Jeux de plein air sur la ville pour les plus grands. Jeux extérieurs pour les plus grands. Jeu de plein air « Nous sommes des gars drôles »

Jouer pour les enfants est une joie. En vieillissant, cela devient la joie de la victoire et du dépassement des difficultés. Vers l'âge de 5 ou 6 ans, les enfants manifestent le désir d'agir plus rapidement dans les jeux, devant leurs adversaires. Il ne vaut pas la peine de recourir trop souvent aux courses de relais et aux compétitions, afin que l’intérêt des enfants ne s’émousse pas.

Jeux pour développer l'attention, la mémoire et les capacités d'observation

Des changements amusants

Les enfants sont répartis en deux équipes (7 à 10 personnes chacune), disposées en deux lignes face à face.

Possibilités

1. Les membres de la première équipe regardent attentivement les joueurs de la deuxième équipe et se détournent. Les enfants de la deuxième équipe changent quelque chose dans leurs vêtements : ils mettent un objet dans leurs poches (pour qu'il soit visible), ils se ceignent d'un ruban, enlèvent leurs chaussures, ramassent des jouets, etc. Les joueurs de la première équipe se retournent et disent quels changements se sont produits.

2. Les membres de la première équipe examinent attentivement les postures des joueurs de la deuxième équipe et se détournent. Ces derniers prennent de nouvelles poses. Les membres de la première équipe se retournent, racontent et montrent comment tel ou tel joueur de la deuxième équipe se tenait (dans quelle position).

Note. Lorsque le jeu se répète, les équipes changent de place.

Regarde et voit

L'enseignant demande aux enfants de regarder attentivement autour d'eux (remarquez ce qui les entoure, quels objets et choses se trouvent dans la pièce, quelle est leur taille, leur couleur, leur quantité), puis pose des questions et vérifie l'attention et la mémoire des joueurs.

L'enseignant bande les yeux d'un participant et pose des questions. Par exemple : « De quelle couleur sont les murs ? », « Combien y a-t-il de tables et de chaises ? », « Combien y a-t-il de chaises autour de la table ? », « Quel est le sol ? », « Combien y a-t-il de portes et de fenêtres ? là dans la pièce ? », « Aimez-vous les rideaux aux fenêtres ? », « De quelle couleur sont-ils ? », « Quelles fleurs y a-t-il aux fenêtres, y en a-t-il beaucoup ? » et ainsi de suite. Pas plus de 3 à 4 enfants participent au jeu. L'enseignant ne pose pas plus de 2 à 4 questions.

Note. Le jeu est lancé par des enfants courageux qui voulaient eux-mêmes être les premiers. Le bandage ne doit pas rester longtemps devant les enfants. Les enfants se sentiront plus calmes s’ils bandent les yeux de deux personnes qui jouent en même temps. Vous devez poser une question à la fois, si elles sont faciles, deux.

Les enfants s'assoient sur un banc, écoutent, observent et répondent silencieusement aux questions : ils apprennent.

De petits indices et des questions suggestives sont souhaitables, développant ainsi la capacité de détourner l’attention.

Miroir

Les enfants font la queue. L'enseignant se tient devant eux et montre 6 à 8 figures. Les joueurs regardent attentivement et répètent les mouvements. Si un participant fait trois erreurs, il se place au bout de la file.

Possibilités

1. Un accord est conclu selon lequel on ne peut pas faire telle ou telle figure (mains sur les côtés, penchée sur le côté, penchée en avant, jambe levée, etc.). Le professeur les montre.

2. Les équipes jouent. Si 3 à 5 erreurs sont commises, le joueur est éliminé du jeu. L'équipe avec le plus d'enfants gagne.

Note. Vous devez commencer le jeu avec des pièces plus légères. Par exemple : levez les bras, étendez-les devant vous, mettez vos mains sur votre ceinture, placez vos paumes sur vos joues.

Plus près de la ligne d'arrivée

L'enseignant trace une ligne à 15 pas de la ligne des joueurs : c'est la ligne d'arrivée. Il se tient à côté d’elle et lui commande : « Faites trois pas en avant. » Les enfants marchent jusqu'à la ligne d'arrivée en comptant leurs pas. Ensuite, vous devez suivre 5 (7) étapes. Après avoir exécuté plusieurs commandes, l'enseignant vérifie les résultats. La distance entière doit être parcourue. L'enseignant détermine les plus attentifs et recueillis.

Le jeu aide à se concentrer, renforce la mémoire et apprend à compter.

Note. Il est préférable de jouer en petits groupes - cela permet de vérifier plus facilement l'exactitude de la tâche et d'observer les enfants. Compter jusqu'à dix. Les enfants comptent leurs pas à voix haute. Ainsi, l'attention est divisée en deux actions à la fois : marcher et compter.

Feu de circulation

Équipement: 3 mugs en papier - vert, jaune et rouge.

L'enseignant a dans ses mains 3 cercles de papier - vert, jaune et rouge - un « feu tricolore ». Les enfants font la queue, le professeur est devant eux. Il montre un cercle vert - les enfants piétinent (« allez ») ; jaune : applaudir (attirer l’attention) ; cercle rouge - silence.

Vous devez d'abord jouer en petits groupes, puis en groupe entier - ce sera très amusant.

Jeux d'imitation et jeux de reconnaissance

Lapin

Enfants - les « chasseurs » se succèdent : à la recherche d'un « lapin ». Il se cache, il n'est pas visible. Les « chasseurs » s'approchent du « lapin ». Il s'enfuit et dit : « Vous les chasseurs, galopez, regardez ma queue. Je ne suis pas à toi, je suis parti. Les « chasseurs » ne peuvent que secouer la tête.

Le lapin est assis, assis,

Lapin gris assis

Sous le buisson, sous le buisson.

Les chasseurs arrivent

Ils conduisent et sautent sur le terrain

Dans le vide, dans le vide.

- Vous les chasseurs, galopez,

Regarde ma queue de cheval.

Chanson folklorique russe

Lorsque le jeu est répété, un autre enfant devient le « lapin ».

Faucon

Équipement: poulet jouet.

Les enfants sont debout en groupe. Un enfant récite un poème. Il y a un « faucon » debout sur le côté, il a un jouet – un poulet. Les enfants crient : « Bouh, méchant ! » Le "faucon" libère le poulet et, en agitant les bras, "s'envole" - il court sur le côté.

Les enfants crient ensemble : « La poule est sauvée ! Hourra!"

Faucon, faucon ! Waouh, méchant !

Tout le monde crie plus fort

Pour libérer le poulet

Voleur de griffes maléfique !

Chanson folklorique géorgienne

Vous pouvez remplacer le poulet par un participant, il sera le « poulet » que les enfants sauvent.

Lorsque le jeu est répété, les autres joueurs deviennent « faucon » et « poussin ».

curiosité

Les enfants forment un cercle. En son centre se trouvent des enfants - « animaux » : ​​« chèvre », « chèvre » et « chevreaux ». Derrière le cercle se trouve un « hibou », qui tourne la tête, bat des yeux et piétine.

Les enfants, se tenant la main, marchent lentement en cercle et chantent une chanson. Les enfants-« animaux » montrent des scènes silencieuses, et la « grue » entre dans le cercle, s'arrête à proximité et regarde.

Grue à longues pattes

Je suis allé au moulin

J'ai vu une curiosité :

La chèvre moud la farine,

La chèvre s'endort

Et les petites chèvres

La farine est ratissée.

Chouette-hibou,

Grosse tête,

Regarde du coin de la rue

Tourne la tête

Les yeux clap-clap !

Les jambes piétinent, piétinent !

Chanson folklorique russe

Lorsque le jeu est répété, les autres joueurs deviennent « grue », « chèvre », « chèvre », « petites chèvres » et « chouette-hibou ».

Jeux pour développer la précision des mouvements de la main

Pinces à linge sur une corde

Équipement: pinces à linge colorées, corde.

A une hauteur d'environ 1 m du sol, l'enseignant tend la corde. Les enfants sont répartis en deux équipes alignées en colonne. Les joueurs de la première équipe reçoivent trois pinces à linge. Au signal, ils courent vers la corde, attachent les pinces à linge et se placent au bout de la colonne. Les seconds participants retirent les pinces à linge, les passent aux joueurs suivants et se placent au bout de la colonne. Cela continue jusqu'à ce que tous les membres de l'équipe aient joué. Si un enfant laisse tomber une pince à linge, il doit la ramasser et la sécuriser. La première équipe à terminer la partie et à laisser tomber le moins de pinces à linge gagne.

Note. Les équipes ont des pinces à linge de couleurs différentes.

Rubans et doigts

Équipement: corde, rubans multicolores.

Les enfants sont répartis en trois équipes et assis sur un banc. Une corde est tendue à 4 à 5 m d'eux. Le nombre de rubans attachés à la corde dépend du nombre d'enfants dans une équipe. Au signal, tous les joueurs de la première équipe courent jusqu'à la corde, font des nœuds (nœuds faibles) sur des rubans et retournent à leur place. Puis les enfants de la deuxième équipe courent jusqu'à la corde. Ils dénouent les arcs et reviennent. Les membres de la troisième équipe courent derrière eux. Ils font des nœuds et reviennent. Les participants de chaque équipe nouent et dénouent les rubans une fois pendant le match.

Le gagnant est l'équipe qui noue et noue les nœuds plus rapidement et avec plus de précision.

Option. Chaque équipe a sa propre couleur. Des rubans multicolores sont attachés à une corde. Le nombre de rubans d'une certaine couleur dépend du nombre d'enfants dans une équipe donnée. Au signal, un (deux) joueur de chaque équipe court (s'approche) de la corde, trouve les rubans de son équipe, noue les arcs et retourne à sa place. Les participants suivants courent après lui, attachant des nœuds sur les rubans de leur équipe. Cela continue jusqu'à ce que tous les membres de l'équipe aient joué.

L'équipe qui termine le jeu en premier gagne.

Note. A la discrétion de l'enseignant, deux équipes peuvent jouer au lieu de trois. Si les enfants ne sont pas fatigués, le jeu continue - les nœuds doivent être dénoués.

Pois et haricots

Équipement: pois, haricots, boîtes.

Le professeur apporte une boîte dans laquelle sont mélangés des petits pois et des haricots. Elle explique qu'elle l'a trouvée à la porte. Les pigeons se sont tournés vers elle pour obtenir de l'aide. Ils adorent picorer les pois, mais quelqu'un les a mélangés avec des haricots.

Éducateur. Les enfants, aidons tous les oiseaux ensemble et séparons les petits pois des haricots. Nous donnerons les petits pois aux pigeons et enverrons les haricots à la cuisine pour cuisiner une soupe aux haricots.

Les pois et les haricots doivent être versés sur la table. Les enfants se mettent au travail. L’enseignant met les pois et les haricots séparés dans deux boîtes.

Jeux pour développer la coordination

À travers les cerceaux

Équipement: cerceaux

Les enfants sont répartis en deux équipes. Les participants d'une équipe reçoivent des cerceaux et en forment une rangée devant eux. Les joueurs de la deuxième équipe rampent à travers tous les cerceaux. Ensuite, les équipes changent de place.

Le gagnant est l'équipe qui surmonte le tunnel du cerceau avec plus de précision et sans erreurs.

Des seins et un chat joyeux

Un « chat joyeux » se tient au milieu du cercle dessiné et les enfants – des « mésanges » – sautent hors du cercle. « Le chat » veut vraiment jouer avec les mésanges, et les oiseaux ont peur de « celui à queue moustachu ». Les enfants « mésanges » commencent à sauter dans le cercle et à en sortir, et le « chat » essaie d'attraper (de narguer) la « mésange » lorsqu'ils sont dans le cercle. La « mésange » capturée est emmenée au milieu du cercle. Le « chat » est fatigué et ne veut pas jouer avec les « mésanges ». Jeu terminé.

Option. Le « chat » a attrapé la « mésange » lorsqu'elle a sauté dans le cercle. Maintenant, la « mésange » capturée devient un « chat » et le « chat » devient une « mésange ». Le jeu continue avec un nouveau « chat ».

Mésange et neuf chats

Éducateur. Jouons et sauvons la mésange de neuf chats. Il y a des chats auxquels aucun oiseau ne peut échapper, et il y a des mésanges qui n'ont pas peur des chats.

Neuf enfants sont des « chats », un est une « mésange ». Tout le monde forme un cercle. Éducateur. Voyez à quel point les chats regardent l'oiseau, ils veulent le manger. Mais nous allons l'aider. Nous supprimerons un quart (en comptant les « chats » et la « mésange ») du cercle et supprimerons tous les « chats », mais la « mésange » restera. Vous savez tous compter. On compte : un, deux, trois, quatre. Je vais vous montrer d'où nous commençons à compter. Les enfants comptent du sixième « chat » à la « mésange ».

Note. L'enseignant choisit un assistant pour compter. Pendant le jeu, vous pouvez changer d'assistant. Si l'assistant fait une erreur, il doit être corrigé, mais pas retiré du jeu.

Ne faites pas tomber les épingles

Équipement: jeu de quilles.

L'enseignant réalise un couloir de quilles de 70 cm de large, il faut le parcourir sans renverser une seule quilles. Avant d'entrer dans le couloir, vous devez faire un tour. Vous pouvez jouer en groupe ou en équipe.

Le gagnant est l'équipe qui parcourt le couloir le plus rapidement sans laisser tomber une seule quille.

Possibilités. Marchez dans le couloir avec les bras levés, les mains derrière la tête ; avec des quilles à la main ; En longeant le couloir, ramassez une épingle des deux côtés.

Jeu pour développer l'oeil

Attention, balle

Équipement: des balles.

Les enfants s'alignent sur deux lignes opposées à une distance de 2 à 4 m. Chaque joueur de la première ligne a un ballon dans les mains. Le premier joueur le pousse et le dirige vers le joueur qui lui fait face. Ensuite, le suivant de la première ligne dirige le ballon vers le joueur d'en face. Cela continue jusqu'à ce que tous les ballons soient entre les mains des enfants de la deuxième rangée. Maintenant, les joueurs de la deuxième ligne poussent et envoient les ballons dans l'ordre aux enfants de la première ligne. Cela continue jusqu'à ce que les balles reviennent aux premiers joueurs. Le jeu est difficile, mais très excitant pour les enfants.

Jeux de plein air

Balle sur la piste

Équipement: 2 cordes (longueur 3 - 4 m, largeur 70 - 100 cm), balles. Le jeu se joue en groupe ou en équipes. Un parcours est constitué de deux cordes de 70 à 100 cm de large et de 3 à 4 m de long (avec la participation de deux équipes - deux parcours).

Les enfants, frappant le ballon au sol, déplacent le ballon d'avant en arrière le long du chemin et le passent au joueur suivant. Le ballon ne sort pas du couloir. Après chaque coup, vous devez l'attraper à deux mains. Si un enfant laisse tomber le ballon, il doit le ramasser et continuer à jouer. L'équipe qui termine le jeu en premier gagne.

Lièvre et renard

Les enfants sont répartis en groupes (3 à 4 personnes). Se tenant la main, ils forment un cercle - un « trou ». Un enfant est assis en cercle, c'est le « lièvre ». Il y a deux conducteurs : « renard » et « lièvre ». Le « renard » tente de rattraper le « lièvre ». Son salut est de sauter dans le « trou ». Dès que le « lièvre » s'y précipite, celui qui est assis dans le « trou » s'enfuit. Le « renard » poursuit déjà ce « lièvre ». Si le « renard » attrape le « lièvre », ils changent de rôle, et le « lièvre » attrapé devient le « renard ». Le jeu continue avec un autre "renard".

Courir vers le banc

Équipement: banc.

Les enfants se tiennent debout de part et d’autre du banc. Le nombre de joueurs doit être supérieur d’un au nombre de places sur le banc. Au signal, les enfants courent et tentent de s'asseoir à califourchon sur le banc. La distance jusqu'au banc est de 3 à 5 m.

Ceux qui se retrouvent sans place, à la demande des enfants, exécutent quelque chose, par exemple danser, chanter, sauter, tourner, lire un poème, rire, etc.

