo”. Stoga smo uzeli u obzir činjenicu da u stvaranju motivacije interes uvijek ima prednost pred pragmatikom.

    Razvoj kognitivne aktivnosti učenika na nastavi informatike.

    Čimbenici koji oblikuju kognitivnu aktivnost učenika mogu se poredati u sljedeći lanac:

    Motivi određuju spoznajne interese učenika i njihovu selektivnost, samostalnost učenja te osiguravaju njegovu aktivnost u svim fazama.

    U posljednjih nekoliko godina promijenila se motivacija za studiranje predmeta. Prisutnost velikog broja zanimljivih gotovih softverskih proizvoda smanjila je želju učenika za teorijskim informatičkim učenjem (teorija informacija, osnove logike, računalni hardver, programiranje). Samostalan razvoj programa igrica, sposobnost izvedbe neki Tehnološke operacije kod mnogih učenika stvaraju iluziju da sve znaju, a nemaju što naučiti na nastavi. S druge strane, potreba za studiranjem informatike nakon završene škole uz daljnje obrazovanje pozitivan je unutarnji motiv.

    S obzirom na to da se motivi učenika formiraju kroz njegove potrebe i interese (Potreba ® Interes ® Motiv), učitelj treba sve napore usmjeriti na razvoj spoznajnih interesa učenika. Interes je jedini motiv koji normalno podržava svakodnevni rad, neophodan je za kreativnost, niti jedna vještina se ne formira bez održivog spoznajnog interesa. Njegovanje održivog kognitivnog interesa je dug i složen proces. Potreban nam je sustav strogo promišljenih tehnika koje vode od znatiželje do interesa, od nestabilnog interesa do sve stabilnijeg, dubokog spoznajnog interesa, koji karakteriziraju napetost misli, napor volje, očitovanje osjećaja, aktivno traženje usmjereno na rješavanje kognitivni zadaci, tj. na takav interes koji postaje vlasništvo pojedinca.

    Razvoj spoznajni interesi Na satovima informatike i ICT-a osiguravam da svaki sat koji sam sebi postavim i nastojim ispuniti sljedeće zadatke:

      vrste i oblici poučavanja sata, praćenje znanja (isključujući učinak „ovisnosti“, predložak);

      aktivno korištenje oblika samostalnog rada učenika, samokontrola, međusobna kontrola;

      umijeće učitelja kao predavača, govornika;

      umijeće nastavnika u komunikaciji s učenicima (korištenje raznim stilovima, položaji, uloge);

      stvaranje povoljne psihološke klime

    Pogledajmo neke tehnike koje vam omogućuju intenziviranje kognitivne aktivnosti učenika u nastavi informatike i ICT-a.

    Prva tehnika: pozivanje na životno iskustvo djece.

    Tehnika je da učitelj s učenicima razgovara o situacijama koje su im dobro poznate, a čije je suštinu moguće razumjeti samo proučavanjem predloženog materijala. Samo je potrebno da situacija bude doista vitalna, a ne nategnuta.

    Dakle, kada proučavate teme o bazama podataka kao svijetli primjer Može se navesti sljedeća situacija - kupnja proizvoda. Prvo, zajedno s djecom, morate odlučiti o vrsti proizvoda za kupnju. Na primjer, ovo će biti monitor. Tada se rješava pitanje njegovih tehničkih karakteristika (zapazimo još jednu prednost takvog razgovora - djeca, sama neopažena, istovremeno ponavljaju prethodno proučeni materijal iz teme "PC hardver"). Zatim morate razmotriti sve mogućnosti kupnje monitora s karakteristikama koje nazivaju djeca. Mogućnosti koje djeca nude vrlo su raznolike, no takva metoda svakako će se pojaviti kao traženje tvrtke specijalizirane za prodaju uredske opreme putem interneta. Dakle, moguće je tražiti određene informacije u bazama podataka, što je, usput rečeno, glavna tema lekcije.

    Napominjem da je obraćanje životnom iskustvu djece uvijek popraćeno analizom vlastitih postupaka, vlastitog stanja i osjećaja (refleksija). A budući da te emocije trebaju biti samo pozitivne, potrebno je nametnuti ograničenja u izboru onoga što se može koristiti za stvaranje motivacije. Dopuštanje djeci da se zanesu rasuđivanjem o nekoj ideji koja se pojavila lako može izgubiti glavni smjer.

    Osim toga, pozivanje na dječja iskustva nije samo tehnika za stvaranje motivacije. Što je još važnije, učenici vide primjenjivost stečenih znanja u praktičnim aktivnostima. Nije tajna da u mnogim školskim disciplinama učenici nemaju pojma kako mogu primijeniti stečeno znanje.

    Druga tehnika: stvaranje problematična situacija ili razrješenje paradoksa

    Nema sumnje da se za mnoge od nas ova tehnika smatra univerzalnom. Sastoji se u tome da se pred učenike postavlja određeni problem, čijim prevladavanjem učenik ovladava znanjima, vještinama i sposobnostima koje prema programu treba usvojiti. Smatramo da stvaranje problematične situacije ne jamči uvijek interes za problem. I ovdje možete iskoristiti neke paradoksalne trenutke u opisanoj situaciji.

    Primjer1:

    Tema lekcije:Računalno modeliranje fizikalnih procesa (8. razred)

    Cilj: uvoditi pojmove računalni model i računalni eksperiment. ...

    Kratka priča učiteljice:

    Svakoga od vas više je puta uhvatila topla, vesela ljetna kiša. Ili pod jesenskom kišom. Procijenimo koliku brzinu ima kap blizu površine Zemlje kada padne s visine od 8 km. Na nastavi fizike naučili ste formulu za brzinu tijela kada se giba u gravitacijskom polju, ako je početna brzina nula: V = korijen (2gh), odnosno: brzina = korijen (2 * akceleracija * visina)

    Učenici izračunavaju i dobivaju brzinu = 400 m/s

    Ali kap koja leti takvom brzinom je poput metka; njezin udar bi probio prozorsko staklo. Ali to se ne događa. Što je bilo?

    Paradoks je očit. Sve obično zanima kako to riješiti.

    Kao paradoksalnu situaciju također koristimo sofizam.

    Vi, naravno, znate da su sofizmi namjerne pogreške u zaključivanju kako bi se zbunio sugovornik.

    Primjer2:

    2 x 2 = 5.