Seulement par paires

Deux enfants se donnent la main : ce sont les conducteurs. Les autres s'enfuient. Les chauffeurs tentent de les rattraper. Celui autour duquel les joueurs ont fermé leurs mains est considéré comme attrapé, c'est-à-dire formait un anneau. La personne attrapée ne doit pas se libérer ni glisser sous les mains fermées. Il est temporairement hors jeu. Si quelqu'un qui joue encore est rattrapé, une deuxième paire de pilotes se forme, qui rattrape également ceux qui s'enfuient. Les capturés forment de nouveaux couples de pilotes. Le jeu se termine lorsque les chauffeurs rattrapent tous les participants.

À travers un cerceau

Équipement: 3 à 5 cerceaux.

Les enfants forment une colonne. L'enseignant place 3 à 5 cerceaux à une distance de 50 cm les uns des autres. Le joueur s'approche du cerceau, le soulève au-dessus de sa tête, le passe à travers lui, le pose au sol et passe au cerceau suivant. Après avoir franchi tous les obstacles, il se place au bout de la colonne. Le joueur suivant fait la même chose que le premier. Cela continue jusqu'à ce que tous les enfants aient joué.

Note. La prudence est de mise : moins de précipitation lors du déplacement du cerceau.

Sauter par-dessus le fossé

Équipement: 2 cordes.

Un « fossé » est constitué de 2 cordes situées à une telle distance l'une de l'autre que les enfants peuvent sauter ou enjamber dessus. Les joueurs sautent ou enjambent à tour de rôle en courant. Le « fossé » ne doit pas être touché.

Option. Vous pouvez faire deux « fossés ». Les enfants sautent par-dessus le premier puis par-dessus le second.

Note. Les cordes peuvent être remplacées par deux lignes tracées.

FICHE DE JEUX D'EXTÉRIEUR GROUPE SENIOR

Effectué : Margarita Sergeevna Smirnova est enseignante du groupe préscolaire de l'école secondaire Raikonkosskaya.

Jeu d'extérieur "Sly Fox"

Cible: Développer l'endurance et les capacités d'observation chez les enfants. Entraînez-vous à courir rapidement en esquivant, en vous alignant en cercle et en attrapant.

Description: Les joueurs forment un cercle à une distance les uns des autres. La maison du renard est délimitée à l'extérieur du cercle. L'enseignant invite les joueurs à fermer les yeux, fait le tour du cercle derrière les enfants et dit : « Je vais chercher un renard rusé et roux dans la forêt ! », touche l'un des joueurs, qui devient un renard rusé. . Ensuite, l'enseignant invite les joueurs à ouvrir les yeux et à regarder attentivement pour voir laquelle d'entre elles est la renarde rusée et si elle va se trahir d'une manière ou d'une autre. Les joueurs demandent en chœur 3 fois, d'abord doucement, puis plus fort : « Renard sournois, où es-tu ? En même temps, tout le monde se regarde. Le renard rusé se dirige rapidement vers le milieu du cercle, lève la main et dit « Je suis là ». Tous les joueurs se dispersent sur le site et le renard les attrape. Le renard attrapé le ramène chez lui dans son trou.

Règles: Le renard ne commence à attraper les enfants qu'après que les joueurs ont demandé en chœur 3 fois et que le renard a dit "Je suis là !" Si le renard s'est trahi plus tôt, le professeur désigne un nouveau renard.
Un joueur qui sort des limites du terrain est considéré comme attrapé.

Possibilités : 2 renards sont sélectionnés.

Jeu d'extérieur « Pass - debout »

Cible: Favoriser le sentiment de camaraderie chez les enfants, développer la dextérité et l'attention. Renforcez les muscles des épaules et du dos.

Description: Les joueurs s'alignent sur deux colonnes, à deux pas l'un de l'autre. Dans chacun d'eux, ils se tiennent à bout de bras l'un de l'autre. Une ligne est tracée devant les colonnes. Deux boules y sont posées. Au signal « asseyez-vous », tout le monde s'assoit les jambes croisées. Au signal « passe », les premiers des colonnes prennent les ballons et les passent au-dessus de leur tête à ceux assis derrière eux, puis ils se lèvent et se tournent vers la colonne. Celui qui reçoit le ballon le repasse au-dessus de sa tête, puis se lève et se tourne également face à la colonne, etc. La colonne qui a passé le ballon correctement et n'a pas laissé tomber le ballon gagne.

Règles: Passez le ballon uniquement au-dessus de votre tête et en position assise. Levez-vous seulement après avoir passé le ballon à la personne assise derrière vous. Celui qui ne parvient pas à recevoir le ballon court après, s'assoit et continue le jeu.

Possibilités : Passez le ballon vers la droite ou la gauche en tournant le corps.

Jeu d'extérieur "Trouver le ballon"

Cible: Développer l'observation et la dextérité des enfants.

Description: Tous les joueurs forment un cercle rapproché, face au centre. Un joueur devient le centre, celui-ci est l'orateur. Les joueurs gardent les mains derrière le dos. On donne un ballon dans les mains. Les enfants commencent à se passer le ballon derrière le dos. Le conducteur essaie de deviner qui a le ballon. Il peut demander à chacun des joueurs de montrer ses mains en disant « mains ». Le joueur étend les deux mains vers l'avant, paumes vers le haut. Celui qui a le ballon ou qui l'a laissé tomber se tient au milieu et le conducteur prend sa place.

Règles: Le ballon est passé dans n'importe quelle direction. Le ballon est passé uniquement au voisin. Vous ne pouvez pas passer le ballon à un voisin après que le conducteur a demandé à montrer ses mains.

Possibilités : Mettez deux balles en jeu. Augmenter le nombre de conducteurs. Donnez une tâche à la personne qui a le ballon : sauter, danser, etc.

Jeu d'extérieur « Deux gelées »

Cible: Développer l'inhibition chez l'enfant et la capacité d'agir sur un signal (mot). Entraînez-vous à courir en esquivant tout en attrapant. Favoriser le développement de la parole.

Description: Sur les côtés opposés du site, deux maisons sont délimitées par des lignes. Les joueurs sont situés d'un côté du terrain. L'enseignant sélectionne deux chauffeurs qui se placent au milieu de l'espace entre les maisons, face aux enfants. Il s’agit du Red Nose Frost et du Blue Nose Frost. Au signal du professeur « Commencez », les deux Frost disent : « Nous sommes deux jeunes frères, deux Frost sont audacieux. Je suis Frost Red Nose. Je m'appelle Frost Blue Nose. Lequel d’entre vous décidera de se lancer sur le chemin ? Tous les joueurs répondent : « Nous n'avons pas peur des menaces et nous n'avons pas peur du gel » et courent vers la maison de l'autre côté du site, et les Frost essaient de les geler, c'est-à-dire touchez avec votre main. Ceux qui sont gelés s'arrêtent là où ils ont été pris par le gel et restent ainsi jusqu'à ce que tous les autres aient fini de courir. Les gelés sont comptés, puis ils rejoignent les joueurs.

Règles: Les joueurs ne peuvent sortir de la maison qu'après le mot « gel ». Celui qui sort le premier et celui qui reste dans la maison est considéré comme gelé. Celui touché par Frost s'arrête immédiatement. Vous ne pouvez courir qu'en avant, mais pas en arrière ou en dehors de la zone.

Possibilités : Derrière une ligne se trouvent les enfants de Blue Frost, derrière l'autre se trouvent les enfants de Red Frost. Au signal « bleu », les bleus courent, et Red Frost attrape et vice versa. Qui en attrapera le plus ?

Jeu d'extérieur "Carrousel"

Cible: Développer chez l'enfant le rythme des mouvements et la capacité de les coordonner avec les mots. Entraînez-vous à courir, à marcher en cercle et à former un cercle.

Description: Les joueurs forment un cercle. L'enseignant donne aux enfants une corde dont les extrémités sont nouées. Les enfants, tenant la corde de la main droite, se tournent vers la gauche et récitent le poème : « A peine, à peine, à peine, à peine, le carrousel s'est mis à tourner. Et puis autour, autour, tous courent, courent, courent. Conformément au texte du poème, les enfants marchent en cercle, d'abord lentement, puis plus vite, puis courent. En courant, le professeur dit : « C’est bon. » Les enfants courent en cercle 2 fois, l'enseignant change la direction du mouvement en disant : « Tournez-vous ». Les joueurs tournent en cercle, saisissent rapidement la corde avec leur main gauche et courent dans l'autre sens. Puis l'enseignante continue avec les enfants : « Chut, chut, ne l'efface pas, arrête le carrousel. Un, deux, un, deux, le jeu est terminé !

Jeu d'extérieur "Sourisière"

Cible: Développer la maîtrise de soi des enfants, la capacité de coordonner les mouvements avec les mots et la dextérité. Entraînez-vous à courir et à vous accroupir, à vous aligner en cercle et à marcher en cercle. Favoriser le développement de la parole.

Description: Les joueurs sont répartis en deux groupes inégaux. Le plus petit forme un cercle - un « piège à souris », le reste des « souris » - ils sont à l'extérieur du cercle. Les joueurs, représentant une souricière, se tiennent la main et commencent à marcher en cercle en disant : « Oh, comme les souris sont fatiguées, elles ont tout rongé, tout mangé. Attention, tricheurs, nous vous répondrons. Nous allons installer des pièges à souris pour vous et attraper tout le monde maintenant. Les enfants s'arrêtent et lèvent leurs mains jointes, formant une porte. Les souris entrent et sortent de la souricière. Selon l'enseignant : « applaudissez », les enfants debout en cercle baissent les mains et s'accroupissent - la souricière s'est refermée. Les joueurs qui n'ont pas le temps de sortir du cercle sont considérés comme attrapés. Les souris capturées se déplacent en cercle et augmentent la taille de la souricière. Lorsque la plupart des souris sont capturées, les enfants changent de rôle.

Règles: Abaissez vos mains jointes en utilisant le mot « applaudir ». Une fois la souricière fermée, vous ne devez plus vous glisser sous vos bras.

Jeu de plein air « Devinez qui s'est fait prendre »

Cible: Développer l'observation, l'activité, l'initiative. Entraînez-vous à courir et à sauter.

Description: Les enfants sont assis sur des chaises, le professeur propose d'aller se promener en forêt ou dans une clairière. Vous pouvez y voir des oiseaux, des insectes, des abeilles, des grenouilles, des sauterelles, un lapin et un hérisson. Ils peuvent être capturés et amenés dans la zone d'habitation. Les joueurs suivent le professeur, puis se dispersent dans différentes directions et font semblant de l'attraper en l'air ou accroupis au sol. « Il est temps de rentrer à la maison », dit l'institutrice, et tous les enfants, tenant les êtres vivants dans leurs mains, courent chez eux et prennent chacun leur chaise. L'enseignant nomme l'un des enfants et propose de montrer qui il a attrapé dans la forêt. L'enfant imite les mouvements d'un animal capturé. Les enfants devinent qui a été attrapé. Ensuite, ils repartent se promener dans la forêt.

Règles: Revenez au signal « Il est temps de rentrer à la maison. »

Possibilités : Promenade en train (ils s'assoient sur des chaises et imitent les mouvements et le bruit des roues avec leurs mains et leurs pieds).

Jeu de plein air « Nous sommes des gars drôles »

Cible: Développer chez l'enfant la capacité d'effectuer des mouvements selon un signal verbal. Entraînez-vous à courir dans une certaine direction tout en esquivant. Favoriser le développement de la parole.

Description: Les enfants se tiennent d'un côté de l'aire de jeux. Une ligne est tracée devant eux. Une ligne est également tracée du côté opposé. Du côté des enfants, au milieu, entre les deux lignes, se trouve un piège assigné par l'enseignant. Les enfants disent à l'unisson : « Nous sommes des gars joyeux, nous aimons courir et sauter, eh bien, essayez de nous rattraper. Un, deux, trois, attrape ! Après le mot « attraper », les enfants courent de l'autre côté de la cour de récréation, et l'attrape rattrape ceux qui courent. Celui qui est touché par le piège avant que le joueur ne franchisse la ligne est considéré comme attrapé et s'assoit près du piège. Après 2-3 passages, ceux capturés sont recomptés et un nouveau piège est sélectionné. Règles : Vous ne pouvez passer de l'autre côté qu'après le mot « attraper ». Celui touché par le piège s'écarte. Celui qui est passé de l’autre côté, au-delà de la ligne, ne peut être rattrapé. Options : Introduire un deuxième piège. Sur le chemin de ceux qui s'échappent, il y a un obstacle : courir entre les objets.

Jeu de plein air « Le troupeau et le loup »

Cible: Développer la capacité d’effectuer des mouvements sur commande. Entraînez-vous à marcher et à courir rapidement.

Description: D'un côté du site, des cercles et des carrés sont délimités. Ce sont des bâtiments : une étable à veaux, une écurie. Le reste est occupé par « prairie ». Dans l’un des coins du côté opposé se trouve un « repaire de loups » (en cercle). L'enseignant désigne l'un des joueurs comme « berger », l'autre comme « loup » qui est dans la tanière. Le reste des enfants représente des chevaux et des veaux qui se trouvent dans la basse-cour, dans les pièces appropriées. Sur un signe du professeur, le « berger » s'approche à tour de rôle des « portes » de l'étable à veaux et des écuries et, pour ainsi dire, les ouvre. En jouant de la flûte, il mène tout le troupeau dans le pré. Lui-même marche derrière. Les joueurs, imitant les animaux domestiques, grignotent de l’herbe, courent, se déplacent d’un endroit à un autre, se rapprochant de l’antre du loup. "Loup", dit le professeur, tout le monde court vers le berger et se tient derrière lui. Ceux qui n'ont pas réussi à atteindre le berger sont attrapés par le loup et emmenés au repaire. Le berger emmène le troupeau à la basse-cour, où chacun est placé à sa place.

Règles: Le loup ne sort de l'antre qu'après le mot « loup ». Au moment même où le loup s'enfuit, tous les joueurs doivent courir vers le berger. Ceux qui n'ont pas le temps de se tenir derrière le berger sont emmenés par le loup.

Possibilités : Incluez un « point d’eau » dans le jeu, penchez-vous et semblez boire de l’eau.

Jeu d'extérieur "Oies - Cygnes"

Cible: Développer la maîtrise de soi et la capacité des enfants à effectuer des mouvements lorsqu'on leur donne un signal. Entraînez-vous à courir en esquivant. Favoriser le développement de la parole.

Description: A une extrémité du terrain il y a une ligne « maison » où se trouvent les oies, à l'extrémité opposée il y a un berger. Sur le côté de la maison se trouve le « repaire du loup ». Le reste du lieu est « prairie ». Le professeur en désigne un comme berger, un autre comme loup, les autres se font passer pour des oies. Le berger chasse les oies pour qu'elles paissent dans le pré. Les oies marchent et volent à travers la prairie. Le berger les appelle « Oies, oies ». Les oies répondent : « Ga-ga-ha ». "Tu veux manger?" "Oui oui oui". "Donc vole." "Nous ne sommes pas autorisés. Le loup gris est sous la montagne et ne nous laisse pas rentrer à la maison. "Alors vole comme tu veux, prends juste soin de tes ailes." Les oies, déployant leurs ailes, rentrent chez elles à travers la prairie, et le loup s'enfuit, bloque leur chemin, essayant d'attraper le plus d'oies possible (toucher avec la main). Le loup ramène les oies capturées à la maison. Après 3-4 courses, le nombre de personnes capturées est compté, puis un nouveau loup et un nouveau berger sont nommés.

Règles: Les oies peuvent rentrer chez elles et le loup ne peut les attraper qu'après les mots "Alors vole comme tu veux, prends juste soin de tes ailes". Le loup peut attraper des oies dans le pré jusqu'au bord de la maison.

Possibilités : Augmentez la distance. Présentez le deuxième loup. Il y a des obstacles sur le chemin du loup que vous devez franchir.

Jeu de plein air « Qui peut enlever la bande le plus rapidement »

Description: Une ligne est tracée sur l'aire de jeux, au-delà de laquelle les enfants s'alignent en plusieurs colonnes de 4 à 5 personnes. A une distance de 10-15 marches, en face des colonnes, une corde est tendue, la hauteur est de 15 cm au-dessus des mains levées des enfants. Un ruban est placé sur cette corde contre chaque colonne. Au signal « courez », tous ceux qui se trouvent en premier dans les colonnes courent vers leur ruban, sautent et le retirent de la corde. La première personne à retirer la bande est considérée comme la gagnante. Les rubans sont raccrochés, ceux qui étaient les premiers dans la colonne se tiennent à la fin et les autres se dirigent vers la file. Au signal, les enfants suivants courent. Etc. Les gains de chaque colonne sont comptés.Règles : Vous ne pouvez courir qu'après le mot « run ». Tirez le ruban uniquement devant votre colonne.Options : Placez des obstacles sur le chemin de la course. Tendez la corde à une distance de 40 cm, sous laquelle vous devez ramper sans la toucher. Tracez deux lignes à une distance de 30 cm, par-dessus lesquelles vous devez sauter.

Jeu de plein air « Rapide vers les lieux »

Cible: Développer l'orientation dans l'espace, la capacité d'effectuer des mouvements selon un signal. Entraînez-vous à courir, marcher, sauter rapidement.

Description: Les enfants forment un cercle à bout de bras, la place de chacun est marquée par un objet. Au mot « courir », les enfants quittent le cercle, marchent, courent ou sautent à travers toute la cour de récréation. L'enseignant supprime un élément. Après les mots « prenez vos places », tous les enfants courent en cercle et prennent des places vides. A celui qui restait, les enfants dirent à l'unisson : « Vanya, Vanya, ne bâille pas, prends vite ta place !

Règles: Une place dans le cercle ne peut être prise qu’après les mots « Prenez vos places ». Vous ne pouvez pas rester immobile après le mot « courir ».

Possibilités : Au début du jeu, ne cachez pas le cube pour que personne ne se retrouve sans place. Retirez 2 ou 3 cubes. En hiver, les drapeaux restent coincés dans la neige.

Jeu de plein air « Piège, prends la cassette »

Cible: Développer la dextérité et l'intelligence chez les enfants. Entraînez-vous à courir en esquivant, à rattraper et à vous aligner en cercle.

Description: Les joueurs s'alignent en cercle, chacun reçoit un ruban, qu'il place derrière sa ceinture ou derrière son col. Il y a un piège au centre du cercle. Au signal « cours », les enfants s'enfuient et le piège tente d'arracher un ruban à quelqu'un. Celui qui a perdu son ruban s'écarte. Au signal « Un, deux, trois, courez vite en cercle », les enfants s'alignent en cercle. Le receveur compte le nombre de rubans et les rend aux enfants. Le jeu commence avec un nouveau piège.

Règles: Le receveur ne doit prendre que la bande, sans retarder le joueur. Le joueur qui a perdu son ruban s'écarte.

Possibilités : Choisissez deux pièges. Vous ne pouvez pas prendre un ruban à un joueur accroupi. Les joueurs courent le long du « chemin », du « pont », en sautant par-dessus les « bosses ».

Jeu d'extérieur "Ours et Abeilles"

Cible: Apprenez aux enfants à descendre et à monter sur le mur de gymnastique. développer l'agilité et la vitesse.

La ruche (mur ou tour de gymnastique) est située sur un côté du site. De l'autre côté se trouve un pré. Sur le côté se trouve la tanière d'un ours. Pas plus de 12 à 15 personnes participent au jeu en même temps. Les joueurs sont répartis en 2 groupes inégaux. La plupart d’entre elles sont des abeilles qui vivent dans une ruche. Les ours sont dans la tanière. Au signal convenu, les abeilles s'envolent hors de la ruche (descendent du mur de gymnastique), s'envolent vers le pré pour chercher du miel et bourdonner. Dès qu'ils s'envolent, les ours sortent de la tanière en courant et grimpent dans la ruche (grimpent sur le mur) et se régalent de miel. Dès que l'enseignant donne le signal « ours », les abeilles s'envolent vers les ruches et les ours s'enfuient dans la tanière. Ceux qui n'ont pas le temps de se cacher sont piqués par les abeilles (touchés avec leurs mains). Puis le jeu reprend. Les ours piqués ne participent pas au prochain match.
Directions. Après deux répétitions, les enfants changent de rôle. L'enseignant veille à ce que les enfants ne sautent pas, mais descendent les escaliers ; si nécessaire, apportez votre aide.

Jeu de plein air « Chasseurs et lièvres »

Cible: Améliorez les compétences de saut et de lancer sur une cible sur les deux jambes. Développer l’agilité, la vitesse et l’orientation spatiale.

Séparation des rôles : Ils choisissent un ou deux « chasseurs » qui se tiennent d'un côté du terrain, le reste des enfants sont des « lièvres ».

Progression du jeu.
Les lièvres sont assis dans leurs « terriers » situés de l’autre côté du site. Les « chasseurs » se promènent dans les environs et font semblant de chercher des « lièvres », puis se rendent à leur place et se cachent derrière les « arbres » (chaises, banc).
Selon les mots du professeur :
Bunny saute et saute. sauter au galop
Dans la forêt verte
Les « lièvres » sortent sur la plateforme et sautent. Au mot « Chasseur ! » Les « lièvres » courent vers leurs « visons », l'un des « chasseurs » pointe le ballon vers leurs pieds et celui qu'il touche entraîne avec lui. Les « lièvres » repartent dans la forêt et le « chasseur » les chasse à nouveau, mais lance la balle avec sa seconde main. Lorsque le jeu se répète, de nouveaux « chasseurs » sont choisis.

Instructions pour le jeu. Assurez-vous que le « chasseur » lance la balle avec ses mains droite et gauche. Les "chasseurs" lancent le ballon uniquement aux pieds des "lièvres". Celui qui a lancé la balle la ramasse.

Jeu extérieur « Espace libre »

Cible: Développer l'agilité et la rapidité; la capacité de ne pas entrer en collision.

Les joueurs sont assis par terre en cercle, les jambes croisées. L'enseignant appelle deux enfants assis l'un à côté de l'autre. Ils se lèvent et se placent autour du cercle, dos à dos. Au signal « un, deux, trois - courez », ils courent dans des directions différentes, arrivent à leur place et s'assoient. Les joueurs marquent qui a été le premier à occuper un siège vide. L'institutrice appelle deux autres enfants. Le jeu continue.

Directions. Vous pouvez également appeler des enfants assis à différents endroits du cercle à courir.

Jeu d'extérieur "Loup dans les Douves"

Cible: Apprenez aux enfants à sauter, à développer la dextérité.

Un fossé est délimité à travers le chantier (hall) par deux lignes parallèles espacées d'environ 100 cm l'une de l'autre. Il y a un conducteur dedans - un loup. Le reste des enfants sont des chèvres. Ils vivent dans la maison (ils se tiennent en dehors de la file le long du bord du hall). De l’autre côté de la salle, une ligne sépare le terrain. Aux mots « Chèvres dans les champs, loups dans le fossé ! » les enfants courent de la maison vers le champ et sautent par-dessus le fossé le long de la route. Le loup court dans le fossé, essayant d'éponger les chèvres qui sautent. Le gras marche sur le côté. Le professeur dit : « Chèvres, rentrez chez vous ! » Les chèvres rentrent chez elles en courant, sautant par-dessus le fossé en cours de route. Après 2-3 tirets, un autre pilote est sélectionné ou attribué.

Directions. Une chèvre est considérée comme attrapée si le loup la touche au moment où elle saute par-dessus le fossé, ou si elle heurte le fossé avec son pied. Pour compliquer le jeu, vous pouvez choisir 2 loups.

Jeu d'extérieur "Grenouilles et Hérons"

Cible: Développer la dextérité et la vitesse chez les enfants. Apprenez à sauter d'avant en arrière par-dessus un objet.
Les limites du marais (rectangle, carré ou cercle) où vivent les grenouilles sont marquées par des cubes (20 cm de côté), entre lesquels sont tendues des cordes. Il y a des sacs de sable aux extrémités des cordes. Au loin se trouve un nid de héron. Les grenouilles sautent et s'ébattent dans le marais. Le héron (chef) se tient dans son nid. Au signal du professeur, elle, levant les jambes bien haut, se dirige vers le marais, enjambe la corde et attrape des grenouilles. Les grenouilles échappent au héron et sautent hors du marais. Le héron emmène les grenouilles capturées chez elle. (Ils restent là jusqu'à ce qu'ils choisissent un nouveau héron.) Si toutes les grenouilles parviennent à sauter hors du marais et que le héron n'attrape personne, elle retourne seule chez elle. Après 2-3 parties, un nouveau héron est sélectionné.

Directions. Des cordes sont placées sur les cubes afin qu'ils puissent facilement tomber s'ils sont touchés en sautant. La corde tombée est remise en place. Les joueurs (grenouilles) doivent être répartis uniformément sur toute la superficie du marais. Il peut y avoir 2 hérons dans le jeu.

Jeu de plein air oudmourde « Eau »

Cible: favoriser des relations amicales entre les enfants.

Le conducteur est assis en cercle, les yeux fermés. Les joueurs se déplacent en cercle en disant :
Grand-père Vodyanoy,
Pourquoi es-tu assis sous l'eau ?
Attention un peu
Pendant une minute.

Le cercle s'arrête. L'homme triton se lève et, les yeux fermés, s'approche d'un des joueurs. Sa tâche est de déterminer qui est devant lui. L'homme peut toucher le joueur qui se tient devant lui, mais il ne peut pas ouvrir les yeux. Si Vodyanoy devine le nom du joueur, il change de rôle et le jeu continue.

Jeu d'extérieur "Cosmonautes"

Cible: Développer l'attention, la dextérité et l'imagination des enfants. Pratiquez une orientation rapide dans l’espace.
Les contours des missiles sont tracés le long des bords du site. Le nombre total de sièges dans les fusées doit être inférieur au nombre d'enfants qui jouent. Au milieu de la plateforme, les astronautes, se tenant la main, marchent en cercle en disant :
Des fusées rapides nous attendent. Volons vers celle-ci !
Pour des balades sur les planètes. Mais il y a un secret dans le jeu :
Quoi que nous souhaitions, il n’y a pas de place pour les retardataires.
Aux derniers mots, les enfants lâchent leurs mains et courent prendre place dans la fusée. Ceux qui n'avaient pas assez de place dans les fusées restent au cosmodrome, et ceux qui sont assis dans les fusées racontent à tour de rôle où ils volent et ce qu'ils voient. Après cela, tout le monde forme à nouveau un cercle et le jeu se répète. Pendant le vol, au lieu de parler de ce qu'ils ont vu, les enfants sont invités à réaliser divers exercices, tâches liées à l'aller dans l'espace, etc.

Jeu d'extérieur "Faucon et Pigeons"

Cible: entraîner les enfants à courir et à esquiver.

Sur les côtés opposés du site, des lignes indiquent des pigeonniers. Entre les maisons il y a un faucon (en tête). Tous les enfants sont des pigeons. Ils se tiennent derrière la ligne d'un côté du terrain. Le faucon crie : « Pigeons, volez ! » les pigeons volent (traversent) d'une maison à l'autre, essayant de ne pas se faire attraper par le faucon. Celui que le faucon a touché avec sa main s'écarte. Lorsque 3 pigeons sont capturés, un autre faucon est choisi.

Jeu d’extérieur « Oiseaux et Cage »

Cible: motivation croissante pour les activités de jeu, course à pied - en position semi-assise avec accélération et décélération du rythme des mouvements.

Les enfants sont divisés en deux groupes. Au centre de la cour de récréation, on forme un cercle (les enfants marchent en cercle en se tenant la main) - c'est une cage. Un autre sous-groupe est celui des oiseaux. Le professeur dit : « Ouvrez la cage ! » Les enfants formant une cage lèvent la main. Les oiseaux volent dans la cage (en cercle) et en sortent immédiatement. Le professeur dit : « Fermez la cage ! » les enfants abandonnent. Les oiseaux restés dans la cage sont considérés comme capturés. Ils forment un cercle. Le carré augmente et le jeu continue jusqu'à ce qu'il reste 1 à 3 oiseaux. Ensuite, les enfants changent de rôle.

Jeu d'extérieur "Avions"

Objectifs: Apprenez aux enfants à courir lentement, à garder le dos et la tête droits pendant la course, à maintenir une distance entre eux et à développer l'orientation spatiale.

Option 1 : les enfants courent dans l'aire de jeux en se faisant passer pour des avions (les bras tendus sur les côtés). Les avions ne doivent pas entrer en collision et briser les ailes. Les accidentés s'approchent du professeur. Après réparation, ils repartent. Le jeu dure 2-3 minutes.

Option II : les enfants sont placés autour de l'enseignant dans un coin de la cour de récréation et s'accroupissent. Ce sont des avions à l'aérodrome. Au signal du professeur, les avions décollent les uns après les autres et volent (lentement) dans toutes les directions en essayant de ne pas se toucher avec leurs ailes (bras tendus sur les côtés). Au signal, les avions arrivent et prennent place sur l'aérodrome. A la fin du jeu, les meilleurs qui ont volé sans accident sont célébrés. Le jeu est répété 3 à 4 fois.

Jeu de plein air « Qui a le ballon »

Objectifs: apprenez à garder le dos droit, à renforcer les muscles de votre dos et à vous entraîner à passer le ballon.
Les enfants forment un cercle. Ils choisissent un chauffeur (il se tient au centre du cercle), les autres se rapprochent les uns des autres. Les enfants se passent le ballon en cercle derrière leur dos. Le conducteur essaie de deviner qui a le ballon, il dit « Les mains ! » et celui à qui on s'adresse doit montrer les deux mains, paumes vers le haut. Si le conducteur a bien deviné, il prend le ballon et se met en cercle.

Jeu d'extérieur "Chouette"

Objectifs: développement de l'attention, de la réponse aux commandes verbales et de la régulation volontaire du comportement.
Un nid de chouette est signalé sur le site. Les autres sont des souris, des insectes, des papillons. Au signal « Jour ! » - tout le monde marche et court. Au bout d'un moment, le signal « Nuit ! » retentit. et tout le monde se fige, restant dans la position dans laquelle l'équipe les a trouvés. La chouette se réveille, s'envole hors du nid et emmène celui qui se déplace vers son nid.

Jeu de plein air « Lièvre sans abri »

Objectifs: exercice de course rapide à court terme et de course avec esquive, développement d'une réaction à une prise de décision rapide.
Parmi les joueurs, un « chasseur » et un « lièvre errant » sont sélectionnés. Le reste des enfants - les lièvres - sont répartis dans des maisons (cercles dessinés au sol). Un lièvre sans abri fuit un chasseur. Un lièvre peut s’échapper en se précipitant dans la maison de quelqu’un, mais le lièvre qui se trouve dans le cercle devient alors un lièvre sans abri et doit s’enfuir immédiatement. Au bout de 2-3 minutes, le professeur change de chasseur.

Natalia Vladimirovna Kournikova
Jeux de plein air pour le groupe des seniors de la maternelle. Partie 1

Jeu extérieur"Renard sournois"

Cible: Développer l'endurance et l'observation chez l'enfant. Entraînez-vous à courir rapidement en esquivant, en vous alignant en cercle et en attrapant.

Description: Les joueurs forment un cercle à une distance d'un pas les uns des autres. La maison du renard est délimitée à l'extérieur du cercle. L'enseignant invite les joueurs à fermer les yeux, fait le tour du cercle derrière les enfants et dit "Je vais chercher un renard rusé et roux dans la forêt !", touche l'un des joueurs, qui devient un renard rusé. Ensuite, l'enseignant invite les joueurs à ouvrir les yeux et à regarder attentivement pour voir laquelle d'entre elles est la renarde rusée et si elle va se trahir d'une manière ou d'une autre. Les joueurs demandent à l'unisson 3 fois, d'abord doucement, puis plus fort "Renard sournois, où es-tu?". En même temps, tout le monde se regarde. Le renard rusé se dirige rapidement vers le milieu du cercle, lève la main et dit "Je suis là". Tous les joueurs se dispersent sur le site et le renard les attrape. Le renard attrapé le ramène chez lui dans son trou.

Règles: Le renard ne commence à attraper les enfants qu'après que les joueurs ont demandé en chœur 3 fois et que le renard a dit "Je suis là!"

Si le renard s'est trahi plus tôt, le professeur désigne un nouveau renard.

Un joueur qui sort des limites du terrain est considéré comme attrapé.

Possibilités: 2 renards sont sélectionnés.