    Dokaz:

    Imamo brojčani identitet 4:4=5:5

    Izbacimo zajednički faktor 4(1:1)=5(1:1) iz zagrada

    Brojevi u zagradama su jednaki, mogu se smanjiti,

    Dobijamo: 4=5 (!?)

    Paradoks…

    Vrlo učinkovito djeluje i namjerno stvaranje problematične situacije u naslovu teme lekcije. “Kako izmjeriti količinu informacija”, po našem mišljenju, puno je zanimljivije od dosadnih “Mjernih jedinica informacija”. “Kako se proračuni provode u računalu” - umjesto: “Logički principi rada računala.” “Što je algoritam” - umjesto uobičajenog “Koncepta algoritma” itd.

    Treća tehnika: pristup igranju uloga i, kao rezultat, poslovna igra.

    U ovom slučaju, učenik (ili grupa učenika) je pozvan da djeluje kao jedno ili drugo glumac, na primjer, formalni izvršitelj algoritma. Ostvarivanje uloge tjera čovjeka da se usredotoči upravo na one uvjete čije je usvajanje obrazovni cilj.

    Korištenje takvog oblika lekcije kao poslovne igre može se smatrati razvojem pristupa igranju uloga. U poslovnoj igri svaki učenik ima vrlo specifičnu ulogu. Priprema i organiziranje poslovne igre zahtijeva sveobuhvatnu i temeljitu pripremu, što zauzvrat jamči uspjeh takve lekcije među učenicima.

    Igranje je svima uvijek zanimljivije od učenja. Uostalom, čak i odrasli, dok igraju sa zadovoljstvom, u pravilu ne primjećuju proces učenja. Obično su poslovne igre prikladne za rješavanje ekonomskih problema. To je ono što radimo kada provodimo integriranu IVT + nastavu ekonomije.

    Četvrta tehnika: rješavanje nestandardnih problema pomoću domišljatosti i logike.

    Na drugi način ovu vrstu rada nazivamo "Češemo se po glavi"

    Problemi ove prirode učenicima se nude ili kao zagrijavanje na početku sata, ili za opuštanje, promjenu vrste rada tijekom sata, a ponekad i za dodatna rješenja kod kuće. Osim toga, takvi nam zadaci omogućuju prepoznavanje darovite djece.

    Evo nekih od ovih zadataka:

    Primjer 1. Cezarova šifra

    Ova metoda šifriranja temelji se na zamjeni svakog slova teksta drugim tako da se abeceda odmakne od izvornog slova za fiksni broj znakova, a abeceda se čita u krug. Na primjer, riječ bajt kada se pomakne dva znaka udesno, kodira se kao riječ gvlt.

    Raščistite riječ NULTHSEUGCHLV, kodiran pomoću Cezarove šifre. Poznato je da se svako slovo izvornog teksta zamjenjuje trećim slovom iza njega. (Odgovor: Kriptografija- znanost o načelima, sredstvima i metodama transformacije informacija radi zaštite od neovlaštenog pristupa i iskrivljavanja.)

    Primjer 2.

    Kada proučavate programiranje, nudimo pjesmu koju je 60-ih godina napisao programer S.A. Markov, u kojoj je potrebno prebrojati broj riječi povezanih sa sintaksom programskog jezika (rezervirane riječi, imena operatora, vrste vrijednosti itd.)

    Početak lagano proljeće

    Šume su zelenenizovi

    Procvat.I stabla lipe,I jasika

    I ate misli su jasne.

    Sebiprisvojio ovo može

    Pravo na oblačenje lišćemgrane ,

    I cijeli mjesec dana pod tušemoznake

    Postavlja ga nasumično...

    I lako napisaticrta ,

    I kistovi su potrgani na bloku za crtanje,

    Lišćelaž u krinkuistine ,

    A ja joj kažem:Pozdrav !

    Primjer 3. Klasični problem: “čaj - kava”

    Date su vrijednosti dviju veličina a i b. Razmijenite njihove vrijednosti.

    "Head-on" rješenje a = b, b = a neće dati nikakav rezultat. Što da napravim?

    I budući da postoji razmjena sadržaja dviju šalica, od kojih je jedna kava, a druga čaj. Trebam treću šalicu! Odnosno, potrebna je treća pomoćna varijabla. Tada je: c=a, a=b, b= c.

    No ispada da treća varijabla nije potrebna. Obično djeca kažu: “Ne može!” Ali ispada da može, i to na nekoliko načina, na primjer: a=a+b, b=a-b, a=a-b.

    Prelijepo, zar ne?! Postoji još najmanje 7 načina na koje pozivamo djecu da ih sama pronađu. I u isto vrijeme riješite sljedeći problem: date su vrijednosti tri varijable a, b, c. Napravite program nakon čijeg će izvođenja vrijednost b imati vrijednost a , c=b, a=c. Nemojte koristiti dodatne varijable. Koliko će načina djeca naći?!

    Peta tehnika: igre i natjecanja

    Svi znamo koliko je teško zadržati djetetovu pozornost tijekom lekcije ili sata. Kako bismo riješili ovaj problem, nudimo igre i natjecateljske situacije sljedeće prirode:

    Primjer 1: Igra “Vjerovali ili ne”

    Vjeruješ li da...

      Osnivač i izvršni direktor Microsofta Bill Gates nije primio više obrazovanje(Da)

      Postojale su prve verzije osobnih računala koja nisu imala tvrdi magnetski pogon (da)

      U Engleskoj postoje gradovi Winchester, Adapter i Digitizer (ne)

      Uz diskete promjera 3,5' i 5,25' prije su se koristile diskete promjera 8'.

    Primjer 2. Natječaj “Potraži odgovore u zadanom tekstu”

    Djeca dobivaju tekstove u kojima neka uzastopna slova nekoliko riječi tvore pojmove vezane uz informatiku i računala. Na primjer,

      "Ovaj op proces nitolozi nazivaju migracijom"

      “Ova stara tvrtka mod jesti Naslijedio sam ga od bake.”

      “Uvijek je imao pas cal kulatori"

    Kao nagradu za najbolji učinak učenika u nastavi, nudimo iznenađenja - tajne igre ugrađene u uredske programe. Proces pokretanja takvih igara također pomaže učenicima da razviju dublje vještine u radu s bilo kojim uredskim programom.

    Šesta tehnika: križaljke, skandre, zagonetke, kreativni eseji itd.