Jeu extérieur"Passez - levez-vous"

Cible: Favoriser le sentiment de camaraderie chez les enfants, développer la dextérité et l'attention. Renforcez les muscles des épaules et du dos.

Description: Les joueurs s'alignent sur deux colonnes, à deux pas l'un de l'autre. Dans chacun d'eux, ils se tiennent à bout de bras l'un de l'autre. Une ligne est tracée devant les colonnes. Deux boules y sont posées. Au signal "asseyez-vous" tout le monde s'assoit les jambes croisées. Au signal "transmettez-le" les premiers des colonnes prennent les ballons et les passent au-dessus de leur tête à ceux assis derrière, puis ils se lèvent et se tournent vers la colonne. Celui qui reçoit le ballon le repasse au-dessus de sa tête, puis se lève et se tourne également face à la colonne, etc. La colonne gagne, qui a passé le ballon correctement et n'a pas laissé tomber le ballon.

Règles: Passez le ballon uniquement au-dessus de votre tête et en position assise. Levez-vous seulement après avoir passé le ballon à la personne assise derrière vous. Celui qui ne parvient pas à recevoir le ballon court après, s'assoit et continue le jeu.

Possibilités: Passer le ballon vers la droite ou vers la gauche en tournant le corps.

Jeu extérieur"Trouver le ballon"

Cible: Développer l'observation et la dextérité des enfants.

Description: Tous les joueurs se placent en cercle, face au centre. Un joueur devient le centre, celui-ci est l'orateur. Les joueurs gardent les mains derrière le dos. On donne un ballon dans les mains. Les enfants commencent à se passer le ballon derrière le dos. Conducteur essaie de deviner qui a le ballon. Il peut demander à chaque joueur de montrer sa main en disant "mains". Le joueur étend les deux mains vers l'avant, paumes vers le haut. Celui qui a le ballon ou qui l'a laissé tomber se tient au milieu et le conducteur prend sa place.

Règles: Le ballon est passé dans n'importe quelle direction. Le ballon est passé uniquement au voisin. Vous ne pouvez pas passer le ballon à un voisin après que le conducteur a demandé à montrer ses mains.

Possibilités: Mettez deux balles en jeu. Augmenter le nombre de conducteurs. Donne à celui qui a le ballon exercice: sauter, danser, etc.

Jeu extérieur"Deux gelées"

Cible: Développer l'inhibition chez l'enfant, la capacité d'agir sur un signal (par mot). Entraînez-vous à courir en esquivant tout en attrapant. Favoriser le développement de la parole.

Description: De part et d'autre du site, deux maisons sont signalées par des lignes. Les joueurs sont situés d'un côté du terrain. L'enseignant sélectionne deux chauffeurs qui se placent au milieu de l'espace entre les maisons, face aux enfants. Il s’agit du Red Nose Frost et du Blue Nose Frost. Au signal du professeur "Commencer", les deux gelées Ils disent: « Nous sommes deux jeunes frères, deux braves gelées. Je suis Frost Red Nose. Je m'appelle Frost Blue Nose. Lequel d’entre vous décidera de se lancer sur le chemin ? Tous les joueurs répondre: « Nous n’avons pas peur des menaces et nous n’avons pas peur du gel » et courez vers la maison de l'autre côté du site, et Frosts j'essaye de les congeler, c'est-à-dire toucher avec la main. Ceux qui sont gelés s'arrêtent là où ils ont été pris par le gel et restent ainsi jusqu'à ce que tous les autres aient fini de courir. Les gelés sont comptés, puis ils rejoignent les joueurs.

Règles: Les joueurs ne peuvent sortir de la maison qu'après le mot "gelé". Celui qui sort le premier et celui qui reste dans la maison est considéré comme gelé. Celui touché par Frost s'arrête immédiatement. Vous ne pouvez courir qu'en avant, mais pas en arrière ou en dehors de la zone.

Possibilités: Derrière une ligne se trouvent les enfants de Blue Frost, derrière l'autre se trouvent les enfants de Red Frost. Au signal "bleu", les bleus courent, et les Red Frost attrapent et vice versa. Qui en attrapera le plus ?

Jeu extérieur"Carrousel"

Cible: Développer chez l'enfant le rythme des mouvements et la capacité de les coordonner avec les mots. Entraînez-vous à courir, à marcher en cercle et à former un cercle.

Description: Les joueurs forment un cercle. L'enseignant donne aux enfants une corde dont les extrémités sont nouées. Les enfants, tenant le cordon avec leur main droite, se tournent vers la gauche et disent poème: « A peine, à peine, à peine, à peine, le carrousel s’est mis à tourner. Et puis autour, autour, tous courent, courent, courent. Conformément au texte du poème, les enfants marchent en cercle, d'abord lentement, puis plus vite, puis courent. En courant, le professeur phrases: "Wa-be-zha-li". Les enfants courent en cercle 2 fois, l'enseignant change le sens du mouvement, Parlant: "Tourner". Les joueurs tournent en cercle, saisissent rapidement la corde avec leur main gauche et courent dans l'autre sens. Puis le professeur continue avec enfants: « Chut, chut, ne l’efface pas, arrête le carrousel. Un, deux, un, deux, le jeu est terminé ! Les mouvements du carrousel deviennent de plus en plus lents. Aux mots "le jeu est terminé" les enfants descendent la corde jusqu'au sol et se dispersent.

Règles: Vous ne pouvez prendre place sur le carrousel qu'en appelant. Ceux qui ne parviennent pas à prendre place avant la troisième cloche n'accepteront pas participation au patinage. Vous devez faire des mouvements selon le texte, en respectant le rythme.

Possibilités: Chacun doit prendre sa place. Placez le cordon sur le sol, en formant un cercle derrière lui.

Jeu extérieur"Piege a souris"

Cible: Développer la maîtrise de soi des enfants, la capacité à coordonner les mouvements avec les mots et la dextérité. Entraînez-vous à courir et à vous accroupir, à vous aligner en cercle et à marcher en cercle. Favoriser le développement de la parole.

Description: Les joueurs sont répartis en deux inégaux groupes. Le plus petit forme un cercle- "piege a souris", le reste "souris"- ils sont en dehors du cercle. Les joueurs, représentant une souricière, se tiennent la main et commencent à marcher en cercle, détermination de la peine: « Oh, comme les souris sont fatiguées, elles ont tout mâché, tout mangé. Attention, tricheurs, nous vous répondrons. Nous allons installer des pièges à souris pour vous et attraper tout le monde maintenant. Les enfants s'arrêtent et lèvent leurs mains jointes, formant une porte. Les souris entrent et sortent de la souricière. Par mot professeur: "taper", les enfants debout en cercle, baissent les mains et s'accroupissent - la souricière s'est refermée. Les joueurs qui n'ont pas le temps de sortir du cercle sont considérés comme attrapés. Les souris capturées se déplacent en cercle et augmentent la taille de la souricière. Quand grand des souris ont été capturées, les enfants changent de rôle.

Règles: Baisser les mains jointes selon le mot "taper". Une fois la souricière fermée, vous ne devez plus vous glisser sous vos bras.

Possibilités: Si dans groupe de nombreux enfants, vous pourrez alors organiser deux pièges à souris et les enfants courront en deux.

Jeu extérieur"Devinez qui s'est fait prendre"

Cible: Développer l'observation, l'activité, l'initiative. Entraînez-vous à courir et à sauter.

Description: Les enfants sont assis sur des chaises, le professeur propose d'aller se promener en forêt ou dans une clairière. Vous pouvez y voir des oiseaux, des insectes, des abeilles, des grenouilles, des sauterelles, un lapin et un hérisson. Ils peuvent être capturés et amenés dans la zone d'habitation. Les joueurs suivent le professeur, puis se dispersent dans différentes directions et font semblant de l'attraper en l'air ou accroupis au sol. "Il est temps de rentrer à la maison"- dit l'enseignant et tous les enfants, tenant les êtres vivants dans leurs mains, courent chez eux et prennent chacun leur propre chaise. L'enseignant nomme l'un des enfants et propose de montrer qui il a attrapé dans la forêt. L'enfant imite les mouvements d'un animal capturé. Les enfants devinent qui a été attrapé. Ensuite, ils repartent se promener dans la forêt.

Règles: Retour au signal "Il est temps de rentrer à la maison".

Possibilités: Voyage en train (s'asseoir sur des chaises, imiter les mouvements et le bruit des roues avec les mains et les pieds).

Jeu extérieur"Nous sommes des gars drôles"

Cible: Développer chez l'enfant la capacité d'effectuer des mouvements selon un signal verbal. Entraînez-vous à courir dans une certaine direction tout en esquivant. Favoriser le développement de la parole.

Description: Les enfants se tiennent d'un côté de l'aire de jeux. Une ligne est tracée devant eux. Une ligne est également tracée du côté opposé. Du côté des enfants, au milieu, entre les deux lignes, se trouve un piège assigné par l'enseignant. Enfants en chœur prononcer: « Nous sommes des gars drôles, nous adorons courir et sauter, eh bien, essayez de nous rattraper. Un, deux, trois, attrape ! Après le mot "attraper", les enfants courent de l'autre côté de l'aire de jeux et le piège rattrape les coureurs. Celui qui est touché par le piège avant que le joueur ne franchisse la ligne est considéré comme attrapé et s'assoit près du piège. Après 2-3 passages, ceux capturés sont recomptés et un nouveau piège est sélectionné.

Règles: Vous ne pouvez courir de l'autre côté qu'après le mot "attraper". Celui touché par le piège s'écarte. Celui qui est passé de l’autre côté, au-delà de la ligne, ne peut être rattrapé.

Possibilités: Introduisez le deuxième piège. Sur le chemin de ceux qui s'échappent, il y a un obstacle : courir entre les objets.

Jeu extérieur"Le troupeau et le loup"

Cible: Développer la capacité d'effectuer des mouvements sur un signal. Entraînez-vous à marcher et à courir rapidement.

Description: Des cercles et des carrés sont délimités sur un côté du site. Ce les immeubles: étable à veaux, écurie. Repos une partie est occupée"prairie". Dans l'un des coins du côté opposé se trouve "Le repaire du loup" (dans un cercle). L'enseignant désigne l'un des joueurs "berger", un autre- "loup", qui est dans l'antre. Le reste des enfants représente des chevaux et des veaux qui se trouvent dans la basse-cour, dans les pièces appropriées. Au signe du professeur "berger" un par un approche "des portes"étable à veaux, écuries et, pour ainsi dire, les ouvre. Jouer de la flûte, il mène tout le troupeau dans le pré. Lui-même marche derrière. Les joueurs, imitant les animaux domestiques, grignotent de l’herbe, courent, se déplacent d’un endroit à un autre, se rapprochant de l’antre du loup. "Loup"- dit le professeur, tout le monde court vers le berger et se tient derrière lui. Ceux qui n'ont pas réussi à atteindre le berger sont attrapés par le loup et emmenés au repaire. Le berger emmène le troupeau à la basse-cour, où chacun est placé à sa place.

Règles: Le loup ne s'enfuit du repaire qu'après le mot "loup". Au moment même où le loup s'enfuit, tous les joueurs doivent courir vers le berger. Ceux qui n'ont pas le temps de se tenir derrière le berger sont emmenés par le loup.

Possibilités: Inclure dans le jeu "abreuvoir", se penche et semble boire de l'eau.

Jeu extérieur"Oies cygnes"

Cible: Développer la maîtrise de soi et la capacité des enfants à effectuer des mouvements sur commande. Entraînez-vous à courir en esquivant. Favoriser le développement de la parole.

Description: A une extrémité du site une ligne est tracée - "maison" Là où se trouvent les oies, il y a un berger à l’opposé. Sur le côté de la maison - "Le repaire du loup". Le reste de l'endroit est "prairie". Le professeur en désigne un comme berger, un autre comme loup, les autres se font passer pour des oies. Le berger chasse les oies pour qu'elles paissent dans le pré. Les oies marchent et volent à travers la prairie. Le berger les appelle "Oies, oies". Oies répondre: "Ga-ga-ga". "Veux tu quelque chose à manger?". "Oui oui oui". "Donc vole". "Nous ne sommes pas autorisés. Le loup gris est sous la montagne et ne nous laisse pas rentrer à la maison.. "Alors vole comme tu veux, prends juste soin de tes ailes". Les oies, déployant leurs ailes, rentrent chez elles à travers la prairie, et le loup s'enfuit et leur bloque le chemin, en essayant attraper plus d'oies (toucher avec la main). Le loup ramène les oies capturées à la maison. Après 3-4 courses, le nombre de personnes capturées est compté, puis un nouveau loup et un nouveau berger sont nommés.

Règles: Les oies peuvent rentrer chez elles et le loup ne peut les attraper qu'après des mots "Alors vole comme tu veux, prends juste soin de tes ailes". Le loup peut attraper des oies dans le pré jusqu'au bord de la maison.

Possibilités: Augmente la distance. Présentez le deuxième loup. Il y a des obstacles sur le chemin du loup que vous devez franchir.

Trouvez votre couleur
Objectif : former l'orientation dans l'espace, apprendre à agir sur un signal, développer la dextérité et l'attention.

Déroulement du jeu : l'enseignant distribue des drapeaux de 3-4 couleurs aux enfants. Les enfants avec des drapeaux de la même couleur se tiennent à différents endroits de la salle, près des drapeaux d'une certaine couleur. Après que l'enseignant ait dit « Allez vous promener », les enfants se dispersent dans des directions différentes. Lorsque l'enseignant dit « Trouvez votre couleur », les enfants se rassemblent près du drapeau de la couleur correspondante.

Le jeu peut être accompagné de musique. Comme complication, lorsque le jeu est maîtrisé par les enfants, vous pouvez changer les drapeaux d'orientation par endroits, en les plaçant à différents endroits du gymnase.

Soleil et pluie
Objectif : développer la capacité de marcher et de courir dans toutes les directions, sans se cogner ; apprendre à agir sur un signal.

Déroulement du jeu : les enfants s'assoient sur des chaises. Le professeur dit « Ensoleillé ! » Les enfants marchent et courent dans la salle dans différentes directions. Après les hiboux « Rain ! », ils courent vers leur place.

Le jeu peut être joué avec un accompagnement musical. Une fois le jeu bien maîtrisé, les mots peuvent être remplacés par des signaux sonores.

Moineaux et voiture
Objectif : développer la capacité de se déplacer dans des directions différentes sans se heurter ; améliorer la capacité de répondre à un signal, développer l'orientation dans l'espace.

Déroulement du jeu : les enfants s'assoient sur des chaises d'un côté de la salle. Ce sont des « moineaux » dans les nids. De l’autre côté se trouve le professeur. Il représente une voiture. Après que l'enseignant ait dit : « Les moineaux ont volé », les enfants se lèvent de leurs chaises, courent dans la salle en agitant les bras. Au signal « Voiture » du professeur, les enfants courent vers leur chaise.

Une fois que les enfants ont maîtrisé le jeu, des signaux sonores peuvent être utilisés à la place des mots.

Former
Objectif : développer la capacité de marcher et de courir les uns après les autres en petits groupes, en s'accrochant d'abord, puis sans s'accrocher ; apprendre à commencer à bouger et à s'arrêter à un signal.

Déroulement du jeu : dans un premier temps, un petit groupe d'enfants participe au jeu. Dans un premier temps, chaque enfant s'accroche aux vêtements de la personne qui le précède, puis ils se déplacent librement l'un après l'autre en bougeant les bras, en imitant les mouvements des roues. Le rôle de locomotive est d’abord joué par l’enseignant. Ce n'est qu'après des répétitions répétées que le rôle de leader est attribué à l'enfant le plus actif.

Concombre... concombre...
Objectif : développer la capacité de sauter sur deux jambes en ligne droite ; courir sans se cogner ; effectuer des actions de jeu conformément au texte.

Déroulement du jeu : à un bout de la salle il y a un professeur, à l'autre il y a des enfants. Ils s'approchent du piège en sautant sur deux pattes. Le professeur dit :

Concombre, concombre, n'allez pas jusqu'à là,
Une souris y vit et vous mordra la queue.

Après la fin du chant, les enfants s'enfuient chez eux. L'enseignant prononce les mots à un rythme tel que les enfants peuvent sauter deux fois pour chaque mot.

Une fois que les enfants maîtrisent le jeu, le rôle de la souris peut être attribué aux enfants les plus actifs.