    Metode praćenja znanja koje su djeci (i mnogim učiteljima!) poznate, poput testova, samostalnih radova, diktata i sl., kod njih izazivaju nelagodu i tjeskobu, što utječe na rezultate.

    Znanje svojih učenika možete provjeriti tako da im ponudite rad na rješavanju križaljki i na njihovom samostalnom razvoju. Na primjer, nakon proučavanja odjeljka "Uređivač testova", kao završni rad, studenti trebaju izraditi križaljku na jednu od tema u ovom odjeljku pomoću tablice. Slična vrsta posla može se obaviti pomoću proračunskih tablica.

    Također je vrlo učinkovita u nižoj i srednjoj razini ova vrsta rada kao što je pisanje bajke., fantastična priča ili priča, čiji glavni likovi mogu biti računalni uređaji, programi i sl. koji se proučavaju u nastavi.

    Vrste i oblici nastave također igraju važnu ulogu. Jednom sam uz pomoć jednostavne desetominutne igre uspio probuditi pravi duh u svojim učenicima, a ujedno postići didaktičke ciljeve samokontrole i samopoštovanja. Proučavanje operacija s datotekama i mapama nastavnici i učenici smatraju jednostavnom temom. Ali daljnja praksa pokazuje da učenici to potpuno ne mogu stvaran život koristite operaciju "Traži datoteke". Za ovu operaciju bilo je potrebno da sepredstavite teoriju u problemskoj verziji "Jeste li izgubili datoteku?!", i osmislite malu igru ​​- "Tajna". Svaki učenik napiše poruku na svom računalu u uređivaču teksta, a zatim je sakrije u bilo koju mapu (kao skrivanje "Tajne" u dječjoj igrici). Put do datoteke (ovdje je ažuriranje, što također nije uobičajeno u tečajevima informatike) zapisuje se u bilježnicu. Na posebnom listu papira piše se bilješka u kojoj se navode atributi pretraživanja datoteke, tj. što se o njemu zna. Nakon toga učenici mijenjaju mjesta i kreću se u krug. Čitaju ostavljene bilješke i koriste tražilicu za traženje datoteke. Oni koji su ga pronašli zapisuju putanju pronađene datoteke i čitaju poruku. Ispostavilo se da je pronalazak datoteke jednostavno pitanje časti za sve. I bilo je toliko veselja kada je dosje pronađen, i zabave kada je pročitan. Ali bilo je i "pogrešnih" bilješki. Tada učenik nije mogao pronaći dosje i često je “na svoj način” govorio prijašnjem prijatelju što misli o njemu. Ali nije bilo ljutnje, jer su se svi već pitali: "Kako mogu pronaći takvu datoteku?" I to je zajedno već riješeno, jer pronaći datoteku o kojoj se gotovo ništa ne zna također je rješiv problem.

    Projektni rad omogućuje učenicima stječu znanja i vještine u procesu planiranja i izvođenja postupno složenijih praktičnih zadataka projekt. Pri organizaciji projektnog rada nastojim što veći broj faza i zadataka projekta podrediti didaktičkim ciljevima odgojno-obrazovnog rada. Oni. Trudim se da projektni rad ne ometa studente u ispunjavanju programskog gradiva, rješavanju potrebnog niza praktičnih problema, te da ne dovodi do značajnijeg povećanja nastavnog opterećenja.

    Učenici rade sljedeće projektantski rad: “Pregled izjave” (uređivač tekstaMSRIJEČ), “Priroda nema loših načina” (tablični procesorMSExcel), “Moja baza podataka” (DBMSMSPristup), “Dočekuju vas po odjeći” (usporedna analiza operativnih sustava)

    Razvoj kreativnost učenici i utjecaj na proces kreativnog samorazvoja trebaju se odvijati u atmosferi psihološke udobnosti, povjerenja u učitelja, s kojim možete razgovarati o svojim problemima i poteškoćama, identificirati stvarne mogućnosti za duhovni i intelektualni rast. Pokazujući ljubazan, pun poštovanja odnos prema učenicima, u njima formiram želju za samoobrazovanjem, samoobrazovanjem, samoodređivanjem kroz samospoznaju.

    Analiza ovog problema omogućuje nam izvlačenje općih zaključaka i praktičnih preporuka:

      Uspjeh u razvoju kognitivne aktivnosti uvelike ovisi o prirodi odnosa između učitelja i učenika. Pozitivan rezultat će biti samo ako su ti odnosi pozitivni, međusobno razumijevanje i poštovanje.

      Učitelj u svojim aktivnostima mora voditi računa o kontradiktornoj prirodi procesa spoznaje. Kontradikcija koja se stalno susreće u procesu učenja je kontradikcija između individualnog iskustva učenika i stečenog znanja. Ovo proturječje stvara dobre preduvjete za stvaranje problemskih situacija kao pedagoškog uvjeta za razvoj spoznajne aktivnosti.

      Učitelj mora znati prepoznati dominantne motive. Ostvarivši ih, on može značajno utjecati na motivacijsku sferu učenika.

      Radeći na razvoju kognitivne aktivnosti učenika, učitelj treba veliku pažnju posvetiti problemu kognitivnog interesa. Djelujući kao vanjski poticaj za učenje, kognitivni interes je najsnažnije sredstvo razvoja kognitivne aktivnosti. Umijeće učitelja je osigurati da kognitivni interes postane osobno značajan i održiv za učenike.

      Važan pedagoški uvjet za razvoj kognitivne aktivnosti je uključivanje učenika u samostalan rad. Poučavajući učenike samostalnom učenju, učitelj mora nastojati osigurati da samoobrazovni rad učenika karakterizira svrhovitost i dosljednost.

      Za rješavanje problema razvoja kognitivne aktivnosti učenika važno je da oni ne samo primaju gotovo znanje, koliko su puta ponovno otkriveni. Istodobno, zadatak učitelja je pobuditi pozornost učenika, njihov interes za obrazovna tema, ojačati kognitivnu aktivnost na ovoj osnovi. Poželjno je da širokim korištenjem samostalnog rada nastavnik nastoji osigurati da učenici sami postavljaju problem. Također je važno da nastavnik zna odrediti i implementirati optimalni stupanj težine problemske situacije (njenu težinu, a ujedno i izvedivost).