Mère poule et poussins
Objectif : améliorer la capacité à ramper sous une corde sans la toucher ; développer la dextérité et l'attention; agir sur un signal ; favoriser l’entraide et la camaraderie.

Déroulement du jeu : des enfants se faisant passer pour des poules et une poule se trouvent derrière une corde tendue. La poule quitte la maison et appelle les poules « ko-ko-ko ». A son appel, les poules rampent sous la corde et courent vers elle. Lorsque les poules disent « Big Bird », elles s’enfuient rapidement. Lorsque les poules entrent en courant dans la maison, vous pouvez relever la corde plus haut pour que les enfants ne la touchent pas.

Courez tranquillement
Objectif : cultiver l’endurance, la patience et la capacité de bouger en silence.

Déroulement du jeu : les enfants sont répartis en trois groupes et s'alignent derrière la ligne. Ils choisissent un chauffeur, il s'assoit au milieu du quai et ferme les yeux. Au signal, un sous-groupe court silencieusement devant le chauffeur jusqu'à l'autre bout du couloir. Si le conducteur entend, il dit « Stop ! » et ceux qui courent s'arrêtent. Sans ouvrir les yeux, le chauffeur indique quel groupe courait. S'il a bien indiqué le groupe, les enfants s'écartent. Si vous faites une erreur, ils retournent à leur place. Tous les groupes parcourent cela un par un. Le groupe qui a couru tranquillement et que le conducteur n'a pas pu détecter l'emporte.

Avion
Objectif : développer la capacité de se déplacer dans des directions différentes sans se heurter ; apprendre à agir sur un signal.

Déroulement du jeu : avant le jeu, il est nécessaire de montrer tous les mouvements du jeu. Les enfants se tiennent d'un côté de l'aire de jeux. L'enseignant dit : « Nous sommes prêts à voler. Démarrez les moteurs ! Les enfants effectuent des mouvements de rotation avec leurs bras devant leur poitrine. Après le signal « Volons ! » écartez les bras sur les côtés et courez dans la salle. Au signal « Atterrissage ! » Les joueurs se dirigent vers leur côté du terrain.

Le jeu est plus émotionnel avec un accompagnement musical.

Trouvez votre maison
Objectif : développer la capacité d'agir sur un signal, de naviguer dans l'espace ; développer la dextérité, l'attention et la capacité de se déplacer dans différentes directions.

Déroulement du jeu : avec l'aide de l'enseignant, les enfants sont répartis en groupes dont chacun se tient à un certain endroit. Au signal, ils se dispersent dans la salle dans différentes directions. Après le signal « Trouvez votre maison », les enfants doivent se rassembler en groupes à proximité de l'endroit où ils se trouvaient au départ.

Après avoir maîtrisé le jeu, les maisons d'origine peuvent être échangées. Le jeu est plus émotionnel avec un accompagnement musical.

Lapins
Objectif : développer la capacité de sauter sur deux jambes pour avancer ; développer la dextérité, l'ingéniosité, la confiance.

Déroulement du jeu : d'un côté de la salle se trouvent des chaises disposées en demi-cercle - ce sont des cages à lapins. Sur la chaise d'en face se trouve la maison du gardien. Les enfants s'accroupissent derrière les chaises. Lorsque le gardien relâche les lapins dans le pré, les enfants rampent les uns après les autres sous les chaises puis sautent en avant. Au signal « Courez vers les cages », les lapins retournent à leur place en rampant à nouveau sous les chaises.

Bulle
Objectif : apprendre aux enfants à former un cercle, en changeant sa taille en fonction des actions du jeu ; développer la capacité de coordonner les actions avec les mots parlés.

Déroulement du jeu : les enfants avec l'enseignant, se tenant la main, forment un cercle et prononcent les mots :

Faites exploser la bulle, faites exploser gros.
Reste comme ça et ne t'éclate pas.

Les joueurs, conformément au texte, reculent en se tenant la main jusqu'à ce que le professeur dise « La bulle a éclaté ! » Ensuite, les joueurs s'accroupissent et disent « Clap ! » Et ils se dirigent vers le centre du cercle avec le son « sh-sh-sh ». puis ils se mettent à nouveau en cercle.

Où sonne la cloche ?
Objectif : développer l'œil, l'orientation auditive et la capacité de naviguer dans l'espace.

Déroulement du jeu : les enfants se placent d'un côté de la salle. Le professeur leur demande de se détourner. A ce moment, un autre adulte, caché, sonne la cloche. Les enfants sont invités à écouter où sonne la cloche et à la trouver. Les enfants se retournent et suivent le son.

Vous devez d’abord sonner la cloche fort, puis baisser le son.

Voitures colorées
Objectif : consolider la connaissance de la couleur, améliorer l'orientation dans l'espace, développer la réaction

Déroulement du jeu : les enfants sont placés aux bords de la salle, ce sont des voitures. Chacun a son propre cercle coloré. Le professeur est au centre de la salle, tenant trois drapeaux colorés. Il en lève un, et ceux qui ont un cercle de cette couleur se dispersent dans la salle dans différentes directions. Lorsque l'enseignant abaisse le drapeau, les enfants s'arrêtent. L’enseignant lève un drapeau d’une couleur différente, etc.

Le jeu est plus émotionnel avec un accompagnement musical.

Où as-tu frappé ?
Objectif : consolider la capacité à naviguer dans l'espace et à suivre les règles du jeu.

Déroulement du jeu : les enfants forment un cercle. Le conducteur se tient au milieu et ferme les yeux. L'enseignant fait le tour du cercle en silence, par derrière, s'arrête près de quelqu'un, frappe avec son bâton et le place hors de vue. S'écarte et dit "Il est temps!" La personne debout dans le cercle doit deviner où elle a frappé et s'approcher de la personne qui a caché la baguette. Après avoir deviné, il prend la place de l'enfant derrière lequel la baguette était cachée, et il devient le conducteur.

Chat et souris
Objectif : améliorer la capacité de naviguer dans l'espace, éviter les collisions ; se déplacer dans une situation de jeu générale.

Déroulement du jeu : d'un côté de la salle une zone est clôturée - c'est la maison des souris (hauteur 50 cm). de l'autre côté du couloir se trouve la maison du chat. Le professeur dit :

Le chat garde les souris en faisant semblant de dormir !
Les enfants rampent sous les lattes et courent partout.

Le professeur dit :

Chut, souris, ne faites pas de bruit.
Et ne réveillez pas le chat !

Les enfants courent facilement et silencieusement. Avec les mots « Le chat s'est réveillé », l'enfant se faisant passer pour un chat court après les souris. Les enfants ne rampent pas sous les lattes, mais courent dans les trous à travers la partie non clôturée.

Près de l'ours dans la forêt
Objectif : consolider la capacité de se déplacer de manière aléatoire, d'imiter les mouvements du jeu, de se déplacer dans le respect du texte.

Déroulement du jeu : les enfants sont situés d'un côté de la salle, et le chauffeur est de l'autre. Les joueurs se dirigent vers l'ours endormi et disent :

Près de l'ours dans la forêt
Je prends des champignons et des baies.
Mais l'ours ne dort pas
Et il grogne contre nous.

L'ours grogne et essaie d'attraper les enfants, mais ceux-ci s'enfuient. Ayant attrapé quelqu'un, il l'emmène vers lui. Le jeu se répète.

Piege a souris
Objectif : développer la vitesse, l'agilité, l'attention ; apprendre à coordonner les mots avec les actions du jeu.

Déroulement du jeu : les joueurs sont répartis en deux sous-groupes inégaux. Le plus petit forme un cercle - une souricière. Les autres sont des souris. Les joueurs en cercle bougent et prononcent des phrases

Oh, comme les souris sont fatiguées, c'est juste leur passion.
Ils ont tout mâché, tout mangé, ils rampent partout, c'est un fléau.

A la fin des mots, les enfants s'arrêtent et lèvent les mains jointes. Les souris courent dans la souricière et s'enfuient immédiatement de l'autre côté. Au signal, les enfants baissent les bras et s'accroupissent. Les souris qui n'ont pas eu le temps de s'épuiser sont considérées comme capturées. Ils forment également un cercle. Le jeu continue. Lorsque la plupart des enfants sont capturés, les sous-groupes changent de place.

Qui a le ballon ?
Objectif : développer la pleine conscience ; consolider la capacité d'effectuer des actions de jeu conformément aux règles du jeu.

Déroulement du jeu : les joueurs forment un cercle. Un chauffeur est sélectionné qui se tient au centre. Les joueurs restants se rapprochent étroitement les uns des autres, les mains de chacun sont derrière le dos.

L'enseignant donne un ballon à quelqu'un et les enfants derrière eux se le passent. Le conducteur essaie de deviner qui a le ballon. Il dit "Mains!" et celui à qui ils parlent doit tendre les deux mains. Si le conducteur a bien deviné, il ramasse le ballon et se met en cercle. Le joueur à qui le ballon a été pris devient le conducteur.

Chien hirsute
Objectif : améliorer la capacité de se déplacer de manière aléatoire, se déplacer dans le respect du texte, développer l'orientation dans l'espace, la dextérité.

Déroulement du jeu : les enfants se placent d'un côté de la salle. Le conducteur – le chien – est de l’autre côté. Les enfants l'approchent tranquillement avec des mots

Ici repose un chien hirsute avec le nez enfoui dans ses pattes.
Tranquillement, tranquillement, il ment, somnolent ou dort.
Allons vers lui, réveillons-le et voyons ce qui se passe !

Après ces mots, le chien saute et aboie bruyamment. Les enfants s'enfuient et le chien essaie de les rattraper.

Prenez soin de l'article
Objectif : apprendre aux enfants à agir sur un signal ; développer la dextérité, l'endurance, l'œil.

Déroulement du jeu : les enfants forment un cercle. Chaque enfant a un cube à ses pieds. L'enseignant forme un cercle et essaie de prendre un cube à un enfant ou à un autre. Le joueur, dont le conducteur s'approche, s'accroupit et recouvre le cube avec ses mains et ne permet à personne de le toucher. Au début, le conducteur ne prend pas les cubes des enfants, mais fait seulement semblant de le faire. Puis, en répétant, il peut prendre le cube au joueur qui n'a pas eu le temps de le recouvrir de ses mains. Cet enfant ne participe temporairement pas au jeu.

Par la suite, le rôle de conducteur pourra être proposé aux enfants les plus actifs.

Voitures
Objectif : développer l'agilité et la rapidité ; consolider la capacité de se déplacer sur le site dans toutes les directions.

Déroulement du jeu : chaque joueur reçoit un volant. Au signal du conducteur (le drapeau vert est hissé), les enfants se dispersent de manière dispersée pour ne pas se gêner. A un autre signal (drapeau rouge), les voitures s'arrêtent. Le jeu se répète.

Le jeu est plus émotionnel avec un accompagnement musical.

Nous sommes des gars drôles
Objectif : développer la dextérité, l'évasion ; améliorer la capacité à suivre les règles du jeu.

Déroulement du jeu : les enfants se tiennent d'un côté du terrain en dehors de la ligne. Du côté opposé, une ligne est également tracée - ce sont des maisons. Il y a un piège au centre du site. Les joueurs disent en chœur

Nous sommes des gars drôles, nous aimons courir et sauter
Eh bien, essayez de nous rattraper. 1,2,3 – attrapez-le !

Après la gloire de « Catch ! » les enfants courent de l’autre côté du terrain de jeu et le piège essaie de les attraper. Toute personne que le piège parvient à toucher la ligne est considérée comme attrapée et se déplace sur le côté, manquant une course. Après deux passages, un autre piège est sélectionné.

Trouvez-vous un match
Objectif : développer la dextérité, la capacité à éviter les collisions et à agir rapidement sur un signal.

Comment jouer : Pour le jeu, vous avez besoin de mouchoirs en fonction du nombre d'enfants. la moitié des mouchoirs sont d'une couleur, l'autre moitié d'une autre. Au signal du professeur, les enfants s'enfuient. Aux mots « Trouvez une paire ! » Les enfants portant des foulards identiques se tiennent par paires. Si l'enfant se retrouve sans paire, les joueurs disent "Vanya, Vanya, ne bâille pas, choisis vite une paire".

Les propos du professeur peuvent être remplacés par un signal sonore. Le jeu est plus émotionnel avec un accompagnement musical.

Canne à pêche
Objectif : développer la dextérité, l'attention, la rapidité de réaction.

Déroulement du jeu : les joueurs forment un cercle, le professeur est au centre, il tient dans ses mains une corde à laquelle est attaché un sac de sable. L'enseignant fait tourner la corde en cercle juste au-dessus du sol et les enfants sautent en essayant d'empêcher le sac de les toucher. Après avoir décrit deux ou trois cercles avec le sac, l'enseignant fait une pause, pendant laquelle est compté le nombre de personnes attrapées.

Ne te laisse pas prendre
Objectif : développer l'agilité, la rapidité ; jouer selon les règles ; améliorer le saut sur deux jambes.

Déroulement du jeu : les joueurs se positionnent autour d'une corde placée en forme de cercle. Au centre il y a deux chauffeurs. Au signal de l'enseignant, les enfants sautent sur deux jambes dans et hors du cercle à l'approche des pièges. Toute personne tachée reçoit un point de pénalité. Après 40 à 50 secondes, le jeu s'arrête, les perdants sont comptés et le jeu recommence avec un nouveau pilote.

Pompiers en formation
Objectif : renforcer la capacité à escalader les murs de gymnastique, développer la dextérité et la vitesse ; améliorer la capacité à agir sur un signal.

Déroulement du jeu : les enfants se placent en 3-4 colonnes face aux murs de gymnastique - ce sont des pompiers. Les premiers en colonnes se tiennent devant la ligne à une distance de 4 à 5 mètres du mur. Sur chaque travée, les cloches sont liées à la même hauteur. Au signal, les enfants debout les premiers courent vers le mur de gymnastique, y grimpent et sonnent la cloche. Ils descendent, retournent dans leur colonne et se placent à son extrémité ; le professeur marque celui qui a accompli la tâche le plus rapidement. Ensuite, un signal est donné et la paire d'enfants suivante court.

Ne reste pas par terre
Objectif : développer l'agilité, la rapidité, l'évasion ; jouer selon les règles.

Déroulement du jeu : un piège est sélectionné qui, avec tous les enfants, parcourt la salle. Dès que l'enseignant prononce le mot « Catch1 », tout le monde s'enfuit du piège et grimpe sur les objets. Le piège tente d'attraper ceux qui s'enfuient. Les enfants qu'il a touchés s'écartent. A la fin du jeu, le nombre de personnes capturées est compté et un nouveau piège est sélectionné.

Pièges avec rubans
Objectif : développer la vitesse, l'agilité, l'œil ; améliorer l'orientation dans l'espace, en courant dans toutes les directions.

Comment jouer : les enfants forment un cercle, chacun avec un ruban coloré glissé à l'arrière de sa ceinture. Il y a un piège au centre du cercle. Au signal, les enfants courent dans des directions différentes et le piège essaie de leur arracher les rubans. Au signal stop, les enfants se rassemblent en cercle et le chauffeur compte les rubans.

Le jeu peut être joué avec des complications :

Il y a deux pièges dans un cercle.
- il n'y a pas de piège, les garçons récupèrent les rubans des filles et les filles des garçons.

Renard et poules
Objectif : développer la dextérité, la rapidité de réaction, apprendre à agir sur un signal, développer l'orientation dans l'espace.

Déroulement du jeu : d'un côté de la salle se trouve un poulailler (vous pouvez utiliser des bancs). Les poules sont assises sur un perchoir. De l’autre côté se trouve un terrier de renard. Au signal, les poules sautent de leurs perchoirs et se déplacent librement dans l'espace libre. Avec les mots « Renard ! » les poules courent dans le poulailler et grimpent sur le perchoir, et le renard essaie d'attraper la poule. N'ayant pas le temps de s'échapper, elle l'emmène dans un trou de soja. Lorsque le conducteur attrape 2-3 poulets, un autre piège est sélectionné.

Pièges
Développer l'agilité, l'agilité et la vitesse.

Déroulement du jeu : les enfants s'alignent derrière la ligne d'un côté du terrain. Ils doivent courir vers le côté opposé sans que le piège situé au milieu ne les attrape. Ceux qui sont couverts sont considérés comme des plaines inondables. Après 2-3 courses, ceux attrapés sont comptés. Choisissez un nouveau piège.