      U kompleksu pedagoških uvjeta i sredstava za razvoj kognitivne aktivnosti učenika odlučujući je sadržaj materijala koji se proučava. Upravo je sadržaj predmeta jedan od vodećih motiva za razvoj kognitivnog interesa kod učenika. Odabir sadržaja nastavnog materijala treba izvršiti uzimajući u obzir interese učenika. Pri izboru sadržaja gradiva potrebno je voditi računa o njegovoj perspektivnosti, praktičnom i osobnom značaju za studente te o relevantnosti.

      Za rješavanje problema razvoja kognitivne aktivnosti učenika važno je koristiti aktivne metode učenja koje su primjerene sadržaju gradiva. U ovom slučaju moguće je naučiti učenike da svoje znanje primjenjuju u novim i neuobičajenim situacijama, tj. razvijati elemente kreativnog mišljenja.

      Ističući prednosti uvjeta koje predlažemo za razvoj kognitivne aktivnosti učenika, valja obratiti pozornost na činjenicu da takva obuka ne može u potpunosti istisnuti tradicionalnu informacijsko-komunikacijsku obuku. Značajan dio znanja, posebno kada je nastavno gradivo dosta složeno, učenici mogu i trebaju steći tradicionalnim metodama. Naše je istraživanje pokazalo da uspjeh u rješavanju problema razvoja kognitivne aktivnosti učenika leži u optimalnoj kombinaciji inovativnih i tradicionalnih metoda poučavanja.

    2014.-2015. akademske godine

    Reforma nacionalne škole, koja traje desetljećima, ušla je u novu fazu. Danas možemo reći da realnost planiranih transformacija u školi uvelike ovisi o realnosti široke uporabe informacijsko-komunikacijskih tehnologija (ICT). No, proces informatizacije nije samo informatičko opremanje škola, već i rješavanje sadržajnih problema, uvođenje novih pedagoških tehnologija, novih metoda, oblika i tehnika odgojno-obrazovnog rada.

    Federalna komponenta državnog standarda, razvijena uzimajući u obzir glavne pravce modernizacije obrazovanja, usmjerena je „ne samo na znanje, već prvenstveno na komponentu aktivnosti obrazovanja, što omogućuje povećanje motivacije za učenje i u najvećoj mjeri ostvariti sposobnosti, mogućnosti, potrebe i interese djeteta.” Stoga nije slučajno da je jedan od glavnih ciljeva izučavanja predmeta “Informatika i ICT” na razini opće obrazovanje je razvoj kognitivne aktivnosti učenika.

    Cilj učitelja informatike i ICT-a je poticanje formiranja pojedinca sposobnog za život u informacijskom društvu.

    metoda - način zajedničkog djelovanja nastavnika i učenika radi rješavanja određenih problema.

    Klasifikacija nastavnih metoda.

    Jedan od akutnih problema suvremene didaktike je problem klasifikacije nastavnih metoda. Trenutno ne postoji jedinstveno stajalište o ovom pitanju. S obzirom na to da različiti autori podjelu nastavnih metoda na skupine i podskupine temelje na različitim kriterijima, postoji niz klasifikacija.

    Najranija je podjela nastavnih metoda na metode nastavnika (priča, objašnjavanje, razgovor) i metode rada učenika (vježbe, samostalan rad).

    Uobičajena klasifikacija nastavnih metoda temelji se na izvoru znanja. U skladu s ovim pristupom razlikuju se:

    a) verbalne metode (izvor znanja je izgovorena ili tiskana riječ);

    b) vizualne metode (izvor znanja su promatrani predmeti, pojave, vizualna pomagala);

    c) praktične metode (izvođenjem praktičnih radnji učenici stječu znanja i razvijaju vještine).

    Pogledajmo ovu klasifikaciju detaljnije.

    VERBALNE METODE. Verbalne metode zauzimaju vodeće mjesto u sustavu nastavnih metoda. Verbalne metode dijelimo na sljedeće vrste: priča, objašnjenje, razgovor, rasprava, predavanje, rad s knjigom.

    Rad s udžbenikom i knjigom - najvažnija nastavna metoda. Postoji niz tehnika za samostalan rad s tiskanim izvorima. Glavni:

    - Uzimanje bilješki

    - Izrada plana teksta

    - Testiranje

    - Citiranje

    -Napomena

    - Pregled

    -Izrada formalnog logičkog modela

    -Sastavljanje tematskog tezaurusa

    Drugu skupinu u ovoj klasifikaciji čine vizualne nastavne metode.

    VIZUALNE METODE. Vizualne nastavne metode podrazumijevaju one metode u kojima usvajanje obrazovnog materijala značajno ovisi o vizualnim pomagalima i tehničkim sredstvima koja se koriste u procesu učenja. Vizualne metode koristiti u kombinaciji s verbalnim i praktičnim metodama nastave.

    Vizualne nastavne metode mogu se podijeliti u dvije velike skupine: metoda ilustracije i metoda demonstracije.

    M metoda ilustracije podrazumijeva pokazivanje učenicima ilustrativnih pomagala: plakata, tablica, slika, zemljovida, skica na ploči itd.

    Metoda demonstracije obično povezan s demonstracijom filmova, filmskih vrpci itd.

    PRAKTIČNE METODE. Metode praktične nastave temelje se na praktičnim aktivnostima studenata. Ove metode formiraju praktične vještine. DO praktične metode uključuju vježbe, laboratorij i praktični rad.

    Trenutno su najčešće metode aktivnog učenja:

      praktični eksperiment ;

      metoda projekta - oblik organizacije odgojno-obrazovnog procesa, usmjeren na kreativno samoostvarenje osobnosti učenika, razvoj njegovih intelektualnih i fizičkih sposobnosti, osobine jake volje i kreativne sposobnosti u procesu stvaranja novih proizvoda koji imaju objektivnu ili subjektivnu novost i praktični značaj;

      grupne rasprave - grupne rasprave o određenoj temi u relativno malim skupinama učenika (od 6 do 15 osoba);

      ideja - specijalizirana metoda grupnog rada usmjerena na stvaranje novih ideja, poticajna kreativno razmišljanje svaki sudionik;

      poslovne igre - metoda organiziranja aktivnog rada studenata, usmjerena na razvijanje određenih recepata za učinkovite obrazovne i profesionalne aktivnosti;

      igre uloga - metoda kojom se stječu nova znanja i uvježbavaju određene vještine u području komunikacije. Igra igranja uloga uključuje sudjelovanje najmanje dva "igrača", od kojih se svaki traži da međusobno komuniciraju u skladu s danom ulogom;

      metoda košarice - nastavna metoda zasnovana na simulaciji situacija. Na primjer, od studenta se traži da bude vodič do muzeja računala. U pripremnim materijalima dobiva sve potrebne podatke o eksponatima predstavljenim u dvorani;

      treninzima - osposobljavanje u kojem se, tijekom življenja ili simuliranja posebno specificiranih situacija, učenici imaju priliku razvijati i učvršćivati potrebno znanje i vještina, promijeniti stav prema vlastitom iskustvu i pristupima koji se koriste u radu;

      osposobljavanje pomoću računalnih programa za osposobljavanje ;

    Pogledajmo neke tehnike koje vam omogućuju intenziviranje kognitivne aktivnosti učenika u nastavi informatike i ICT-a.