Deux gelées
Objectif : développer la vitesse de réaction, la dextérité ; consolider la capacité de coordonner les actions du jeu avec les mots.

Déroulement du jeu : deux maisons sont désignées de part et d'autre du terrain. Les joueurs sont situés dans l'un d'eux. Les chauffeurs - Frost le Nez Rouge et Frost le Nez Bleu se tiennent au milieu, face aux joueurs et prononcent le texte

Je suis Frost Red Nose. Je m'appelle Frost Blue Nose.
Lequel d’entre vous décidera de prendre la route ?

Les joueurs répondent en chœur : « Nous n'avons pas peur des menaces, et nous n'avons pas peur du gel !

Après ces mots, les enfants courent de l'autre côté de la cour de récréation, et les Frost tentent de les attraper et de les geler. Les « gelés » s'arrêtent à l'endroit où ils ont été touchés et restent immobiles jusqu'à la fin de la course.

Réseaux
Objectif : développer la dextérité, l'ingéniosité, l'orientation spatiale et la capacité à suivre les règles du jeu.

Déroulement du jeu : certains enfants forment un cercle et tiennent des cerceaux. D'autres - "poissons" - se précipitent dans les cerceaux. Voici les options possibles :

1. Le brochet poursuit le poisson.
2. Les enfants avec des cerceaux se déplacent lentement, lorsqu'ils reçoivent un signal, ils courent en cercle, puis il est impossible d'en sortir.
3. Les enfants avec des cerceaux restent immobiles et ne commencent à bouger que lorsqu'on leur donne un signal.

Les prises sont comptées.

Oies cygnes
Objectif : développer la dextérité, la rapidité de réaction ; consolider la capacité à effectuer les actions du rôle assumé ; coordonner les mots avec les actions du jeu.

Déroulement du jeu : sur un bord de la salle est indiquée la maison dans laquelle se trouvent les oies. Du côté opposé, il y a un berger. Sur le côté se trouve le repaire où vit le loup. Le reste c'est du pré. Les enfants sont choisis pour jouer les rôles d'un loup et d'un berger, les autres sont des oies. Le berger chasse les oies dans le pré, elles paissent.

Berger : Des oies, des oies !
Oies : Ha-ha-ha !
Berger : Tu veux manger ?
Oies : Oui, oui, oui !
Berger : Alors vole.
Oies : Nous ne pouvons pas, le loup gris sous la montagne ne nous laisse pas rentrer à la maison !
Berger : Eh bien, vole comme tu veux, prends juste soin de tes ailes !

Les oies, déployant leurs ailes, volent et le loup essaie de les attraper. Après plusieurs essais, le nombre de plaines inondables est compté.

Football aérien
Objectif : améliorer l'agilité, la force, l'ingéniosité ; développer la coordination des mouvements.

Déroulement du jeu : les enfants en position assise, tenant le bloc avec leurs pieds, roulent sur le dos et lancent le bloc à travers le filet, dans le but ou au loin. Vous pouvez utiliser une balle au lieu d'un bloc.

Vole, ne vole pas
Objectif : consolider les connaissances des enfants sur les objets volants et non volants ; cultiver l'endurance et la patience.

Déroulement du jeu : les enfants se tiennent debout ou s'assoient en cercle, avec l'enseignant au centre. Il nomme des objets animés et inanimés qui volent et ne volent pas. Lorsqu'il nomme un objet, l'enseignant lève les mains. Les enfants doivent lever la main si l’objet vole.

Une option avec un ballon est possible.

L'océan tremble
Objectif : fournir des connaissances sur divers bateaux à vapeur, anciens voiliers et éléments de gréement.

Déroulement du jeu : les joueurs s'assoient sur des chaises, chacun se voit attribuer un nom précis. Ensuite, le capitaine commence à se déplacer autour du cercle extérieur, nommant les objets nécessaires au voyage. Tous les objets nommés se lèvent. Aux mots « La mer s'agite1 », les enfants se mettent à bouger au rythme de la musique, illustrant les mouvements des vagues. Ordre du capitaine : « Calmez la mer ! » sert de signal que vous devez vous asseoir sur les chaises dès que possible. Celui qui reste sans chaise devient capitaine.

Mail
Objectif : développer l'imagination ludique et la capacité à suivre les règles du jeu.

Déroulement du jeu : le jeu commence par un appel nominal entre les joueurs et le chauffeur :

Ding, ding, ding !
- Qui est là?
- Mail!
- Où?
- De la ville…
- Que font-ils dans cette ville ?

Le conducteur peut dire qu’il danse, chante, dessine, etc. Tous les joueurs doivent faire ce que dit le conducteur. Et celui qui fait mal la tâche,
donne le forfait. Le jeu se termine dès que le conducteur récupère cinq forfaits. Ensuite, les forfaits sont échangés en accomplissant diverses tâches.

Chez Mazal
Objectif : améliorer la coordination des mouvements.

Déroulement du jeu : les participants s'assoient sur des chaises et choisissent Grand-Père Mazal. Tous les autres s'éloignent de lui et acceptent de se montrer. Alors ils vont et disent :

"Bonjour grand-père Mazal avec une longue barbe blanche, des yeux marron et une moustache blanche."

Bonjour les enfants! Où étais-tu, que faisais-tu ?
- Nous ne vous dirons pas où nous étions, mais nous vous montrerons ce que nous avons fait.

Chacun exécute les mouvements convenus. Lorsque le grand-père devine, les joueurs s'enfuient et il les rattrape.

Attrape-oiseaux
Objectif : apprendre à distinguer et imiter les cris de divers oiseaux ; développer la capacité de naviguer les yeux fermés.

Déroulement du jeu : les joueurs choisissent les noms des oiseaux. Ils forment un cercle, avec au centre un attrape-oiseaux aux yeux bandés. Les oiseaux dansent en rond

Dans la forêt, dans la petite forêt,
Sur un chêne vert
Les oiseaux chantent joyeusement.
Ah, l'oiseleur arrive,
Il nous emmènera en captivité.
Oiseaux, envolez-vous !

L'ornithologue frappe dans ses mains et commence à chercher des oiseaux. Celui qui est attrapé crie en imitant un oiseau.

Le conducteur doit deviner le nom du joueur et l'oiseau.

Quatre forces
Objectif : développer l'attention, la mémoire, la dextérité.

Déroulement du jeu : les joueurs forment un cercle, avec le leader au milieu. Il lance le ballon à l'un des joueurs, en prononçant l'un des mots des éléments (par exemple, air). Celui qui a attrapé le ballon doit nommer l'habitant de l'air. Si le nom est terrestre - animal, si eau - poisson. Lorsque le mot feu est prononcé, chacun doit se retourner plusieurs fois en agitant les mains.

Ne prends pas de noir, ne prends pas de blanc, ne dis pas "Oui" ou "Non"
Objectif : développer l'attention, la capacité de suivre ses réponses pendant le jeu, consolider les connaissances sur l'environnement.

Déroulement du jeu : Le jeu commence comme ceci :

Ils t'ont envoyé cent roubles,
Achetez ce que vous voulez,
Noir, ne prends pas de blanc,
"Oui", "Non" ne dites pas.

Après cela, le conducteur mène une conversation et pose des questions. Celui qui est confus dans la réponse donne un forfait au conducteur. Après le match, ceux qui ont infligé une amende rachètent leur forfait en accomplissant diverses tâches.

Des peintures
Objectif : consolider les connaissances sur la couleur et les nuances ; améliorer les habiletés motrices de base.

Progression du jeu : choisissez un propriétaire et deux vendeurs. Tous les autres joueurs sont des peintres qui choisissent leurs couleurs. L'acheteur frappe :

Qui est là?
- Acheteur.
- Pourquoi es-tu venu?
- Pour la peinture.
- Pour quoi?
- Pour le bleu.

Si cette peinture n'est pas disponible, le propriétaire dit : « Roulez sur une jambe le long de la piste bleue ».

L'acheteur qui devine le plus de couleurs gagne.

Fleurs
Objectif : consolider les connaissances sur les couleurs (ou tout autre objet, comme les équipements sportifs), améliorer la réaction et la vitesse.

Déroulement du jeu : chaque joueur choisit une fleur pour lui-même. Par tirage au sort, la fleur choisie commence la partie. Il appelle n'importe quelle autre fleur, comme le coquelicot. Mac court et Rose le rattrape. Le coquelicot peut alors nommer n'importe quelle autre fleur. Le gagnant est celui qui n'a jamais été attrapé.

Choisissez une paire
Objectif : développer la pensée logique, apprendre à jouer en équipe.

Déroulement du jeu : les enfants se voient proposer une paire de mots qui ont une certaine connexion logique. Par exemple : cause-effet, genre-espèce. Il est nécessaire de sélectionner pour le troisième mot indiqué, parmi un certain nombre de mots existants, un mot qui est dans le même lien logique avec lui.

Par exemple : école – entraînement, hôpital – médecin, but – football, etc.

Et troisièmes mots : étudiant, traitement, patient, ballon, T-shirt.

Boule de neige
Objectif : apprendre à former une séquence de mots, mémoriser les mots précédents, coordonner les mouvements avec les mots.

Déroulement du jeu : le jeu de groupe consiste à former progressivement une séquence de mots, et chaque participant suivant au jeu doit reproduire tous les mots précédents tout en conservant leur séquence, en y ajoutant son propre mot. Le jeu se joue avec le ballon passé.

Numéro interdit
Objectif : favoriser le développement de l’attention.

Déroulement du jeu : les joueurs forment un cercle. Vous devez choisir un numéro qui ne peut pas être prononcé, mais vous devez plutôt taper dans vos mains en silence le nombre de fois requis.

Écoutez la commande
Objectif : favoriser le développement de l'attention, améliorer la capacité à s'organiser de manière autonome et à se calmer.

Déroulement du jeu : les enfants marchent au rythme de la musique. Lorsque la musique s'arrête, tout le monde s'arrête et écoute la commande prononcée à voix basse et l'exécute immédiatement.

Mot opposé
Objectif : apprendre aux enfants à justifier leur décision, à sélectionner des mots opposés à ce qui est indiqué.

Déroulement du jeu : inviter les enfants à choisir des mots dont le sens est opposé à celui des données.

Pour les mots ayant un sens ambigu (par exemple brut), il est proposé de rechercher tous les mots possibles de sens opposé et de justifier votre décision.

devinez le mot
Objectif : améliorer la capacité à suivre les règles du jeu, développer les compétences de classification et mettre en évidence les caractéristiques les plus significatives.

Déroulement du jeu : les enfants sont invités à deviner les noms d'objets sélectionnés au hasard, tout en posant des questions de clarification auxquelles on peut répondre par « Oui » ou « Non ».

Des oiseaux
Objectif : consolider les connaissances des enfants sur divers oiseaux ; améliorer la capacité à suivre les règles du jeu.

Déroulement du jeu : les joueurs choisissent une maîtresse et un faucon. Les autres sont des oiseaux. Un faucon vole. Maîtresse dit

Pourquoi es-tu venu?
- Pour l'oiseau !
- Pour quoi?

Hawk appelle. Si l'oiseau nommé n'est pas là, le propriétaire le chasse. Le jeu continue jusqu'à ce que le faucon attrape tous les oiseaux.

Pêche
Objectif : consolider les connaissances des enfants sur les différentes espèces de poissons, améliorer leur capacité à agir selon les règles.

Progression du jeu : les joueurs sont répartis en deux groupes. Certains se trouvent face à d’autres, à plusieurs pas de distance. Un groupe est constitué de pêcheurs, le second est constitué de poissons. Au début du jeu, ils ont une conversation :

Qu'est-ce que tu tricotes ? (poisson)
- Seine. (les pêcheurs imitent les mouvements)
- Qu'allez-vous attraper ?
- Poisson.
- Lequel?
- Brochet.
- Attrape ça.

Les poissons se retournent et courent vers la ligne. Les pêcheurs essaient de capturer le plus de poissons possible.

Vis
Objectif : développer l'imagination créatrice, l'imagination, le mouvement plastique.

Exécution : I.P. Geai principal. Le corps tourne à droite et à gauche. Les bras suivent librement le corps.

Un deux trois quatre cinq -
Tu devrais voler dans l'espace !

Humpty Dumpty
Objectif : développer l'imagination créatrice, la capacité de s'habituer à l'image, des mouvements caractéristiques avancés, effectuer des mouvements simultanément avec le texte

Exécution : le professeur prononce les mots :

Humpty Dumpty était assis sur le mur
Humpty Dumpty est tombé dans son sommeil...

L'enfant tourne son corps vers la droite - vers la gauche. Lorsqu'il entend les mots « Tombé dans son sommeil », il incline brusquement son corps vers le bas.

Fakirs
Objectif : entraîner des groupes musculaires individuels, développer la capacité à transmettre les traits caractéristiques d'une image.

Déroulement du jeu : les enfants sont assis, jambes croisées, mains sur les genoux, mains pendantes, dos et cou détendus. La tête est baissée, le menton touche la poitrine. Yeux fermés.

Au son de la musique appropriée, les mains des enfants « prennent vie », puis leurs bras et leur tête se lèvent et le corps s'étire vers l'avant et vers le haut.

Psycho-gymnastique sans se concentrer sur la respiration (4-5 ans)

Oursons dans une tanière
Les enfants rentrent chez eux un à un, en suivant les traces de l'ours. Ils s'assoient et attendent le match.

Jeu avec des cônes
Lancer des cônes. Ils les attrapent et utilisent leur équipement pour les retenir avec leurs pattes. Est-ce qu'ils mettent les pommes de pin de côté et laissent tomber leurs pattes ? les corps se reposent. Effectué 2 à 3 fois

Jeux avec une abeille
Les enfants lèvent les genoux pour construire des maisons. Une abeille vole sous tes genoux. L'ours vole et l'autre lève les pattes.

Chaud-froid
Mettez-vous en boule et détendez votre torse.

Jeux d'écharpe
Attachez des foulards sans ouvrir les yeux. Faites pivoter votre tête d’un côté à l’autre. Bon, il fait chaud. Montrez avec des expressions faciales.

L'abeille perturbe le sommeil
Le jeu des muscles du visage. L'abeille a décidé de s'asseoir sur la langue - les enfants ont rapidement pressé leurs lèvres l'une contre l'autre, ont fait de leurs lèvres un tube et ont commencé à les tordre d'un côté à l'autre.

Relaxation
Les oursons fermèrent les yeux et fronçèrent le nez à cause du soleil éclatant. L'abeille est revenue et s'est assise sur le front (nous bougeons nos sourcils de haut en bas).

Repos
Les petits dorment. Maman est dans la forêt.

L'eau est entrée dans mes oreilles
En position allongée sur le dos, secouez la tête en rythme, en secouant l'eau d'une oreille et de l'autre.

Bronzage du visage
Bain de soleil au menton - exposez votre menton au soleil, desserrez légèrement vos lèvres et vos dents (inspirez). L'insecte vole et ferme hermétiquement votre bouche (en retenant votre souffle). Le bug s'est envolé. Ouvrez légèrement la bouche et expirez légèrement.

Si votre nez a un coup de soleil, exposez-le au soleil. Bouche entrouverte. Un papillon vole. Il choisit sur quel nez s'asseoir. Plissez le nez, soulevez votre éponge, bouche entrouverte (retenez votre souffle). Le papillon s'est envolé, détendez-vous. Inhaler.

Les sourcils sont une balançoire. Déplacez vos sourcils de haut en bas.

Repos
Dormir sur le rivage.

Psycho-gymnastique avec fixation de l'attention sur la respiration (6-7 ans)

Par la mer
Les enfants « jouent dans l’eau, sortent et s’allongent sur le sable, bras et jambes écartés.

Jouer avec du sable
Ramassez du sable dans vos mains (inspirez). Tenez fermement le sable en serrant vos doigts en un poing (en retenant votre souffle). Saupoudrez du sable sur vos genoux en ouvrant progressivement les doigts (expirez). Secouez le sable de vos mains et laissez-le tomber impuissant le long de votre corps.