    Prva tehnika: pozivanje na životno iskustvo djece.

    Tehnika je da učitelj s učenicima razgovara o situacijama koje su im dobro poznate, a čije je suštinu moguće razumjeti samo proučavanjem predloženog materijala. Samo je potrebno da situacija bude doista vitalna, a ne nategnuta.

    Dakle, kada proučavate teme o bazama podataka, sljedeća situacija može se navesti kao upečatljiv primjer - kupnja proizvoda. Prvo, zajedno s djecom, morate odlučiti o vrsti proizvoda za kupnju. Na primjer, ovo će biti monitor. Tada se rješava pitanje njegovih tehničkih karakteristika (zapazimo još jednu prednost takvog razgovora - djeca, sama neopažena, istovremeno ponavljaju prethodno proučeni materijal iz teme "PC hardver"). Zatim morate razmotriti sve mogućnosti kupnje monitora s karakteristikama koje nazivaju djeca. Mogućnosti koje djeca nude vrlo su raznolike, no takva metoda svakako će se pojaviti kao traženje tvrtke specijalizirane za prodaju uredske opreme putem interneta. Dakle, moguće je tražiti određene informacije u bazama podataka, što je, usput rečeno, glavna tema lekcije.

    Napominjem da je obraćanje životnom iskustvu djece uvijek popraćeno analizom vlastitih postupaka, vlastitog stanja i osjećaja (refleksija). A budući da te emocije trebaju biti samo pozitivne, potrebno je nametnuti ograničenja u izboru onoga što se može koristiti za stvaranje motivacije. Dopuštanje djeci da se zanesu rasuđivanjem o nekoj ideji koja se pojavila lako može izgubiti glavni smjer.

    Druga tehnika: stvaranje problematične situacije ili rješavanje paradoksa

    Nema sumnje da se za mnoge od nas ova tehnika smatra univerzalnom. Sastoji se u tome da se pred učenike postavlja određeni problem, čijim prevladavanjem učenik ovladava znanjima, vještinama i sposobnostima koje prema programu treba usvojiti. Smatramo da stvaranje problematične situacije ne jamči uvijek interes za problem. I ovdje možete iskoristiti neke paradoksalne trenutke u opisanoj situaciji.

    Vrlo učinkovito djeluje i namjerno stvaranje problematične situacije u naslovu teme lekcije. “Kako izmjeriti količinu informacija”, po našem mišljenju, puno je zanimljivije od dosadnih “Mjernih jedinica informacija”. “Kako se proračuni provode u računalu” - umjesto: “Logički principi rada računala.” “Što je algoritam” - umjesto uobičajenog “Koncepta algoritma” itd.

    Treća tehnika: pristup igranju uloga i, kao rezultat, poslovna igra.

    Korištenje takvog oblika lekcije kao poslovne igre može se smatrati razvojem pristupa igranju uloga. U poslovnoj igri svaki učenik ima vrlo specifičnu ulogu. Priprema i organiziranje poslovne igre zahtijeva sveobuhvatnu i temeljitu pripremu, što zauzvrat jamči uspjeh takve lekcije među učenicima.

    Igranje je svima uvijek zanimljivije od učenja. Uostalom, čak i odrasli, dok igraju sa zadovoljstvom, u pravilu ne primjećuju proces učenja. Obično je poslovne igre zgodno provoditi kao ponavljanje gradiva.

    Četvrta tehnika: rješavanje nestandardnih problema pomoću domišljatosti i logike.

    Na drugi način ovu vrstu rada nazivamo"Češemo se po glavi"

    Problemi ove prirode učenicima se nude ili kao zagrijavanje na početku sata, ili za opuštanje, promjenu vrste rada tijekom sata, a ponekad i za dodatna rješenja kod kuće. Osim toga, takvi nam zadaci omogućuju prepoznavanjedarovite djece.

    Evo nekih od ovih zadataka:

    Primjer 1. Cezarova šifra

    Ova metoda šifriranja temelji se na zamjeni svakog slova teksta drugim tako da se abeceda odmakne od izvornog slova za fiksni broj znakova, a abeceda se čita u krug. Na primjer, riječbajt kada se pomakne dva znaka udesno, kodira se kao riječgvlt.

    Raščistite riječNULTHSEUGCHLV , kodiran pomoću Cezarove šifre. Poznato je da se svako slovo izvornog teksta zamjenjuje trećim slovom iza njega. (Odgovor:Kriptografija - znanost o načelima, sredstvima i metodama transformacije informacija radi zaštite od neovlaštenog pristupa i iskrivljavanja.)

    Primjer 2.

    Kada proučavate programiranje, nudimo pjesmu koju je 60-ih godina napisao programer S.A. Markov, u kojoj je potrebno prebrojati broj riječi povezanih sa sintaksom programskog jezika (rezervirane riječi, imena operatora, vrste vrijednosti itd.)

    Početak lagano proljeće

    Šume su zelene nizovi

    Procvat. I stabla lipe, I jasika

    I ate misli su jasne.

    Sebi prisvojio ovo može

    Pravo na oblačenje lišćem grane ,

    I cijeli mjesec dana pod tušem oznake

    Postavlja ga nasumično...

    I lako napisati crta ,

    I kistovi su potrgani na bloku za crtanje,

    Lišće laž u krinku istine ,

    A ja joj kažem: Pozdrav !

    Primjer 3. Klasični problem: “čaj - kava”

    Date su vrijednosti dviju veličina a i b. Razmijenite njihove vrijednosti.

    Rješenje: a = b, b = a neće dati nikakav rezultat. Što da napravim?

    I budući da postoji razmjena sadržaja dviju šalica, od kojih je jedna kava, a druga čaj. Trebam treću šalicu! Odnosno, potrebna je treća pomoćna varijabla. Tada je: c=a, a=b, b= c.

    No ispada da treća varijabla nije potrebna. Djeca obično kažu: "Ne može biti!" Ispostavilo se da može, i to na više načina, na primjer: a=a+b, b=a-b, a=a-b.

    Peta tehnika: igre i natjecanja

    Svi znamo koliko je teško zadržati djetetovu pozornost tijekom lekcije ili sata. Kako bismo riješili ovaj problem, nudimo igre i natjecateljske situacije sljedeće prirode:

    Primjer 1: Igra “Vjerovali ili ne”

    Vjeruješ li da...

      Osnivač i šef Microsofta, Bill Gates, nije stekao visoko obrazovanje (da)

      Postojale su prve verzije osobnih računala koja nisu imala tvrdi magnetski pogon (da)

      Ako se sadržaj dviju datoteka kombinira u jednu datoteku, veličina nove datoteke može biti manja od zbroja veličina dviju izvornih datoteka (da)

      U Engleskoj postoje gradovi Winchester, Adapter i Digitizer (ne)

    Primjer 2. Natječaj “Potraži odgovore u zadanom tekstu”

    Djeca dobivaju tekstove u kojima neka uzastopna slova nekoliko riječi tvore pojmove vezane uz informatiku i računala. Na primjer,

      Ovajop proces nitolozi nazivaju migracijom"

      Ovaj stari comod jesti Naslijedio sam ga od bake.”

      Uvijek je imao na umupas cal kulatori"

    Šesta tehnika: križaljke, skandre, zagonetke, kreativni eseji itd.

    Metode praćenja znanja koje su djeci (i mnogim učiteljima!) poznate, poput testova, samostalnih radova, diktata i sl., kod njih izazivaju nelagodu i tjeskobu, što utječe na rezultate.

    Znanje svojih učenika možete provjeriti tako da im ponudite rad na rješavanju križaljki i na njihovom samostalnom razvoju. Na primjer, nakon proučavanja odjeljka "Uređivač testova", kao završni rad, studenti trebaju izraditi križaljku na jednu od tema u ovom odjeljku pomoću tablice. Slična vrsta posla može se obaviti pomoću proračunskih tablica.

    Također je vrlo učinkovita u nižoj i srednjoj razini ova vrsta rada kao što je pisanje bajke. , fantastična priča ili priča, čiji glavni likovi mogu biti računalni uređaji, programi i sl. koji se proučavaju u nastavi.

    Projektni rad omogućuje učenicimastjecati znanja i vještine u procesu planiranja i izvođenja postupno složenijih praktičnih projektnih zadataka. Pri organizaciji projektnog rada nastojim što veći broj faza i zadataka projekta podrediti didaktičkim ciljevima odgojno-obrazovnog rada. Oni. Trudim se da projektni rad ne ometa studente u ispunjavanju programskog gradiva, rješavanju potrebnog niza praktičnih problema, te da ne dovodi do značajnijeg povećanja nastavnog opterećenja.

    Učenici rade sljedeći projektni rad: “Moj portfolio” (urMSVlastTočka), “Primjena tabelarnih metoda u različitim područjima znanja” (tabularni procesorMSExcel), “Moja baza podataka” (DBMSMSPristup), “Dočekuju vas po odjeći” ( komparativna analiza operativni sustavi i antivirusni programi)

    Tehnika pisanja eseja

    "Internet. Prijatelj ili neprijatelj?

    Odgovor na ovo teško pitanje može biti beskrajan. I svađajte se dok ne promukli o tome tko je u pravu.

    Primjer zadatka o univerzalnim logičkim radnjama.

    Na natjecanju u trčanju sudjelovalo je petero atletičara. Victor nije uspio osvojiti prvo mjesto. Grigorija je pretekao ne samo Dmitrij, već i drugi sportaš koji je bio iza Dmitrija. Andrej nije bio prvi koji je stigao na cilj, ali ni zadnji. Boris je završio odmah nakon Viktora.

    Tko je zauzeo koje mjesto na natjecanju?

    Dom razlikovna značajka racionalne interaktivne metode poučavanja inicijativa je učenika u obrazovni proces, koju potiče učitelj iz pozicije partnera-asistenta. Tijek i rezultat učenja dobiva osobno značenje za sve sudionike u procesu i omogućuje učenicima razvijanje sposobnosti samostalnog rješavanja zadanih problema.

    Sadašnju fazu razvoja srednjoškolskog obrazovanja karakterizira intenzivna potraga za novim stvarima u teoriji i praksi. Taj je proces posljedica niza proturječja od kojih je glavna neusklađenost tradicionalnih metoda i oblika poučavanja i odgoja s novim trendovima u razvoju obrazovnog sustava, trenutačnim socioekonomskim uvjetima razvoja društva, koji su iznjedrili niz objektivnih inovativnih procesa. Društveni poredak društva promijenio se u odnosu na Srednja škola: škola treba pridonijeti formiranju ličnosti sposobne za kreativnost, svjesno, samostalno određivanje svojih aktivnosti i samoregulaciju, koja osigurava postizanje postavljenog cilja.
    Glavni organizacijski oblik obrazovanja u srednjoj Srednja škola je lekcija. Ali u procesu nastave informatike možete se susresti sa sljedećim problemima koji se mogu riješiti: tradicionalne metode učenje je vrlo teško:

      razlika u razini znanja i vještina školaraca u informatici i informacijska tehnologija; traženje mogućnosti ostvarivanja potreba učenika kroz korištenje različitih informacijskih tehnologija.

    Stoga lekcija informatike ne bi trebala biti samo lekcija, već "netradicionalna lekcija". (Netradicionalna lekcija je improvizirana trening, koji ima nekonvencionalnu, neutvrđenu strukturu. I. P. Podlasy)
    Na primjer, Lekcija - igra u 5. razredu “Putovanje na planet Compik” (odjeljak “Građa računala”). Tijekom nastave djeca slažu puzzle (kompjuterski nacrtana slika se reže), slažu domine i rješavaju puzzle.

    Lekcija je igra u 6. razredu „Izvođač“. Učenici rade s izvođačem na šaljiv način, zadajući mu zapovijedi koje mora izvršiti i postići svoj cilj.