Jeu de fourmis
Une fourmi a grimpé sur vos orteils - forcez vos chaussettes vers vous, vos jambes sont tendues (inspirez). Détendez vos jambes dans cette position. Écoutez sur quel doigt la fourmi est assise (retenez votre souffle). En soulageant instantanément les tensions dans vos pieds, relâchez la fourmi de vos orteils (expirez). Nous abaissons nos chaussettes sur les côtés.

Soleil et nuages
Le soleil est passé derrière le nuage - ils se sont blottis en boule (retenant leur souffle). Le soleil est sorti - il faisait chaud, nous nous sommes détendus (expirez).
Tout le monde dort.

Objectif : entraîner des groupes musculaires individuels, améliorer l'endurance et la capacité de transmettre des mouvements à travers la pantomime.

Exécution : les enfants sont assis librement, faisant semblant de dormir dans différentes positions. Le présentateur entre dans la salle et voit :

Dans la cour, il rencontre une obscurité de gens.
Tout le monde dort.
Il reste cloué sur place.
Il marche sans bouger.
Il se tient la bouche ouverte.

Il s'approche des figures des enfants, essaie de les réveiller, leur prend les mains, mais leurs mains tombent mollement.

Haltère
Objectif : entraîner des groupes musculaires individuels, développer l'endurance, la volonté.

Exécution : tirez vers le haut et secouez la barre, puis lancez-la. Repos.

Exercices sur le renne
Les enfants sont répartis en deux équipes. Les équipes sont réparties en paires, avec un cerf devant. Il y a un musher à l'arrière. Vous pouvez porter des rênes ou un cerceau. Quelle équipe terminera la distance plus rapidement ?

Analyse
Un jeu de ballon similaire au basket-ball, mais sans anneau ni filet. Les membres d'une équipe se lancent le ballon et à ce moment-là, les membres de l'autre équipe essaient de l'enlever. (un participant au jeu ne doit pas tenir le ballon trop longtemps, il doit le passer rapidement aux joueurs de son équipe).

Jeune éleveur de rennes
À une distance de 3 à 4 mètres, il y a des bois de cerf (vous pouvez utiliser des lancers d'anneaux0. Les capitaines lancent 5 anneaux sur les bois. Il s'agit d'un concours de capitaines.

Des éleveurs de rennes astucieux
Une figurine de cerf est placée à une distance de 3 à 4 mètres des enfants. Les enfants lancent à tour de rôle la balle sur le cerf en essayant de le frapper. Ensuite, ils se placent au bout de la colonne. Le gagnant est déterminé par le nombre de coups sûrs dans les équipes.

Le jeu en plein air est une activité consciente et active d'un enfant, caractérisée par l'accomplissement précis et opportun de tâches basées sur différents types de mouvements et associées à des règles obligatoires pour tous les joueurs.

FICHE DE JEUX D'EXTÉRIEUR GROUPE SENIOR

Jeu d'extérieur "Sly Fox"

Objectif : Développer l'endurance et l'observation chez les enfants. Entraînez-vous à courir rapidement en esquivant, en vous alignant en cercle et en attrapant.

Description : Les joueurs forment un cercle à un pas les uns des autres. La maison du renard est délimitée à l'extérieur du cercle. L'enseignant invite les joueurs à fermer les yeux, fait le tour du cercle derrière les enfants et dit : « Je vais chercher un renard rusé et roux dans la forêt ! », touche l'un des joueurs, qui devient un renard rusé. . Ensuite, l'enseignant invite les joueurs à ouvrir les yeux et à regarder attentivement pour voir laquelle d'entre elles est la renarde rusée et si elle va se trahir d'une manière ou d'une autre. Les joueurs demandent en chœur 3 fois, d'abord doucement, puis plus fort : « Renard sournois, où es-tu ? En même temps, tout le monde se regarde. Le renard rusé se dirige rapidement vers le milieu du cercle, lève la main et dit « Je suis là ». Tous les joueurs se dispersent sur le site et le renard les attrape. Le renard attrapé le ramène chez lui dans son trou.

Règles : Le renard ne commence à attraper les enfants qu'après que les joueurs ont demandé 3 fois en chœur et que le renard a dit « Je suis là !

Si le renard s'est trahi plus tôt, le professeur désigne un nouveau renard.

Un joueur qui sort des limites du terrain est considéré comme attrapé.

Options : 2 renards sont sélectionnés.

Jeu d'extérieur « Pass - debout »

Objectif : Favoriser le sentiment de camaraderie chez les enfants, développer la dextérité et l'attention. Renforcez les muscles des épaules et du dos.

Description : Les joueurs s'alignent sur deux colonnes, à deux pas l'un de l'autre. Dans chacun d'eux, ils se tiennent à bout de bras l'un de l'autre. Une ligne est tracée devant les colonnes. Deux boules y sont posées. Au signal « asseyez-vous », tout le monde s'assoit les jambes croisées. Au signal « passe », les premiers des colonnes prennent les ballons et les passent au-dessus de leur tête à ceux assis derrière eux, puis ils se lèvent et se tournent vers la colonne. Celui qui reçoit le ballon le repasse au-dessus de sa tête, puis se lève et se tourne également face à la colonne, etc. La colonne qui a passé le ballon correctement et n'a pas laissé tomber le ballon gagne.

Règles : Passez le ballon uniquement au-dessus de votre tête et en position assise. Levez-vous seulement après avoir passé le ballon à la personne assise derrière vous. Celui qui ne parvient pas à recevoir le ballon court après, s'assoit et continue le jeu.

Options : Passer le ballon vers la droite ou vers la gauche en tournant le corps.

Jeu d'extérieur "Trouver le ballon"

Objectif : Développer l'observation et la dextérité des enfants.

Description : Tous les joueurs forment un cercle rapproché, face au centre. Un joueur devient le centre, celui-ci est l'orateur. Les joueurs gardent les mains derrière le dos. On donne un ballon dans les mains. Les enfants commencent à se passer le ballon derrière le dos. Le conducteur essaie de deviner qui a le ballon. Il peut demander à chacun des joueurs de montrer ses mains en disant « mains ». Le joueur étend les deux mains vers l'avant, paumes vers le haut. Celui qui a le ballon ou qui l'a laissé tomber se tient au milieu et le conducteur prend sa place.

Règles : Le ballon est passé dans n'importe quelle direction. Le ballon est passé uniquement au voisin. Vous ne pouvez pas passer le ballon à un voisin après que le conducteur a demandé à montrer ses mains.

Options : Mettre deux boules en jeu. Augmenter le nombre de conducteurs. Donnez une tâche à la personne qui a le ballon : sauter, danser, etc.

Jeu d'extérieur « Deux gelées »

Objectif : Développer l'inhibition chez l'enfant, la capacité d'agir sur un signal (par un mot). Entraînez-vous à courir en esquivant tout en attrapant. Favoriser le développement de la parole.

Description : Sur les côtés opposés du site, deux maisons sont délimitées par des lignes. Les joueurs sont situés d'un côté du terrain. L'enseignant sélectionne deux chauffeurs qui se placent au milieu de l'espace entre les maisons, face aux enfants. Il s’agit du Red Nose Frost et du Blue Nose Frost. Au signal du professeur « Commencez », les deux Frost disent : « Nous sommes deux jeunes frères, deux Frost sont audacieux. Je suis Frost Red Nose. Je m'appelle Frost Blue Nose. Lequel d’entre vous décidera de se lancer sur le chemin ? Tous les joueurs répondent : « Nous n'avons pas peur des menaces et nous n'avons pas peur du gel » et courent vers la maison de l'autre côté du site, et les Frost essaient de les geler, c'est-à-dire touchez avec votre main. Ceux qui sont gelés s'arrêtent là où ils ont été pris par le gel et restent ainsi jusqu'à ce que tous les autres aient fini de courir. Les gelés sont comptés, puis ils rejoignent les joueurs.

Règles : Les joueurs ne peuvent sortir de la maison qu'après le mot « gel ». Celui qui sort le premier et celui qui reste dans la maison est considéré comme gelé. Celui touché par Frost s'arrête immédiatement. Vous ne pouvez courir qu'en avant, mais pas en arrière ou en dehors de la zone.

Options : Derrière une ligne se trouvent les enfants de Blue Frost, derrière l'autre se trouvent les enfants de Red Frost. Au signal « bleu », les bleus courent, et Red Frost attrape et vice versa. Qui en attrapera le plus ?

Jeu d'extérieur "Carrousel"

Objectif : Développer chez l'enfant le rythme des mouvements et la capacité de les coordonner avec des mots. Entraînez-vous à courir, à marcher en cercle et à former un cercle.

Description : Les joueurs forment un cercle. L'enseignant donne aux enfants une corde dont les extrémités sont nouées. Les enfants, tenant la corde de la main droite, se tournent vers la gauche et récitent le poème : « A peine, à peine, à peine, à peine, le carrousel s'est mis à tourner. Et puis autour, autour, tous courent, courent, courent. Conformément au texte du poème, les enfants marchent en cercle, d'abord lentement, puis plus vite, puis courent. En courant, le professeur dit : « C’est bon. » Les enfants courent en cercle 2 fois, l'enseignant change la direction du mouvement en disant : « Tournez-vous ». Les joueurs tournent en cercle, saisissent rapidement la corde avec leur main gauche et courent dans l'autre sens. Puis l'enseignante continue avec les enfants : « Chut, chut, ne l'efface pas, arrête le carrousel. Un, deux, un, deux, le jeu est terminé ! Les mouvements du carrousel deviennent de plus en plus lents. Aux mots « le jeu est terminé », les enfants descendent la corde jusqu'au sol et se dispersent.

Règles : Vous ne pouvez prendre place sur le carrousel qu'en appelant. Ceux qui ne parviennent pas à prendre place avant la troisième cloche ne participent pas au patinage. Vous devez faire des mouvements selon le texte, en respectant le rythme.

Options : Chacun doit prendre sa place.Placez la corde au sol en faisant un cercle derrière elle.

Jeu d'extérieur "Sourisière"

Objectif : Développer la maîtrise de soi, la capacité à coordonner les mouvements avec les mots et la dextérité des enfants. Entraînez-vous à courir et à vous accroupir, à vous aligner en cercle et à marcher en cercle. Favoriser le développement de la parole.

Description : Les joueurs sont répartis en deux groupes inégaux. Le plus petit forme un cercle - un « piège à souris », le reste des « souris » - ils sont à l'extérieur du cercle. Les joueurs, représentant une souricière, se tiennent la main et commencent à marcher en cercle en disant : « Oh, comme les souris sont fatiguées, elles ont tout rongé, tout mangé. Attention, tricheurs, nous vous répondrons. Nous allons installer des pièges à souris pour vous et attraper tout le monde maintenant. Les enfants s'arrêtent et lèvent leurs mains jointes, formant une porte. Les souris entrent et sortent de la souricière. Selon l'enseignant : « applaudissez », les enfants debout en cercle baissent les mains et s'accroupissent - la souricière s'est refermée. Les joueurs qui n'ont pas le temps de sortir du cercle sont considérés comme attrapés. Les souris capturées se déplacent en cercle et augmentent la taille de la souricière. Lorsque la plupart des souris sont capturées, les enfants changent de rôle.

Règles : baissez vos mains jointes au mot « clap ». Une fois la souricière fermée, vous ne devez plus vous glisser sous vos bras.

Options : S'il y a beaucoup d'enfants dans le groupe, alors vous pouvez organiser deux pièges à souris et les enfants courront par deux.

Jeu de plein air « Devinez qui s'est fait prendre »

Objectif : Développer l'observation, l'activité, l'initiative. Entraînez-vous à courir et à sauter.

Description : Les enfants sont assis sur des chaises, l'enseignante propose d'aller se promener en forêt ou dans une clairière. Vous pouvez y voir des oiseaux, des insectes, des abeilles, des grenouilles, des sauterelles, un lapin et un hérisson. Ils peuvent être capturés et amenés dans la zone d'habitation. Les joueurs suivent le professeur, puis se dispersent dans différentes directions et font semblant de l'attraper en l'air ou accroupis au sol. « Il est temps de rentrer à la maison », dit l'institutrice, et tous les enfants, tenant les êtres vivants dans leurs mains, courent chez eux et prennent chacun leur chaise. L'enseignant nomme l'un des enfants et propose de montrer qui il a attrapé dans la forêt. L'enfant imite les mouvements d'un animal capturé. Les enfants devinent qui a été attrapé. Ensuite, ils repartent se promener dans la forêt.

Règles : Revenez au signal « Il est temps de rentrer à la maison ».

Options : Promenade en train (s'asseoir sur des chaises, imiter les mouvements et le bruit des roues avec les mains et les pieds).

Jeu de plein air « Nous sommes des gars drôles »

Objectif : Développer chez l'enfant la capacité d'effectuer des mouvements selon un signal verbal. Entraînez-vous à courir dans une certaine direction tout en esquivant. Favoriser le développement de la parole.

Description : Les enfants se tiennent debout d’un côté de l’aire de jeux. Une ligne est tracée devant eux. Une ligne est également tracée du côté opposé. Du côté des enfants, au milieu, entre les deux lignes, se trouve un piège assigné par l'enseignant. Les enfants disent à l'unisson : « Nous sommes des gars joyeux, nous aimons courir et sauter, eh bien, essayez de nous rattraper. Un, deux, trois, attrape ! Après le mot « attraper », les enfants courent de l'autre côté de la cour de récréation, et l'attrape rattrape ceux qui courent. Celui qui est touché par le piège avant que le joueur ne franchisse la ligne est considéré comme attrapé et s'assoit près du piège. Après 2-3 passages, ceux capturés sont recomptés et un nouveau piège est sélectionné. Règles : Vous ne pouvez passer de l'autre côté qu'après le mot « attraper ». Celui touché par le piège s'écarte. Celui qui est passé de l’autre côté, au-delà de la ligne, ne peut être rattrapé. Options : Introduire un deuxième piège. Sur le chemin de ceux qui s'échappent, il y a un obstacle : courir entre les objets.

Jeu de plein air « Le troupeau et le loup »

Objectif : Développer la capacité à effectuer des mouvements sur un signal. Entraînez-vous à marcher et à courir rapidement.

Description : Des cercles et des carrés sont délimités sur un côté du site. Ce sont des bâtiments : une étable à veaux, une écurie. Le reste est occupé par « prairie ». Dans l’un des coins du côté opposé se trouve un « repaire de loups » (en cercle). L'enseignant désigne l'un des joueurs comme « berger », l'autre comme « loup » qui est dans la tanière. Le reste des enfants représente des chevaux et des veaux qui se trouvent dans la basse-cour, dans les pièces appropriées. Sur un signe du professeur, le « berger » s'approche à tour de rôle des « portes » de l'étable à veaux et des écuries et, pour ainsi dire, les ouvre. En jouant de la flûte, il mène tout le troupeau dans le pré. Lui-même marche derrière. Les joueurs, imitant les animaux domestiques, grignotent de l’herbe, courent, se déplacent d’un endroit à un autre, se rapprochant de l’antre du loup. "Loup", dit le professeur, tout le monde court vers le berger et se tient derrière lui. Ceux qui n'ont pas réussi à atteindre le berger sont attrapés par le loup et emmenés au repaire. Le berger emmène le troupeau à la basse-cour, où chacun est placé à sa place.

Règles : Le loup ne sort de l'antre qu'après le mot « loup ». Au moment même où le loup s'enfuit, tous les joueurs doivent courir vers le berger. Ceux qui n'ont pas le temps de se tenir derrière le berger sont emmenés par le loup.

Options : Incluez un « point d’eau » dans le jeu, penchez-vous et semblez boire de l’eau.

Jeu d'extérieur "Oies - Cygnes"

Objectif : Développer la maîtrise de soi des enfants et leur capacité à effectuer des mouvements lorsqu'on leur donne un signal. Entraînez-vous à courir en esquivant. Favoriser le développement de la parole.

Description : A une extrémité du site il y a une ligne « maison » où se trouvent les oies, à l'extrémité opposée il y a un berger. Sur le côté de la maison se trouve le « repaire du loup ». Le reste du lieu est « prairie ». Le professeur en désigne un comme berger, un autre comme loup, les autres se font passer pour des oies. Le berger chasse les oies pour qu'elles paissent dans le pré. Les oies marchent et volent à travers la prairie. Le berger les appelle « Oies, oies ». Les oies répondent : « Ga-ga-ha ». "Tu veux manger?" "Oui oui oui". "Donc vole." "Nous ne sommes pas autorisés. Le loup gris est sous la montagne et ne nous laisse pas rentrer à la maison. "Alors vole comme tu veux, prends juste soin de tes ailes." Les oies, déployant leurs ailes, rentrent chez elles à travers la prairie, et le loup s'enfuit, bloque leur chemin, essayant d'attraper le plus d'oies possible (toucher avec la main). Le loup ramène les oies capturées à la maison. Après 3-4 courses, le nombre de personnes capturées est compté, puis un nouveau loup et un nouveau berger sont nommés.

Règles : Les oies peuvent rentrer chez elles et le loup ne peut les attraper qu'après les mots « Alors vole comme tu veux, prends juste soin de tes ailes ». Le loup peut attraper des oies dans le pré jusqu'au bord de la maison.

Options : Augmenter la distance. Présentez le deuxième loup. Il y a des obstacles sur le chemin du loup que vous devez franchir.

Jeu de plein air « Qui peut enlever la bande le plus rapidement »

Objectif : Développer la maîtrise de soi chez l'enfant et la capacité d'agir sur un signal. Les enfants pratiquent la course et le saut rapides.

Description : Une ligne est tracée sur l'aire de jeux, au-delà de laquelle les enfants s'alignent en plusieurs colonnes de 4 à 5 personnes. A une distance de 10-15 marches, en face des colonnes, une corde est tendue, la hauteur est de 15 cm au-dessus des mains levées des enfants. Un ruban est placé sur cette corde contre chaque colonne. Au signal « courez », tous ceux qui se trouvent en premier dans les colonnes courent vers leur ruban, sautent et le retirent de la corde. La première personne à retirer la bande est considérée comme la gagnante. Les rubans sont raccrochés, ceux qui étaient les premiers dans la colonne se tiennent à la fin et les autres se dirigent vers la file. Au signal, les enfants suivants courent. Etc. Les gains de chaque colonne sont comptés.Règles : Vous ne pouvez courir qu'après le mot « run ». Tirez le ruban uniquement devant votre colonne.Options : Placez des obstacles sur le chemin de la course. Tendez la corde à une distance de 40 cm, sous laquelle vous devez ramper sans la toucher. Tracez deux lignes à une distance de 30 cm, par-dessus lesquelles vous devez sauter.

Jeu de plein air « Rapide vers les lieux »

Objectif : Développer l'orientation dans l'espace, la capacité d'effectuer des mouvements selon un signal. Entraînez-vous à courir, marcher, sauter rapidement.

Description : Les enfants forment un cercle à bout de bras, la place de chacun est marquée par un objet. Au mot « courir », les enfants quittent le cercle, marchent, courent ou sautent à travers toute la cour de récréation. L'enseignant supprime un élément. Après les mots « prenez vos places », tous les enfants courent en cercle et prennent des places vides. A celui qui restait, les enfants dirent à l'unisson : « Vanya, Vanya, ne bâille pas, prends vite ta place !

Règles : Une place dans le cercle ne peut être prise qu'après les mots « Prenez vos places ». Vous ne pouvez pas rester immobile après le mot « courir ».

Options : Au début du jeu, ne cachez pas le cube pour que personne ne se retrouve sans place. Retirez 2 ou 3 cubes. En hiver, les drapeaux restent coincés dans la neige.

Jeu de plein air « Piège, prends la cassette »

Objectif : Développer la dextérité et l'intelligence chez les enfants. Entraînez-vous à courir en esquivant, à rattraper et à vous aligner en cercle.

Description : Les joueurs s'alignent en cercle, chacun reçoit un ruban, qu'il place au dos de sa ceinture ou derrière son col. Il y a un piège au centre du cercle. Au signal « cours », les enfants s'enfuient et le piège tente d'arracher un ruban à quelqu'un. Celui qui a perdu son ruban s'écarte. Au signal « Un, deux, trois, courez vite en cercle », les enfants s'alignent en cercle. Le receveur compte le nombre de rubans et les rend aux enfants. Le jeu commence avec un nouveau piège.

Règles : Le receveur doit prendre uniquement la bande, sans retarder le joueur. Le joueur qui a perdu son ruban s'écarte.

Options : Choisissez deux pièges. Vous ne pouvez pas prendre un ruban à un joueur accroupi. Les joueurs courent le long du « chemin », du « pont », en sautant par-dessus les « bosses ».

Jeu de plein air « Chasseurs et lièvres »

Objectif : Améliorer les compétences de saut et de lancer sur une cible sur les deux jambes. Développer l’agilité, la vitesse et l’orientation spatiale.

Équipement : ballon.

Séparation des rôles : Choisissez un ou deux « chasseurs » qui se tiennent d'un côté du terrain, le reste des enfants sont des « lièvres ».

Progression du jeu.

Les lièvres sont assis dans leurs « terriers » situés de l’autre côté du site. Les « chasseurs » se promènent dans les environs et font semblant de chercher des « lièvres », puis se rendent à leur place et se cachent derrière les « arbres » (chaises, banc).

Selon les mots du professeur :

Bunny saute et saute. sauter au galop

Dans la forêt verte

Les « lièvres » sortent sur la plateforme et sautent. Au mot « Chasseur ! » Les « lièvres » courent vers leurs « visons », l'un des « chasseurs » pointe le ballon vers leurs pieds et celui qu'il touche entraîne avec lui. Les « lièvres » repartent dans la forêt et le « chasseur » les chasse à nouveau, mais lance la balle avec sa seconde main. Lorsque le jeu se répète, de nouveaux « chasseurs » sont choisis.

Instructions pour le jeu. Assurez-vous que le « chasseur » lance la balle avec ses mains droite et gauche. Les "chasseurs" lancent le ballon uniquement aux pieds des "lièvres". Celui qui a lancé la balle la ramasse.

Jeu d'extérieur "Ours et Abeilles"

Objectif : Apprendre aux enfants à descendre et monter sur le mur de gymnastique. développer l'agilité et la vitesse.

La ruche (mur ou tour de gymnastique) est située sur un côté du site. De l'autre côté se trouve un pré. Sur le côté se trouve la tanière d'un ours. Pas plus de 12 à 15 personnes participent au jeu en même temps. Les joueurs sont répartis en 2 groupes inégaux. La plupart d’entre elles sont des abeilles qui vivent dans une ruche. Les ours sont dans la tanière. Au signal convenu, les abeilles s'envolent hors de la ruche (descendent du mur de gymnastique), s'envolent vers le pré pour chercher du miel et bourdonner. Dès qu'ils s'envolent, les ours sortent de la tanière en courant et grimpent dans la ruche (grimpent sur le mur) et se régalent de miel. Dès que l'enseignant donne le signal « ours », les abeilles s'envolent vers les ruches et les ours s'enfuient dans la tanière. Ceux qui n'ont pas le temps de se cacher sont piqués par les abeilles (touchés avec leurs mains). Puis le jeu reprend. Les ours piqués ne participent pas au prochain match.

Directions. Après deux répétitions, les enfants changent de rôle. L'enseignant veille à ce que les enfants ne sautent pas, mais descendent les escaliers ; si nécessaire, apportez votre aide.

Jeu extérieur « Espace libre »

Objectif : Développer l'agilité, la rapidité ; la capacité de ne pas entrer en collision.

Les joueurs sont assis par terre en cercle, les jambes croisées. L'enseignant appelle deux enfants assis l'un à côté de l'autre. Ils se lèvent et se placent autour du cercle, dos à dos. Au signal « un, deux, trois - courez », ils courent dans des directions différentes, arrivent à leur place et s'assoient. Les joueurs marquent qui a été le premier à occuper un siège vide. L'institutrice appelle deux autres enfants. Le jeu continue.

Directions. Vous pouvez également appeler des enfants assis à différents endroits du cercle à courir.

Jeu d'extérieur "Loup dans les Douves"

Objectif : Apprendre aux enfants à sauter, développer la dextérité.

Un fossé est délimité à travers le chantier (hall) par deux lignes parallèles espacées d'environ 100 cm l'une de l'autre. Il y a un conducteur dedans - un loup. Le reste des enfants sont des chèvres. Ils vivent dans la maison (ils se tiennent en dehors de la file le long du bord du hall). De l’autre côté de la salle, une ligne sépare le terrain. Aux mots « Chèvres dans les champs, loups dans le fossé ! » les enfants courent de la maison vers le champ et sautent par-dessus le fossé le long de la route. Le loup court dans le fossé, essayant d'éponger les chèvres qui sautent. Le gras marche sur le côté. Le professeur dit : « Chèvres, rentrez chez vous ! » Les chèvres rentrent chez elles en courant, sautant par-dessus le fossé en cours de route. Après 2-3 tirets, un autre pilote est sélectionné ou attribué.

Directions. Une chèvre est considérée comme attrapée si le loup la touche au moment où elle saute par-dessus le fossé, ou si elle heurte le fossé avec son pied. Pour compliquer le jeu, vous pouvez choisir 2 loups.

Jeu d'extérieur "Grenouilles et Hérons"

Objectif : Développer la dextérité et la vitesse chez les enfants. Apprenez à sauter d'avant en arrière par-dessus un objet.

Les limites du marais (rectangle, carré ou cercle) où vivent les grenouilles sont marquées par des cubes (20 cm de côté), entre lesquels sont tendues des cordes. Il y a des sacs de sable aux extrémités des cordes. Au loin se trouve un nid de héron. Les grenouilles sautent et s'ébattent dans le marais. Le héron (chef) se tient dans son nid. Au signal du professeur, elle, levant les jambes bien haut, se dirige vers le marais, enjambe la corde et attrape des grenouilles. Les grenouilles échappent au héron et sautent hors du marais. Le héron emmène les grenouilles capturées chez elle. (Ils restent là jusqu'à ce qu'ils choisissent un nouveau héron.) Si toutes les grenouilles parviennent à sauter hors du marais et que le héron n'attrape personne, elle retourne seule chez elle. Après 2-3 parties, un nouveau héron est sélectionné.

Directions. Des cordes sont placées sur les cubes afin qu'ils puissent facilement tomber s'ils sont touchés en sautant. La corde tombée est remise en place. Les joueurs (grenouilles) doivent être répartis uniformément sur toute la superficie du marais. Il peut y avoir 2 hérons dans le jeu.

Jeu de plein air oudmourde « Eau »

Objectif : favoriser des relations amicales entre les enfants.

Le conducteur est assis en cercle, les yeux fermés. Les joueurs se déplacent en cercle en disant :

Grand-père Vodyanoy,

Pourquoi es-tu assis sous l'eau ?

Attention un peu

Pendant une minute.

Le cercle s'arrête. L'homme triton se lève et, les yeux fermés, s'approche d'un des joueurs. Sa tâche est de déterminer qui est devant lui. L'homme peut toucher le joueur qui se tient devant lui, mais il ne peut pas ouvrir les yeux. Si Vodyanoy devine le nom du joueur, il change de rôle et le jeu continue.

Jeu d'extérieur "Cosmonautes"

Objectif : Développer l’attention, la dextérité et l’imagination des enfants. Pratiquez une orientation rapide dans l’espace.

Les contours des missiles sont tracés le long des bords du site. Le nombre total de sièges dans les fusées doit être inférieur au nombre d'enfants qui jouent. Au milieu de la plateforme, les astronautes, se tenant la main, marchent en cercle en disant :

Des fusées rapides nous attendent. Volons vers celle-ci !

Pour des balades sur les planètes. Mais il y a un secret dans le jeu :

Quoi que nous souhaitions, il n’y a pas de place pour les retardataires.

Aux derniers mots, les enfants lâchent leurs mains et courent prendre place dans la fusée. Ceux qui n'avaient pas assez de place dans les fusées restent au cosmodrome, et ceux qui sont assis dans les fusées racontent à tour de rôle où ils volent et ce qu'ils voient. Après cela, tout le monde forme à nouveau un cercle et le jeu se répète. Pendant le vol, au lieu de parler de ce qu'ils ont vu, les enfants sont invités à réaliser divers exercices, tâches liées à l'aller dans l'espace, etc.

Jeu d'extérieur "Faucon et Pigeons"

Objectif : entraîner les enfants à courir et à esquiver.

Sur les côtés opposés du site, des lignes indiquent des pigeonniers. Entre les maisons il y a un faucon (en tête). Tous les enfants sont des pigeons. Ils se tiennent derrière la ligne d'un côté du terrain. Le faucon crie : « Pigeons, volez ! » les pigeons volent (traversent) d'une maison à l'autre, essayant de ne pas se faire attraper par le faucon. Celui que le faucon a touché avec sa main s'écarte. Lorsque 3 pigeons sont capturés, un autre faucon est choisi.

Jeu d’extérieur « Oiseaux et Cage »

Objectif : augmenter la motivation pour les activités de jeu, la course à pied - en position semi-assise avec accélération et décélération du rythme des mouvements.

Les enfants sont divisés en deux groupes. Au centre de la cour de récréation, on forme un cercle (les enfants marchent en cercle en se tenant la main) - c'est une cage. Un autre sous-groupe est celui des oiseaux. Le professeur dit : « Ouvrez la cage ! » Les enfants formant une cage lèvent la main. Les oiseaux volent dans la cage (en cercle) et en sortent immédiatement. Le professeur dit : « Fermez la cage ! » les enfants abandonnent. Les oiseaux restés dans la cage sont considérés comme capturés. Ils forment un cercle. Le carré augmente et le jeu continue jusqu'à ce qu'il reste 1 à 3 oiseaux. Ensuite, les enfants changent de rôle.

Jeu d'extérieur "Avions"

Objectifs : apprendre aux enfants à courir lentement, à garder le dos et la tête droits pendant la course, à maintenir une distance entre eux, à développer l'orientation spatiale.

Option 1 : les enfants courent dans l'aire de jeux en se faisant passer pour des avions (les bras tendus sur les côtés). Les avions ne doivent pas entrer en collision et briser les ailes. Les accidentés s'approchent du professeur. Après réparation, ils repartent. Le jeu dure 2-3 minutes.

Option II : les enfants sont placés autour de l'enseignant dans un coin de la cour de récréation et s'accroupissent. Ce sont des avions à l'aérodrome. Au signal du professeur, les avions décollent les uns après les autres et volent (lentement) dans toutes les directions en essayant de ne pas se toucher avec leurs ailes (bras tendus sur les côtés). Au signal, les avions arrivent et prennent place sur l'aérodrome. A la fin du jeu, les meilleurs qui ont volé sans accident sont célébrés. Le jeu est répété 3 à 4 fois.

Jeu de plein air « Qui a le ballon »

Objectifs : apprendre à garder le dos droit, renforcer les muscles du dos, s'entraîner à passer le ballon.

Les enfants forment un cercle. Ils choisissent un chauffeur (il se tient au centre du cercle), les autres se rapprochent les uns des autres. Les enfants se passent le ballon en cercle derrière leur dos. Le conducteur essaie de deviner qui a le ballon, il dit « Les mains ! » et celui à qui on s'adresse doit montrer les deux mains, paumes vers le haut. Si le conducteur a bien deviné, il prend le ballon et se met en cercle.

Jeu d'extérieur "Chouette"

Objectifs : développement de l'attention, réponse aux commandes verbales et régulation volontaire du comportement.

Un nid de chouette est signalé sur le site. Les autres sont des souris, des insectes, des papillons. Au signal « Jour ! » - tout le monde marche et court. Au bout d'un moment, le signal « Nuit ! » retentit. et tout le monde se fige, restant dans la position dans laquelle l'équipe les a trouvés. La chouette se réveille, s'envole hors du nid et emmène celui qui se déplace vers son nid.

Jeu de plein air « Lièvre sans abri »

Objectifs : exercice de course rapide à court terme et de course avec esquive, développement d'une réaction à une prise de décision rapide.

Parmi les joueurs, un « chasseur » et un « lièvre errant » sont sélectionnés. Le reste des enfants - les lièvres - sont répartis dans des maisons (cercles dessinés au sol). Un lièvre sans abri fuit un chasseur. Un lièvre peut s’échapper en se précipitant dans la maison de quelqu’un, mais le lièvre qui se trouve dans le cercle devient alors un lièvre sans abri et doit s’enfuir immédiatement. Au bout de 2-3 minutes, le professeur change de chasseur.



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