    Lekcija - istraživanje u 7. (matematičkim) i 8. razredima “Grafički urednici”. Od učenika se traži da izrade crteže u vektorskim i rasterskim editorima i izvrše niz radnji, nakon čega popune tablicu svojih zapažanja.

    Lekcija - istraživanje u 7. razredu “Spremanje slika u različite grafičke formate pomoću raster editora.” Od učenika se traži da naprave crtež u rasterskom editoru i pohrane ga s različitim ekstenzijama, vide što se promijenilo i zapišu nalaze na komad papira.

    Lekcija – razgovor u 5. razredu “Kodiranje informacija”, “Vizualni oblici informacija”. Na ovim satovima postoji dijalog između nastavnika i učenika, što omogućuje učenicima da budu puni sudionici sata.
    Lekcija - predavanje koristi se u višim razredima od 9 do 11. Na primjer, “Računalne mreže”. Teoretsko gradivo se čita, a zatim se primjenjuje i učvršćuje u praksi.
    Lekcija - test u 5. “Informacije. Oblici prezentiranja informacija”, 6. razred - “Kodiranje informacija”, 7. razred - “Hardver i softver”. Ove lekcije su lekcije koje testiraju prethodno naučeno gradivo.
    Najučinkovitije sredstvo za bilo koju lekciju informatike su vizualna pomagala: prezentacije lekcija, kartice, posteri, video zapisi.

    Učeći u istom razredu, koristeći isti program i koristeći isti udžbenik, učenici mogu učiti gradivo na različite načine. Ovisi o znanju i vještinama s kojima učenik dolazi na nastavu, o strasti, interesu za gradivo, psihološke sposobnosti(ustrajnost, pažljivost, sposobnost maštanja itd.) djece. Stoga je u nastavi potrebno primjenjivati ​​diferenciran pristup poučavanju i ocjenjivanju učenika.
    Na primjer, učenici od 9. do 11. razreda dobiju popis zadataka (Visual Basic, Pascal, Excel) i svaki učenik rješava zadatke tempom koji mu odgovara, bez zadržavanja ostalih učenika u razredu ili npr. u 5.-6. razredu daje se zadatak na više razina

    Sljedeće metode pomažu u praćenju razine znanja studenata: promatranje rada na satu, usmena kontrola, pismena provjera teoretskog gradiva, praktični rad, didaktičke provjere.
    Htio bih se zadržati na nekim metodama poticanja učenika na stjecanje novih znanja i samoobrazovanje.
    Radionica - Ovo je zajednički zadatak za sve učenike u razredu koji se rješava na računalu. Priprema za radionicu i izvedba odvija se u jednom satu. Na kraju sata daje se ocjena. Svrha ovakvog rada je provjera praktičnih vještina, sposobnosti i sposobnosti učenika za primjenu znanja pri rješavanju konkretnih problema. Studenti dobivaju zadatke za praktični rad tijekom proučavanja gradiva. Sustavni rad na računalu tijekom nastave informatike važan je čimbenik u razvoju vještina samokontrole kod djece, budući da prilikom otklanjanja pogrešaka programa i drugih zadataka računalo automatski bilježi sve učenikove pogreške.
    Na primjer, trebate upotrijebiti ET Excel za konstruiranje grafikona funkcije y=ax2+bx+c. Iz kolegija matematike učenici znaju da je graf funkcije parabola, stoga, kada pišemo program u Excelu, moramo također dobiti parabolu, inače će doći do greške u programu.
    Samostalni praktični rad - mini-projekti.
    Sadržaj i opseg kolegija “Informatika i ICT” temelji se na formiranju informacijskih znanja i usmjeren je na razvijanje inicijative, kreativnosti i sposobnosti primjene istraživačkog pristupa u rješavanju različitih problema kod svih učenika. I tu dolazi do izražaja projektno učenje s istraživačkim metodama podučavanja.
    Osnova projektne (istraživačke) aktivnosti učenika postavlja se već u srednjoj školi. Na srednjoj razini, upoznavanje sa projektne aktivnosti provodi kroz izvođenje kreativnih radova korištenjem računalna tehnologija(Word, Excel, Power Point), kao i izrada izvješća i sažetaka o obrađenim temama.
    Praktični značaj projektna aktivnost sastoji se i od razvijanja sposobnosti prezentiranja vlastitog rada na konferencijama na razini škole, grada itd. Stoga je nužna faza provedbe projekta njegova zaštita, mozganje. Djeca razvijaju svoje komunikacijske vještine. Zainteresirani su vidjeti radove drugih momaka.
    Na primjer, projekti učenika 5. razreda „Stvaranje crtića” koristeći mogućnosti programa Power Point i grafičkog uređivača Paint.
    Projekt učenika 8B razreda koji su uz pomoć Power Pointa izradili igricu koja podsjeća na TV igricu “Tko želi biti milijunaš?”

    Trenutno su tehnologije učenja temeljene na problemima također od velike važnosti u nastavi informatike.
    Problemska situacija jedna je od vrsta motivacije za obrazovni proces. Aktivira kognitivnu aktivnost učenika, a sastoji se u traženju i rješavanju pitanja koja zahtijevaju obnavljanje znanja, analizu i logičko razmišljanje. Problematična situacija može se stvoriti u svim fazama učenja: tijekom objašnjavanja, potkrepljivanja, kontrole.
    Jedna od metodičkih tehnika za kreiranje problemske situacije je da nastavnik postavlja konkretna pitanja koja potiču učenike na usporedbe, generalizacije, zaključke iz situacije i usporedbu činjenica.
    Primjerice, implementacija ove tehnike u praktičnu nastavu rješavanja problema korištenjem baza podataka u programu Access (9. razred).
    Na početku lekcije prikazuje se sljedeća situacija: „Stigli ste u strani grad. Ne možete ući u hotel. Ali tvoj prijatelj živi u ovom gradu. Znate njegovo prezime, ime, patronim i godinu rođenja. Da biste saznali adresu, idete na informacijski pult koji ima imenik s podacima o svim stanovnicima grada.”
    Pitanje: Što mislite koji su podaci uključeni u ovaj imenik?
    Odgovor: Prezime, inicijali osobe, godina rođenja, adresa.
    Učenicima se skreće pozornost da ako nekoliko stanovnika u gradu ima iste inicijale i rođeni su iste godine, tada će računalo prijaviti adrese svih.
    Pitanje: Koji će biti uvjet problema?
    Učenici uz pomoć nastavnika sastavljaju zadatak i zapisuju njegov uvjet: „Imenik podataka o stanovnicima grada izgleda ovako: prezime, inicijali slova, godina rođenja, adresa. Sastavite bazu podataka, napravite upit koji će pronaći adresu željene osobe, ako je poznato njeno prezime, inicijali i godina rođenja.”
    Problemsko učenje najčešće se koristi u nastavi programiranja (8-11. razred). Od učenika se traži da napišu program za rješavanje matematičkog, ekonomskog itd. problema, ali da bi to učinili moraju zapamtiti formule, jezične operatore, složiti ih redom, napisati program na računalu i testirati ga koristeći primjere pojedinih rješenja . A učitelj prati cijeli ovaj proces, postavljajući sugestivna pitanja i usmjeravajući učenike u pravom smjeru.
    Ne samo nastava može poboljšati kvalitetu informatičkog obrazovanja, već i izvannastavne aktivnosti, izborni predmeti. Na primjer, izborni predmeti “Računalni dizajn” (izrada web stranica na HTML-u) - 11. razred, “Rad u tekstu Uređivač riječi“ – 6. razred, „Izrada prezentacija. Power Point" - razredi 5-7.
    Svaki učenik koji pohađa izvannastavnu aktivnost priprema projekt ( istraživački rad) na temu po svom izboru. Evo, na primjer, nekih od tema: (vidi ilustracije).

    Teme kreativnih zadataka pokrivaju ne samo predmetno područje„Informatika i ICT“. Svoje najuspješnije radove učenici prezentiraju na gimnazijskim, gradskim i dr. natjecanjima i skupovima. Na primjer, neki od njih:

      multimedijski projekt “Morska dna” (5. razred, laureat gradske smotre crteža i prezentacija); kombinirani rad matematike i informatike “Crteži na koordinatna ravnina“ (6. razred, III mjesto – NPK gimnazija, II mjesto – NPK grad); kombinirani rad iz matematike i informatike “Korištenje Visual Basica u rješavanju nesigurnih jednadžbi” (9. razred, 1. mjesto - NPK gimnazija, 1. mjesto - Sveučilište Dubna NPK); projekt-program „Ako nemaš VB pri ruci“ (9. razred, 1. mjesto - NPK gimnazija, 1. mjesto - NPK grad, 3. mjesto - međunarodna konferencija Serpukhov, III mjesto - “Korak u budućnost”, Moskva); izrada web stranice “Anatomija čovjeka” (11. razred, 2. mjesto - NPK gimnazija, 2. mjesto - NPK grad),

    Kvaliteta nastave informatike može se poboljšati i međupredmetnim povezivanjem. Na primjer, s lekcijama

      matematika: rješavanje zadataka koordinatnom metodom - 5., 6. razred, konstruiranje grafikona i dijagrama u ET Excelu - 9. razred; riješenje matematički problemi u programskom okruženju Pascal, Visual Basic - 9., 10. razred; ekonomija (rješavanje jednostavnih ekonomskih problema u Excelu i programskom okruženju Visual Basic) - 9.-10. radovi za dječake: izrada tlocrta u grafičkom uređivaču Paint - 5. razred, izrada crteža u vektorskom uređivaču Šestar - 7. razred; zemljopis: izrada prezentacija 7. razred

    Ovaj odnos omogućuje učenicima da jasno vide značaj nastave informatike i opseg primjene u životu programa koji se proučavaju.

    sažetak ostalih prezentacija

    “Kognitivna aktivnost u informatici” - Computer Science. Tehnika koja učenje čini zabavnijim. Metoda oslanjanja na životno iskustvo. Razvoj kognitivne aktivnosti. Kreativni karakter. Kreativna priroda aktivnosti. Živopisni primjeri-slike. Razvoj kognitivnih interesa. Metode poticanja učenja. Glavne kontradikcije. Razvoj kognitivne aktivnosti učenika na nastavi informatike.

    “Kritičko mišljenje u nastavi informatike” - Metode istraživanja. Tablica "Znam - saznao sam - želim znati." Košnica. Tehnologija kritičkog mišljenja. Studenti. Faze razvoja tehnologije kritičkog mišljenja. Kritičko razmišljanje. Informacija. Metoda sinektike. Metoda oluje ideja. Grozdovi. Oni koji mogu misliti. Ciklički algoritmi. Sokratski dijalog. Modeli. Metode i tehnike. Košara ideja. Rad s ključnim pojmovima. Poučavanje kritičkog mišljenja.

    “Moderna lekcija informatike” - Vrijeme. Metode, tehnike i nastavna sredstva. Postavljanje obrazovnih, obrazovnih, razvojnih ciljeva. Metodika sustava analize lekcije prema V.P. Simonov. Sadržajni dio. Približan dijagram samoanalize lekcije. Obrazovni aspekt. Vrijeme lekcije. Prezentirajte materijal i uzmite u obzir vrijeme. Glavni dijelovi lekcije su poznati. Struktura lekcije. Organiziranje vremena. Analitički dio – samoanaliza sata. Primjer tablice plana lekcije.

    Zabavni zadaci. Kako organizirati sat informatike. Satovi informatike prilagođeni profilu. Integracija nastave informatike usko je povezana s profilom učenika. Multimedijske prezentacije. Razni oblici nastave. Informatika. Logike. Riječ. Elementi igre i zabavnih zadataka. Probni rad.

    “Značajke lekcije informatike” - Znanja i vještine u informatici. Kao predmet proučavanja koristi se osobno računalo. Obrazovni ciljevi. Rad za računalom ne smije trajati duže od 10-30 minuta. Vrste lekcija. Sustavni rad učenika na računalu. Organizacija moderna lekcija informatika. Značajke sata informatike. Učenici počinju djelovati kao pomoćnici učitelja. Struktura lekcije. Nedovoljan broj sati za organizaciju pune kontrole.

    "Kontrola u nastavi informatike" - Disk. Kada proučavate temu "Osnove proceduralnog programiranja: razgranati algoritmi", možete ponuditi niz zadataka za rješavanje i samotestiranje. Samostalni rad. Naredbene datoteke. Test. Zagonetke. Informacije i informacijski procesi. Ništa neće uspjeti ako nema međusobnog razumijevanja, suradnje odraslog i djeteta te međusobnog poštovanja. Diktat. Voziti. Računalo. Organizacija i oblici kontrole u nastavi informatike.



Pročitajte također: