Al Azif a lu entièrement en russe. Livre Necronomicon des morts. Sur l'observation des heures et des saisons

AL-AZIF

NÉCRONOMIQUE

LIVRE DE L'ARABE ABDUL ALHAZRED, DAMAS, 730

À propos des Anciens et de leurs descendants

Les anciens étaient, sont et seront. Avant la naissance de l'homme, Ils venaient des étoiles sombres, invisibles et répugnantes, Ils descendaient sur la terre primitive.

Pendant de nombreux siècles, ils se sont multipliés au fond des océans, mais ensuite les mers se sont retirées devant la terre, leurs hordes ont rampé jusqu'au rivage et les ténèbres ont régné sur la Terre.

Aux pôles glacés, ils bâtirent des villes et des forteresses, et sur les hauteurs ils élevèrent des temples à ceux sur lesquels la nature n'a aucun pouvoir, à ceux sur qui pèse la malédiction des dieux. Et la progéniture des Anciens a inondé la Terre, et leurs enfants ont vécu plusieurs siècles. Les oiseaux monstrueux de Lang, la création de leurs mains, et les fantômes pâles qui vivaient dans les cryptes primitives de Zin, les vénéraient comme leurs seigneurs. Ils ont donné naissance aux Na-Haga et aux maigres Cavaliers de la Nuit ; Le grand Cthulhu est leur frère et conducteur de leurs esclaves. Chiens sauvages ils leur prêtent serment d'allégeance dans la sombre vallée de Pnoth, et les loups chantent leurs louanges dans les contreforts de l'antique Trok.

Ils voyageaient entre les étoiles et parcouraient la Terre. La ville d'Irem, dans le grand désert, les connaissait ; Lang, couché au milieu des champs de glace, les vit passer ; Leur signe est resté sur les murs de la citadelle éternelle, caché dans les hauteurs vertigineuses du mystérieux Kadaf.

Les Anciens erraient sans but sur les chemins des ténèbres. Leur pouvoir méchant sur la Terre était grand : toute la création s'inclinait devant Leur pouvoir et connaissait la puissance de Leur méchanceté.

Et puis les Seigneurs Anciens ouvrirent les yeux et virent toutes les abominations de Ceux qui sévissaient sur Terre. Dans leur colère, les Seigneurs Anciens s'emparèrent des Anciens au milieu de leurs outrages et les jetèrent de la Terre dans le Vide au-delà des mondes, où règnent le chaos et la variabilité des formes. Et les Seigneurs Anciens ont apposé leur sceau sur la Porte, dont le pouvoir ne cédera pas face à l'assaut des Anciens. Alors le monstrueux Cthulhu surgit des profondeurs et déchaîna sa rage sur les Gardiens de la Terre. Ils ont lié ses mâchoires venimeuses avec de puissants sorts et l'ont emprisonné dans la ville sous-marine de R'lieh, où il dormira comme un sommeil mort jusqu'à la fin de l'Eon.

Désormais, les Anciens vivent de l'autre côté de la Porte, dans les coins et recoins entre les mondes, connu de l'homme. Ils errent hors de la sphère terrestre dans l'attente éternelle de l'heure où ils pourront revenir sur Terre : car la Terre les a connus et continuera à les connaître à l'heure fixée.

Le vil et sans forme Azathoth commande aux Anciens, et ils vivent avec Lui dans une grotte noire au centre de l'infini, où Il mord avidement dans le chaos sans fond sous le rugissement exaspérant des tambours invisibles, le cri discordant des flûtes perçantes et le rugissement incessant. des dieux aveugles et insensés qui, inlassablement, boitent sans but et agitent les bras.

L'âme d'Azathoth habite à Yog-sothoth, et il donnera un signe aux Anciens lorsque les étoiles indiqueront l'heure de leur venue ; car Yog-sothoth est la porte par laquelle les habitants du Vide reviendront. Yog-sothoth connaît les labyrinthes du temps, car pour Lui, tout le temps est un. Il sait où les Anciens sont apparus dans un passé lointain et où ils réapparaîtront lorsque la roue aura terminé sa révolution.

Le jour cède la place à la nuit ; le jour des hommes passera, et ils régneront de nouveau sur leurs anciennes possessions. Vous connaîtrez leur saleté et leur saleté, et leur malédiction tombera sur la Terre.

Sur l'observation des heures et des saisons

Chaque fois que vous commencez à les appeler depuis le monde extérieur, vous devez suivre les saisons et les moments où les sphères se croisent et où les courants du Vide s'ouvrent. Vous devez observer le cycle de la Lune, les mouvements des planètes, la trajectoire du Soleil dans le Zodiaque et le lever des constellations.

Les Derniers Sacrements ne doivent être accomplis qu'aux heures appropriées, à savoir : à la Fête des Bougies (deuxième jour du deuxième mois), à la Fête du Feu de Beltane (veille de mai), à la Fête des Moissons (le premier jour du huitième mois), le jour de la Croix (le quatorzième jour du neuvième mois) et à Halloween, la veille de la Toussaint (veille de novembre).

Invoquez le terrible Azathoth lorsque le Soleil est sous le signe du Bélier, du Lion ou du Sagittaire ; lorsque la Lune décroît et que Mars est en conjonction avec Saturne. Le puissant Yog-sothoth répondra à votre appel lorsque le Soleil habitera la demeure ardente du Lion pour la fête des récoltes. Invoquez le monstrueux Gastur la Nuit des Bougies, lorsque le Soleil est en Verseau et que Mercure est renforcé par l'aspect favorable du trigone.

Le Grand Cthulhu n'est autorisé à déranger que la nuit d'Halloween, lorsque le Soleil est dans la maison du Scorpion et qu'Orion se lève. Lorsque Halloween coïncide avec la nouvelle lune, la puissance de vos sorts sera la plus grande.

Invoquez Shab-Niggurath la nuit où les feux de Beltane brûlent sur les collines et où le Soleil est dans le deuxième signe. Répétez les rituels du Jour de la Croix et le Noir apparaîtra devant vous.

À propos de l'érection des pierres

Afin de construire la Porte à travers laquelle Ils peuvent vous apparaître depuis le Vide Extérieur, onze pierres doivent être installées dans un ordre spécial.

Tout d’abord, vous devez placer les quatre pierres principales, qui indiqueront les directions des quatre vents, chacun soufflant à son propre moment. Sur le Nord du Verde, érigez une pierre du Grand Froid, qui deviendra une Porte pour le vent d'hiver, et gravez dessus le signe du Taureau Terrestre :

Au Sud (à cinq pas de la pierre du Nord), installez une pierre de chaleur, à travers laquelle soufflent les vents d'été, et dessinez dessus la marque de L'va-serpent :.

La pierre des tourbillons doit être placée à l’Est, là où se produit le premier équinoxe. Gravez-y le signe de celui qui soutient les eaux :.

La Porte des Ouragans doit marquer le point de l'extrême Ouest (à cinq pas de la pierre de l'Est), où le Soleil meurt le soir et où la nuit renaît. Décorez cette pierre avec l'emblème du Scorpion, dont la queue atteint les étoiles :.

Ensuite, placez les sept pierres de Ceux qui parcourent les Cieux, en les plaçant autour des quatre Portes intérieures de telle manière que leurs influences contradictoires soient concentrées au point de pouvoir.

Au Nord, derrière la pierre du Grand Froid, à trois pas de distance, place la première pierre de Saturne. Suivant distances égales Disposez les pierres de Jupiter, Mercure, Vénus, Soleil et Lune en cercle dans le sens des aiguilles d'une montre, en marquant chacune du signe correspondant.

Au centre de cette structure, l'Autel des Grands Anciens devrait être installé, en le scellant du symbole de Yog-sothoth et des puissants Noms d'Azathoth, Cthulhu, Gastur, Shub-Niggurath et Nyarlathotep. Et ces pierres deviendront les Portes par lesquelles vous les appellerez depuis le Vide, qui se trouve au-delà des frontières du temps et de l’espace.

Contactez ces pierres la nuit, lorsque la Lune décroît, en tournant votre visage dans la direction d'où elles viendront. Dites des mots et faites des gestes qui feront appel aux Anciens et les aideront à remettre les pieds sur Terre.

À propos de divers signes

Ces signes puissants doivent être effectués avec la main gauche lors des Rituels. Le premier d'entre eux est le signe Vur ; par sa nature, c'est un véritable symbole des Anciens. Faites-le toujours, chaque fois que vous commencez à faire appel à Ceux qui attendent éternellement derrière la Porte.

Le deuxième signe est Kish. Il détruit toutes les barrières et ouvre les portes des Sphères Ultimes.

En troisième lieu se trouve le Grand Signe de Kof, qui scelle les Portes et garde les sentiers.

Le quatrième signe des Dieux Anciens. Il protège celui qui réveille ces forces la nuit, et chasse les forces de la folie et de l'inimitié.

(Remarque : le Signe Ancien a une autre forme. S'il est représenté sous cette forme sur la pierre grise de Mnar, il vous aidera à repousser pour toujours les forces des Grands Anciens.)

Sur la composition de l'encens Zkaub

Le jour et l'heure de Mercure, pendant la période de la Lune croissante, vous devez prendre des parts égales de myrrhe, de civette, de storax, d'absinthe, d'assafetida, de galbanum et de musc, bien mélanger et broyer en poudre la plus fine.

Placez ces composants dans un récipient en verre vert et fermez-le avec un bouchon en cuivre sur lequel doivent d'abord être gravés les signes de Mars et de Saturne.

Élevez le vaisseau vers les Quatre Vents et prononcez à haute voix ces paroles d'autorité suprême :

Au Nord : ZIJMUORSOVIET, NOIJM, ZAVAKHO !

Vers l'Est : KWEKHAIJI, ABAUO, NOKWETONAIJI !

Au Sud : OASAIJ, VURAM, FEFOTOSON !

A l'Ouest : ZIJORONAIFUEFO, MUGELFOR, MUGELFOR-YZKHE !

Couvrez le récipient avec un morceau de velours noir et cachez-le.

Pendant sept nuits consécutives, ce récipient doit être lavé à la lumière de la lune pendant une heure, et conservé sous un drap noir de l'aube au crépuscule.

Ayant fait tout cela, sachez que l'encens est prêt à l'emploi et a un tel pouvoir que si vous l'utilisez à bon escient, vous recevrez le pouvoir d'invoquer les hordes de l'enfer et de leur commander.

Remarque : Pour l'utilisation de cet encens lors des Derniers Sacrements, il peut être rendu plus efficace en ajoutant une partie de momie égyptienne en poudre. Utilisez l'arôme de Zkaub dans toutes les cérémonies du savoir ancien, en humidifiant les charbons ardents du bois d'if ou de chêne brûlé avec cette essence. Et lorsque les esprits s'approcheront de vous, ses vapeurs les charmeront et les envoûteront, les obligeant à se plier à votre volonté.

(Note de l'éditeur : dans l'édition publiée, les formules décrites ci-dessus sont accompagnées d'un certain nombre de symboles planétaires et zodiacaux. Dans cet ouvrage, nous avons décidé de les omettre, car ces signes ont été extraits par les éditeurs non pas du manuscrit original, mais à partir d'autres textes qui n'y sont pas liés.)

A propos de la préparation de la poudre d'Ibn Ghazi

POUDRE DE MATÉRIALISATION MYSTIQUE :

Prenez trois morceaux de cendres d'une tombe dans laquelle le corps repose depuis au moins deux cents ans. Prenez deux parts de poudre d'amarante, une part de feuille de lierre broyée et une part de sel fin. Mélangez tous les ingrédients dans un mortier ouvert au jour et à l'heure de Saturne. Faites le signe de Vur sur ce mélange et scellez-le dans un coffret en plomb sur lequel est gravé le signe de Qof.

APPLICATION DE POUDRE :

Lorsque vous souhaitez observer les manifestations aériennes des esprits, soufflez une pincée de cette poudre dans la direction d'où ils viennent, en la versant soit sur la paume de votre main, soit sur la lame du Poignard Magique. N'oubliez pas d'exécuter le Signe des Anciens lorsqu'ils apparaissent, sinon votre âme sera enlacée dans un piège des ténèbres.

Pommade égyptienne Kefnes

Quiconque s'oint la tête avec la pommade de Kefnes contemplera de véritables visions de l'avenir dans son sommeil.

Pendant la Lune croissante, versez une grande portion d’huile de lotus dans un creuset en argile, ajoutez une once de poudre de mandragore et mélangez soigneusement avec une branche fourchue d’épine sauvage. Lancez ensuite le sort suivant à Yebsu (à partir de lignes éparses de papyrus) :

Je suis le Seigneur des Esprits,

Oridimbay, Sonadir, Episges,

Je m'appelle Ubaste, Ptho, né de Binui Sphe, Fas ;

Au nom d'Auebotiabatabaitobuueue

Donne de la force à mes charmes, ô Nasira Oapkis Shfe,

Donne de la force à Khons-Théban-Nefer-hotep, Opois,

Donne moi de la force! Ô Bakahikh !

Ajoutez à cette potion une pincée de terre rouge, neuf gouttes de sodium, quatre gouttes de baume Olibanum et une goutte de sang (tiré de votre main droite). Mélangez le tout avec la même quantité de graisse de chevreau et placez le récipient sur le feu. Quand tout fond correctement et commence à monter...

La vie humaine a toujours été étroitement liée à la magie. Le noir, le blanc, le gris et même le rouge ne sont pas tous les types de magie existants.

Cependant, les gens connaissent surtout le Blanc - destiné à protéger et à neutraliser les maléfiques, et - associé au monde des Ombres, au mal et au châtiment du mal commis.

Il est difficile de trouver une personne qui ne soit pas entourée de colère et de haine, qui ne soit pas maudite et enviée. Par conséquent, il est très important d'être capable de se défendre correctement non seulement contre les agressions physiques directes, mais également contre les dommages spirituels.

La base des dégâts bien connus, du mauvais œil et des malédictions reste le transfert d’énergie négative d’un individu à un autre. Si vous souhaitez du mal, de la maladie, du malheur à autrui et que vous imaginez mentalement cela, alors vous obtenez le mauvais œil.

Lorsque la négativité se manifeste par des mots pleins de haine, alors une malédiction surgit. Mais il existe des cas assez courants où des actions magiques significatives s'ajoutent au mauvais œil ou à la malédiction.

Dans ce cas, des dommages en résultent. Le mauvais œil et la malédiction peuvent avoir un sens. Ou alors, ils peuvent perdre connaissance.

Il existe de nombreux livres dans lesquels sont cachés les secrets de la Genèse. Par exemple, célèbre. Identité de l'auteur ce moment inconnu. Cependant, il prévient lui-même dans la préface qu’il est proche de la mort et que bientôt l’âme du mystique apparaîtra.

Vraisemblablement, le livre a été créé à Babylone ; il a apparemment été écrit par un ancien sorcier.

La préface prévient que des souffrances indicibles attendent l’humanité et que les Dieux Sombres, emprisonnés de l’extérieur, cherchent à se venger.

Necronomicon Livre des Morts, l’un des plus dangereux au monde. Et il y a beaucoup de serviteurs des Dieux Sombres dans ce monde.

Les noms et signatures de certains de ses interlocuteurs ont pu être conservés, tandis qu'il était préférable de ne pas mentionner d'autres. Aussi, le créateur du manuscrit insiste sur le fait qu'il n'a pas dédaigné les voyages en mer à la recherche du Palais d'Enki, le Seigneur des Magiciens.

Cet homme est également sûr d’avoir vu les écrits des anciennes civilisations qui habitaient auparavant la planète, et qu’il a même réussi à en lire.

Ces civilisations sont mortes à cause d’informations qui seraient ensuite consignées dans un manuscrit ancien. L'auteur lui-même invoquait des esprits et des démons et utilisait la magie pour lutter contre les sorciers ennemis.

Un sorcier inconnu rapporte qu'il a commencé à pratiquer la magie après avoir trouvé sur la route une pierre de la taille d'un homme et de la largeur d'un gros taureau. Des symboles inhabituels y étaient gravés.

L'auteur de ce grimoire est devenu un témoin accidentel rituel nécromatique. Abdul al-Hazred, à qui l'on attribue la paternité, a involontairement révélé sa présence, mais l'aube l'a sauvé de la vengeance.

Sur le site du rituel, il restait une pierre marquée de symboles et une plaque portant des signes similaires. C'était rituel d'appel de Kutulu. Le livre contient également des dessins d'amulettes. Leur signification est également expliquée.

Ils servent principalement à faisant appel aux pouvoirs des dieux antiques. Les gardiens peuvent également être invoqués dans ce monde, comme en témoigne leur signature. Pour que les signatures restent valides, elles sont appliquées sur la pierre, puis les pierres sont placées sur le sable. Les secrets du monde, les Portes de l'Autre Côté, ont été révélés à l'auteur.

Al Hazred prévient que de tels secrets ne doivent pas être transmis à ceux qui ne savent pas comment les gérer. Seuls les lecteurs de psaumes du Serpent antique peuvent les utiliser.

Les enfants de ces amis sont également morts, victimes d'un monde incompréhensible. Al Hazred recherchait une protection et des personnes partageant les mêmes idées, mais ne les trouvait pas toujours. Il a appris à envoyer des malédictions, la mort, a rencontré

Il connaissait également les mauvais esprits, les démons et les monstres. Entrecoupé de sa biographie, le Fou Arabe nous rappelle également la nécessité de tracer correctement les lignes, sans les changer même d'un millimètre, afin qu'elles ne perdent pas leur force et leurs capacités.

Il signale également qu'il existe Sept dieux des étoiles. On peut y accéder par les Sept Portes. Les Dieux ont aussi Sept Couleurs, Sept Essences Matérielles.

Selon lui, les Chaldéens avaient une idée de cette échelle, même si elle n'était pas entièrement exacte. Ces peuples ne connaissaient pas non plus les sortilèges pour franchir les Portes, à l'exception d'un, interdit. Selon le Fou Arabe, franchir la Porte pour un magicien signifie avoir la force et la sagesse nécessaires pour exercer un tel pouvoir. Le prêtre peut acquérir le pouvoir de façonner et de changer son propre avenir.

Il existe de telles divinités

1. Nanna, Seigneur de la Lune, Seigneur des Dieux des Étoiles, Chef parmi les Vagabonds. Il a une longue barbe, tient dans ses mains un bâton de lapis-lazuli et connaît les secrets du mouvement du sang.

Ses couleurs sont argentées, l'essence est en argent, camphre et tout ce qui reste des signes de la Lune. La marche de l'escalier est de la même couleur que l'argent fondu. Son numéro est trente.

2. Ciel, Divinité de Mercure. Gardien des Dieux, protecteur de la science. Le porteur d'une barbe d'une longueur incroyable. Il porte des robes sacerdotales et sa tête est couronnée d'une couronne en forme de corne composée de centaines de pousses. La couleur est paradisiaque, le métal est du mercure, la matière est du sable. Porte - Deuxièmement, montez l'escalier - couleur céleste.

3. Divinité de Vénus, Inanna - Ishtar. Maître des émotions, au combat et dans le cœur, selon la localisation des cieux. La déesse est accompagnée de lions et est amicale avec Nanna.

Ishtar fait la guerre à sa sœur, Dame Ereshkigal. Inanna personnifie également la Divinité de l'Amour. Une personne peut retrouver sa bien-aimée après avoir fait un sacrifice, mais elle ne pourra plus quitter sa fiancée - cela offensera la déesse. Ses couleurs sont le blanc, son incarnation est constituée de fleurs sauvages et sa Porte est la troisième. Le métal est du cuivre, le nombre est vingt.

4. Seigneur Shammash, fils de Nanna, Dieu Soleil. Possède une chaise dorée, une couronne de deux cornes, un sceptre et un disque brûlant. Sa couleur est dorée, sa Porte est la Quatrième, son nombre est vingt.

5. Nargal, Seigneur de Mars. Il possède une tête humaine, une silhouette de lion, une lame et un fléau. Nergal - Seigneur des Guerriers et des Victoires.

Il est considéré comme un serviteur des Anciens, la couleur est rouge foncé, le métal est le fer et le nombre est huit.

6. Marduk Kurios, Seigneur de Jupiter. Couleur - violet, métal - étain et laiton. Ce dieu est le gardien du ciel, son nombre est dix.

7. Ninib, Dieu de Saturne, Force et Puissance. La couleur est noire, le métal est du plomb, le chiffre est quatre.

Beaucoup pensent également qu’il s’agit d’une fiction, mais d’autres ne doutent pas de son pouvoir.

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NÉCRONOMIQUE

Les chercheurs Colin Wilson, George Hay, Robert Turner et David Langford ont traduit le manuscrit crypté du Dr John Dee intitulé « Liber Logaeth », qui fait partie d'un manuscrit plus vaste d'origine inconnue. Sur la base de l'histoire de ce manuscrit et de la similitude de son contenu avec le mythe de Cthulhu, les chercheurs le présentent comme un document ou une partie du document qui a constitué la base du Necronomicon de H. P. Lovecraft.



LIVRE DE L'ARABE ABDUL ALHAZRED, DAMAS, 730

A propos des Anciens et de leurs descendants.

Les anciens étaient, sont et seront. Avant la naissance de l'homme, Ils venaient des étoiles sombres, invisibles et répugnantes, Ils descendaient sur la terre primitive.

Pendant de nombreux siècles, ils se sont multipliés au fond des océans, mais ensuite les mers se sont retirées devant la terre, leurs hordes ont rampé jusqu'au rivage et les ténèbres ont régné sur la Terre.

Aux pôles glacés, ils bâtirent des villes et des forteresses, et sur les hauteurs ils élevèrent des temples à ceux sur lesquels la nature n'a aucun pouvoir, à ceux sur lesquels pèse la malédiction des dieux. Et la progéniture des Anciens a inondé la Terre, et leurs enfants ont vécu plusieurs siècles. Les oiseaux monstrueux de Lang, la création de leurs mains, et les fantômes pâles qui vivaient dans les cryptes primitives de Zin, les vénéraient comme leurs seigneurs. Ils ont donné naissance aux Na-Haga et aux maigres Cavaliers de la Nuit ; Le grand Cthulhu est leur frère et conducteur de leurs esclaves. Les Chiens sauvages leur jurent fidélité dans la sombre vallée de Pnoth, et les Loups chantent leurs louanges dans les contreforts de l'antique Trok.

Ils voyageaient entre les étoiles et parcouraient la Terre. La ville d'Irem, dans le grand désert, les connaissait ; Lang, couché au milieu des champs de glace, les vit passer ; Leur signe est resté sur les murs de la citadelle éternelle, caché dans les hauteurs vertigineuses du mystérieux Kadaf.

Les Anciens erraient sans but sur les chemins des ténèbres. Leur pouvoir méchant sur la Terre était grand : toute la création s'inclinait devant Leur pouvoir et connaissait la puissance de Leur méchanceté.

Et puis les Seigneurs Anciens ouvrirent les yeux et virent toutes les abominations de Ceux qui sévissaient sur Terre. Dans leur colère, les Seigneurs Anciens s'emparèrent des Anciens au milieu de leurs outrages et les jetèrent de la Terre dans le Vide au-delà des mondes, où règnent le chaos et la variabilité des formes. Et les Seigneurs Anciens ont apposé leur sceau sur la Porte, dont le pouvoir ne cédera pas face à l'assaut des Anciens. Alors le monstrueux Cthulhu surgit des profondeurs et déchaîna sa rage sur les Gardiens de la Terre. Ils ont lié ses mâchoires venimeuses avec de puissants sorts et l'ont emprisonné dans la ville sous-marine de R'lieh, où il dormira comme un sommeil mort jusqu'à la fin de l'Eon.

Désormais, les Anciens vivent de l'autre côté de la Porte, dans les coins et recoins entre les mondes connus de l'homme. Ils errent hors de la sphère terrestre dans l'attente éternelle de l'heure où ils pourront revenir sur Terre : car la Terre les a connus et continuera à les connaître à l'heure fixée.

Le vil et sans forme Azathoth commande aux Anciens, et ils vivent avec Lui dans une grotte noire au centre de l'infini, où Il mord avidement dans le chaos sans fond sous le rugissement exaspérant des tambours invisibles, le cri discordant des flûtes perçantes et le rugissement incessant. des dieux aveugles et insensés qui boitillent sans relâche, sans but et agitent les bras.

L'âme d'Azathoth habite à Yog-sothoth, et il donnera un signe aux Anciens lorsque les étoiles indiqueront l'heure de leur venue ; car Yog-sothoth est la porte par laquelle les habitants du Vide reviendront. Yog-sothoth connaît les labyrinthes du temps, car pour Lui, tout le temps est un. Il sait où les Anciens sont apparus dans un passé lointain et où ils réapparaîtront lorsque la roue aura terminé sa révolution.

Le jour cède la place à la nuit ; le jour des hommes passera, et ils régneront de nouveau sur leurs anciennes possessions. Vous connaîtrez leur saleté et leur saleté, et leur malédiction tombera sur la Terre.

Sur l'observation des temps et des saisons.

Chaque fois que vous commencez à les appeler depuis le monde extérieur, vous devez suivre les saisons et les moments où les sphères se croisent et où les courants du Vide s'ouvrent. Vous devez observer le cycle de la Lune, les mouvements des planètes, la trajectoire du Soleil dans le Zodiaque et le lever des constellations.

Les Derniers Sacrements ne doivent être accomplis qu'aux heures appropriées, à savoir : à la Fête des Bougies (deuxième jour du deuxième mois), à la Fête du Feu de Beltane (veille de mai), à la Fête des Moissons (le premier jour du huitième mois), le jour de la Croix (le quatorzième jour du neuvième mois) et à Halloween, la veille de la Toussaint (veille de novembre).

Invoquez le terrible Azathoth lorsque le Soleil est sous le signe du Bélier, du Lion ou du Sagittaire ; lorsque la Lune décroît et que Mars est en conjonction avec Saturne. Le puissant Yog-sothoth répondra à votre appel lorsque le Soleil habitera la demeure ardente du Lion pour la fête des récoltes. Invoquez le monstrueux Gastur la Nuit des Bougies, lorsque le Soleil est en Verseau et que Mercure est sous un aspect trigone favorable.

Le Grand Cthulhu n'est autorisé à déranger que la nuit d'Halloween, lorsque le Soleil est dans la maison du Scorpion et qu'Orion se lève. Lorsque Halloween coïncide avec la nouvelle lune, la puissance de vos sorts sera la plus grande.

Invoquez Shab-Niggurath la nuit où les feux de Beltane brûlent sur les collines et où le Soleil est dans le deuxième signe. Répétez les rituels du Jour de la Croix et le Noir apparaîtra devant vous.

À propos de l'érection des pierres.

Afin de construire la Porte à travers laquelle Ils peuvent vous apparaître depuis le Vide Extérieur, onze pierres doivent être installées dans un ordre spécial.

Tout d’abord, vous devez placer les quatre pierres principales, qui indiqueront les directions des quatre vents, chacun soufflant à son propre moment. Sur le Nord du Verde, érigez une pierre du Grand Froid, qui deviendra une Porte pour le vent d'hiver, et gravez dessus le signe du Taureau Terrestre :

Au Sud (à cinq pas de la pierre du Nord), installez une pierre de chaleur, à travers laquelle soufflent les vents d'été, et dessinez dessus la marque de L'va-serpent :.

La pierre des tourbillons doit être placée à l’Est, là où se produit le premier équinoxe. Gravez-y le signe de celui qui soutient les eaux :.

La Porte des Ouragans doit marquer le point de l'extrême Ouest (à cinq pas de la pierre de l'Est), où le Soleil meurt le soir et où la nuit renaît. Décorez cette pierre avec l'emblème du Scorpion, dont la queue atteint les étoiles :.

Installez ensuite les sept pierres de Ceux qui errent dans les cieux, en les plaçant autour des quatre Portes intérieures de manière à ce que leurs influences contradictoires se concentrent au point de force.

Au Nord, derrière la pierre du Grand Froid, à trois pas de distance, place la première pierre de Saturne. Ensuite, à égale distance, placez les pierres de Jupiter, Mercure, Vénus, Soleil et Lune en cercle dans le sens des aiguilles d'une montre, en marquant chacune du signe correspondant.

Au centre de cette structure, l'Autel des Grands Anciens devrait être installé, en le scellant du symbole de Yog-sothoth et des puissants Noms d'Azathoth, Cthulhu, Gastur, Shub-Niggurath et Nyarlathotep. Et ces pierres deviendront les Portes par lesquelles vous les appellerez depuis le Vide, qui se trouve au-delà des frontières du temps et de l’espace.

Contactez ces pierres la nuit, lorsque la Lune décroît, en tournant votre visage dans la direction d'où elles viendront. Dites des mots et faites des gestes qui feront appel aux Anciens et les aideront à remettre les pieds sur Terre.

À propos de divers signes.

Ces signes puissants doivent être réalisés avec la main gauche lors des rituels. Le premier d'entre eux est le signe Vur ; par sa nature, c'est un véritable symbole des Anciens. Faites-le toujours, chaque fois que vous commencez à faire appel à Ceux qui attendent éternellement derrière la Porte.

Le deuxième signe est Kish. Il détruit toutes les barrières et ouvre les portes des Sphères Ultimes.

En troisième lieu se trouve le Grand Signe de Kof, qui scelle les Portes et garde les sentiers.

Le quatrième signe des Dieux Anciens. Il protège celui qui réveille ces forces la nuit, et chasse les forces de la folie et de l'inimitié.

(Remarque : le Signe Ancien a une autre forme. S'il est représenté sous cette forme sur la pierre grise de Mnar, il vous aidera à repousser pour toujours les forces des Grands Anciens.)

A propos de la composition de l'encens Zkaub.

Le jour et l'heure de Mercure, pendant la période de la Lune croissante, vous devez prendre des parts égales de myrrhe, de civette, de storax, d'absinthe, d'assafetida, de galbanum et de musc, bien mélanger et broyer en poudre la plus fine.

Placez ces composants dans un récipient en verre vert et fermez-le avec un bouchon en cuivre sur lequel doivent d'abord être gravés les signes de Mars et de Saturne.

Élevez le vaisseau vers les Quatre Vents et prononcez à haute voix ces paroles d'autorité suprême :

Au Nord : ZIJMUORSOVIET, NOIJM, ZAVAKHO!

Est: KWEKHAIJI, ABAUO, NOKWETONAIJI !

Au sud: OASAIJ, WOORAM, FEPHOTSON !

Ouest: ZIJORONAIFUEFO, MUGELFOR, MUGELFOR-YZKHE !

Couvrez le récipient avec un morceau de velours noir et cachez-le.

Pendant sept nuits consécutives, ce récipient doit être lavé à la lumière de la lune pendant une heure, et conservé sous un drap noir de l'aube au crépuscule.

Ayant fait tout cela, sachez que l'encens est prêt à l'emploi et a un tel pouvoir que si vous l'utilisez à bon escient, vous recevrez le pouvoir d'invoquer les hordes de l'enfer et de leur commander.

Remarque : Pour l'utilisation de cet encens lors des Derniers Sacrements, il peut être rendu plus efficace en ajoutant une partie de momie égyptienne en poudre. Utilisez l'arôme de Zkaub dans toutes les cérémonies du savoir ancien, en humidifiant les charbons ardents du bois d'if ou de chêne brûlé avec cette essence. Et lorsque les esprits s'approcheront de vous, ses vapeurs les charmeront et les envoûteront, les obligeant à se plier à votre volonté.

Note éd. : Dans l'édition publiée, les formules décrites ci-dessus sont accompagnées d'un certain nombre de symboles planétaires et zodiacaux. Dans cet ouvrage, nous avons décidé de les omettre, puisque ces signes ont été extraits par les éditeurs non pas du manuscrit original, mais d'autres textes qui n'y sont pas liés.)

A propos de la préparation de la poudre d'Ibn Ghazi

POUDRE DE MATÉRIALISATION MYSTIQUE :

Prenez trois morceaux de cendres d'une tombe dans laquelle le corps repose depuis au moins deux cents ans. Prenez deux parts de poudre d'amarante, une part de feuille de lierre broyée et une part de sel fin. Mélangez tous les ingrédients dans un mortier ouvert au jour et à l'heure de Saturne. Faites le signe de Vur sur ce mélange et scellez-le dans un coffret en plomb sur lequel est gravé le signe de Qof.

APPLICATION DE POUDRE :

Lorsque vous souhaitez observer les manifestations aériennes des esprits, soufflez une pincée de cette poudre dans la direction d'où elles viennent, en la plaçant soit sur la paume de votre main, soit sur la lame du Poignard Magique. N'oubliez pas d'exécuter le Signe des Anciens lorsqu'ils apparaissent, sinon votre âme sera enlacée dans un piège des ténèbres.

Pommade égyptienne Kefnes

Quiconque s'oint la tête avec la pommade de Kefnes contemplera de véritables visions de l'avenir dans son sommeil.

Pendant la Lune croissante, versez une grande portion d’huile de lotus dans un creuset en argile, ajoutez une once de poudre de mandragore et mélangez soigneusement avec une branche fourchue d’épine sauvage. Lancez ensuite le sort suivant à Yebsu (à partir de lignes éparses de papyrus) :

Je suis le Seigneur des Esprits,

Oridimbay, Sonadir, Episges,

Je m'appelle Ubaste, Ptho, né de Binui Sphe, Fas ;

Au nom d'Auebotiabatabaitobuueue

Donne de la force à mes charmes, ô Nasira Oapkis Shfe,

Donne de la force à Khons-Théban-Nefer-hotep, Opois,

Donne moi de la force! Ô Bakahikh !

Ajoutez à cette potion une pincée de terre rouge, neuf gouttes de sodium, quatre gouttes de baume Olibanum et une goutte de sang (prélevée dans votre main droite). Mélangez le tout avec la même quantité de graisse de chevreau et placez le récipient sur le feu. Lorsque tout est bien fondu et que des vapeurs sombres commencent à s'élever, effectuez le Signe des Anciens et retirez la potion du feu.

Une fois la pommade refroidie, placez-la dans un vase en albâtre le plus fin et conservez-la dans un endroit secret (que vous seul connaîtrez) jusqu'à ce que vous en ayez besoin.

À propos de la fabrication du cimeterre Barzai

Le jour et l'heure de Mars, quand la Lune croît, fabriquez un cimeterre de bronze avec un manche d'ébonite.

Les marques suivantes doivent être gravées sur un côté de la lame :

Et de l'autre côté, voici ceux-ci :

Note éd. : Les images ne sont pas présentées dans le manuscrit.)

Au jour et à l'heure de Saturne, pendant la Lune décroissante, allumez un feu de branches de laurier et d'if et, plongeant la lame dans la flamme, prononcez cinq fois le sort suivant :

X KORIAKHOJU, ZODKARNES, je t'appelle puissamment et t'ordonne de te lever, oh esprits puissants, vivant dans le Grand Abîme.

Au nom du terrible et puissant AZATHOTH, apparaissez et renforcez cette lame, créée conformément au savoir ancien.

Au nom de KHENTHONO-ROKHMATRU, je t'ordonne, ô ASIABELIS, au nom de YSEHIROROSETHA, je t'invoque, ô ANTIQUELIS, au nom de l'Immense et Terrible DAMAMIACH, qui se prononce comme Krom-yha et fait trembler les montagnes. , je t'ordonne de paraître, ô BARBUELIS, écoute-moi ! aide-moi! renforce mon sort, afin que cette arme, sur laquelle sont gravées les runes de feu, acquière le pouvoir de semer la terreur dans le cœur de tous les esprits qui n'obéissent pas à mes ordres, et m'aide à dessiner toutes sortes de Cercles, figures et mystiques. signes nécessaires dans les rituels Art magique. Au Nom du Grand et Puissant YOG-SOTHOTHA et du signe invulnérable de Vur (effectuez le signe)

Donne moi de la force!

Donne moi de la force!

Donne moi de la force!

Lorsque les flammes deviennent bleues, considérez cela comme un signe certain que les esprits ont obéi à vos exigences. Ensuite vous devez plonger la lame dans le mélange préalablement préparé eau de mer et la bile de coq.

Saupoudrez l'arôme de Zkaub sur le feu en guise de sacrifice aux esprits invoqués lors de cette bataille, puis relâchez-les avec ces mots :

Au Nom d'AZATHOTH et YOG-SOTHOTH et de Leur serviteur NYARLATHOTEP, et par la puissance de ce signe(faites le signe de l'Ancien), Je te laisse partir ; Partez en paix et ne revenez pas avant que je ne vous appelle moi-même.(Scellez les entrées avec le signe de Qof.)

Enveloppez le cimeterre dans un morceau de soie noire et mettez-le de côté jusqu'à ce que vous en ayez besoin ; mais rappelez-vous que personne d'autre que vous ne doit toucher ce cimeterre, sinon son pouvoir sera perdu à jamais.

Note éd. : L'alphabet graphique suivant, selon les éditeurs, est extrait du manuscrit crypté à l'aide du « Magic Square Cipher » inclus dans le manuscrit lui-même et, par conséquent, dans cette édition augmentée.)

Alphabet Nag Sotha

(Remarque : dans l'écriture des runes mystiques de Nag-Sotha, le « S » latin remplace le « K ».)

Les lettres Naga contiennent la clé des plans de l'univers. Utilisez-les dans l'art de fabriquer des talismans et dans toutes les inscriptions sacrées.

Écoutez-le, celui aux dents de serpent, hurler dans les profondeurs des enfers ; écoutez Celui dont le rugissement incessant remplit les cieux intemporels du Lang caché.

Son pouvoir coupe les forêts et écrase les villes, mais personne n'a la possibilité de voir la main impitoyable et de connaître l'âme du destructeur, car le damné est sans visage et laid, et sa forme est inconnue des gens.

À propos de Nyarlathotep.

J'entends le chaos rampant appeler au-delà des étoiles.

Ils créèrent Nyarlathotep et en firent leur messager. Ils l’ont revêtu du Chaos, afin que son apparence soit à jamais cachée entre les étoiles.

Qui peut connaître le secret de Nyarlathotep ? car Il n’est que le masque et la volonté de Ceux qui existaient avant le début des temps. Il est le prêtre de l'Éther, l'Habitant de l'Air. Il a de nombreux visages, mais personne ne se souvient d’au moins un d’entre eux.

Les vagues se figent devant Lui ; Les dieux tremblent à son appel. Son murmure résonne dans les rêves des gens, mais qui reconnaît son apparence ?

À propos de Lang dans le désert de glace.

Quiconque part à la recherche du Nord, au-delà du pays crépusculaire d'Inquanok, trouvera parmi les champs de glace le plateau sombre du Lang trois fois interdit.

Vous reconnaîtrez Lang, oublié du temps, grâce aux feux maléfiques toujours ardents et au cri dégoûtant des oiseaux écailleux planant au-dessus du sol ; par les hurlements de Na-hag, languissant dans des grottes sans étoiles et envoyant aux gens à travers les rêves une étrange folie ; et le long du temple construit en pierre grise près du repaire des Cavaliers de la Nuit, où vit seul le Porteur du Masque Jaune.

Mais méfie-toi, ô homme, méfie-toi de Ceux qui errent dans les Ténèbres des murs des tours de Kadaf, car quiconque verra Leurs têtes couronnées de mitres connaîtra les griffes acérées du malheur.

À propos de Kadaf inconnu

Quels peuples ont reconnu Kadaf ?

Car à qui est-il donné de le connaître,

toujours tapi dans un temps inconnu, entre hier, aujourd'hui et demain ?

Quelque part au milieu du désert de glace se dresse le mont Kadafa, au sommet duquel se dresse le château d'Onyx. Des nuages ​​sombres tourbillonnent autour, la lumière des étoiles anciennes scintille sur ses murs, sur les tours cyclopéennes silencieuses et dans les salles lointaines interdites.

Des runes de malédiction, sculptées par des mains oubliées, gardent les portes obscures, et malheur à ceux qui osent franchir ces terribles portes.

Les dieux de la Terre se régalent là où les Autres erraient autrefois dans les salles mystérieuses et intemporelles. Et ce n'est que dans les rêves que nous voyons parfois de sombres reflets de cachots voûtés dans les yeux étranges et inexpressifs des défunts.

Sur l'invocation de Yog-sothoth

Car Yog-Sothoth est la Porte.

Il sait où dans le temps

Les Anciens sont apparus dans un passé lointain, et là où

Ils réapparaîtront lorsque

la rotation de la roue sera terminée.

Lorsque vous souhaitez appeler Yog-sothoth, vous devez attendre que le Soleil soit dans le cinquième signe en trigone avec Saturne. Ensuite, vous devez entrer dans la structure des pierres et vous tracer le Cercle d'Invocation à l'aide du cimeterre magique de Barzai.

Faites trois fois le tour dans le sens des aiguilles d'une montre et, face au Sud, lancez un sort qui ouvre la Porte :

Ô Toi qui habites dans les ténèbres du Vide Extérieur, réapparais sur Terre, je t'en conjure.

Ô vous qui habitez au-delà des Sphères du Temps, écoutez ma prière. (Faites le signe de la tête de dragon.)

Ô toi, dont l'essence est la Porte et le Chemin, apparais, apparaisse, Ton serviteur T'invoque. (Faites le signe de Kish.)

BÉNATIR ! KARARKAU ! DÉDOS ! JOJ-SOTHOTH ! apparaître! apparaître! Je prononce les mots, je brise Tes chaînes, le sceau est brisé, franchis la Porte et entre dans le Monde, j'accomplis Ton puissant Signe !

(Faites le signe de Vur.)

Dessinez un pentagramme de Feu et récitez un sort qui permet au Grand d'apparaître devant la Porte :

Zyveso, uekato, keoso, Huneue-rurom, Heverator, Menhatoi, Zyveforosto zui, Zururogos Yo-Sothoth ! Orary Ysgeuot, homor athanatos nyue zumkouros, Ysehyroroseth Honeozebefoos Azathoth ! Khono, Zuvezet, Quihet kesos ysgeboth Nyarlathotep ! zuy rumoy quano duzy Heuerator, YSHETO, FYYM, quaoue heuerator foe nagoo, Gastur ! Nagathoos Yahiros Gaba Shab Niggurath ! meueth, hosoi Vzeuoth !

(Faites le signe de la queue du dragon.)

TALUBSI! ADULA ! ULU ! BAAHUR !

Apparaissez, Yog-sothoth ! apparaître! * * *

Et alors Il vous apparaîtra, vous apportera Ses Emblèmes et donnera une réponse véridique à tout ce que vous souhaitez savoir. Et Il vous révélera le secret de Son sceau, à l'aide duquel vous pourrez gagner la faveur des Anciens lorsqu'ils remettront le pied sur Terre.

* * *

Lorsque Son heure sera écoulée, la malédiction des Seigneurs Anciens Le forcera à retourner au-delà de la Porte, là où Il offense pour le moment.

Note ed. : Cette page contenait un certain nombre de symboles et une image d’un cercle magique. Ces illustrations ne figurent pas dans le manuscrit original et ont été tirées d'autres textes, notamment les Clés de Salomon et trois livres sur la philosophie occulte de Cornelius Agrippa.)

A propos du sort des Emblèmes

Sachez que les Emblèmes de Yog-sothoth sont au nombre de treize et qu'ils contiennent le pouvoir des hordes de démons qui le servent et exécutent ses ordres dans ce monde.

Faites appel à eux chaque fois que vous avez besoin de quelque chose, et ils vous donneront leur pouvoir si vous vous tournez vers eux avec les sorts appropriés et faites leur signe.

Ses boules portent des noms différents et se présentent sous de nombreuses formes.

Le premier GOMORI, apparaissant sous la forme d'un chameau avec une couronne dorée sur la tête. Il commande vingt-six légions d'esprits infernaux et transmet ses connaissances à toutes les pierres et talismans magiques.

Le deuxième ZAGAN, apparaissant sous la forme d'un énorme taureau ou d'un Tsar, d'apparence terrible. Trente-trois légions s'inclinent devant lui. Il peut enseigner les secrets de la mer.

Le troisième s'appelle SITR. Il apparaît sous l'apparence d'un immense prince, possède soixante légions et peut révéler les secrets des temps futurs.

ELIGOR est le nom du quatrième ; il apparaît sous la forme d'un homme rouge avec une couronne de fer sur la tête. Il commande également soixante légions, transmet la connaissance de la victoire à la guerre et prédit les conflits futurs.

Le cinquième s'appelle DURSON, possède vingt-deux démons et apparaît sous la forme d'un corbeau. Il peut révéler tous les secrets occultes et raconter les actes du passé.

Sixième VOILE. Sa forme est un nuage sombre. Il enseigne toutes les langues anciennes.

Le septième SKOR, apparaissant sous l'apparence d'un serpent blanc. Il apporte de l'argent à votre disposition.

Huitième ALGOR. Il ressemble à une mouche dans son apparence et peut révéler tous les secrets et vous apporter la faveur de tous les grands princes et rois.

Neuvième SÉPHON. Il a l'apparence d'un homme au visage vert et a le pouvoir de signaler des trésors cachés.

Dixième PARTAS. Il ressemble à un énorme vautour et peut vous renseigner sur les propriétés des herbes et des pierres, vous rendre invisible et restaurer la vision perdue.

Onzième GAMOR. Il apparaît sous la forme d'un homme et peut vous apprendre à rechercher les faveurs des grandes personnes et à distraire tout esprit gardant les trésors.

Douzième UMBRA. Il apparaît sous l'apparence d'un géant et peut, sur votre commande, transférer de l'argent d'un endroit à l'autre, et aussi provoquer l'amour pour vous chez la femme que vous désirez.

Treizième ANABOT. Il prend la forme d'un crapaud jaune. Il a le pouvoir de vous enseigner l'art de la nécromancie, de chasser le démon qui vous dérange et de vous parler de choses étranges et cachées.

* * *

Lorsque vous souhaitez invoquer ces Emblèmes, vous devez d'abord dessiner ce signe au sol :

Et faites-leur appel de cette façon :

EZFARES, OLYARAM, IRION-ESYTION,

ERYONA, OREA, ORASIM, MOZIM !

Avec ces mots et au nom de votre maître YOG-SOTHOTHA, je lance un puissant sort et vous appelle à apparaître, ô « nom », afin que vous puissiez m'aider dans mon heure de besoin.

Arriver! Je vous commande avec le signe du Pouvoir !

(Faites le signe Vur) * * *

Et puis l’esprit de l’emblème correspondant apparaîtra devant vous et répondra à vos demandes.

S’il reste invisible à vos yeux, soufflez sur une pincée de poudre d’Ibn Ghazi et il reprendra immédiatement son apparence.

Lorsque vous relâchez celui que vous avez appelé, effacez les marques avec le cimeterre Barzai et prononcez les mots suivants :

CALDULECH! DALMALEY! KADAT !

(et sceller avec le signe Qoph).

Remarque : Si l'esprit, apparu devant vous, refuse obstinément de parler, coupez l'air trois fois avec un cimeterre et dites : ADRICANOR DUMASO! Et alors sa langue sera déliée et il sera obligé de donner une réponse véridique.

NÉCRONOMIQUE

Les chercheurs Colin Wilson, George Hay, Robert Turner et David Langford ont traduit le manuscrit crypté du Dr John Dee intitulé « Liber Logaeth », qui fait partie d'un manuscrit plus vaste d'origine inconnue. Sur la base de l'histoire de ce manuscrit et de la similitude de son contenu avec le mythe de Cthulhu, les chercheurs le présentent comme un document ou une partie du document qui a constitué la base du Necronomicon de H. P. Lovecraft.



LIVRE DE L'ARABE ABDUL ALHAZRED, DAMAS, 730

A propos des Anciens et de leurs descendants.

Les anciens étaient, sont et seront. Avant la naissance de l'homme, Ils venaient des étoiles sombres, invisibles et répugnantes, Ils descendaient sur la terre primitive.

Pendant de nombreux siècles, ils se sont multipliés au fond des océans, mais ensuite les mers se sont retirées devant la terre, leurs hordes ont rampé jusqu'au rivage et les ténèbres ont régné sur la Terre.

Aux pôles glacés, ils bâtirent des villes et des forteresses, et sur les hauteurs ils élevèrent des temples à ceux sur lesquels la nature n'a aucun pouvoir, à ceux sur lesquels pèse la malédiction des dieux. Et la progéniture des Anciens a inondé la Terre, et leurs enfants ont vécu plusieurs siècles. Les oiseaux monstrueux de Lang, la création de leurs mains, et les fantômes pâles qui vivaient dans les cryptes primitives de Zin, les vénéraient comme leurs seigneurs. Ils ont donné naissance aux Na-Haga et aux maigres Cavaliers de la Nuit ; Le grand Cthulhu est leur frère et conducteur de leurs esclaves. Les Chiens sauvages leur jurent fidélité dans la sombre vallée de Pnoth, et les Loups chantent leurs louanges dans les contreforts de l'antique Trok.

Ils voyageaient entre les étoiles et parcouraient la Terre. La ville d'Irem, dans le grand désert, les connaissait ; Lang, couché au milieu des champs de glace, les vit passer ; Leur signe est resté sur les murs de la citadelle éternelle, caché dans les hauteurs vertigineuses du mystérieux Kadaf.

Les Anciens erraient sans but sur les chemins des ténèbres. Leur pouvoir méchant sur la Terre était grand : toute la création s'inclinait devant Leur pouvoir et connaissait la puissance de Leur méchanceté.

Et puis les Seigneurs Anciens ouvrirent les yeux et virent toutes les abominations de Ceux qui sévissaient sur Terre. Dans leur colère, les Seigneurs Anciens s'emparèrent des Anciens au milieu de leurs outrages et les jetèrent de la Terre dans le Vide au-delà des mondes, où règnent le chaos et la variabilité des formes. Et les Seigneurs Anciens ont apposé leur sceau sur la Porte, dont le pouvoir ne cédera pas face à l'assaut des Anciens. Alors le monstrueux Cthulhu surgit des profondeurs et déchaîna sa rage sur les Gardiens de la Terre. Ils ont lié ses mâchoires venimeuses avec de puissants sorts et l'ont emprisonné dans la ville sous-marine de R'lieh, où il dormira comme un sommeil mort jusqu'à la fin de l'Eon.

Désormais, les Anciens vivent de l'autre côté de la Porte, dans les coins et recoins entre les mondes connus de l'homme. Ils errent hors de la sphère terrestre dans l'attente éternelle de l'heure où ils pourront revenir sur Terre : car la Terre les a connus et continuera à les connaître à l'heure fixée.

Le vil et sans forme Azathoth commande aux Anciens, et ils vivent avec Lui dans une grotte noire au centre de l'infini, où Il mord avidement dans le chaos sans fond sous le rugissement exaspérant des tambours invisibles, le cri discordant des flûtes perçantes et le rugissement incessant. des dieux aveugles et insensés qui boitillent sans relâche, sans but et agitent les bras.

L'âme d'Azathoth habite à Yog-sothoth, et il donnera un signe aux Anciens lorsque les étoiles indiqueront l'heure de leur venue ; car Yog-sothoth est la porte par laquelle les habitants du Vide reviendront. Yog-sothoth connaît les labyrinthes du temps, car pour Lui, tout le temps est un. Il sait où les Anciens sont apparus dans un passé lointain et où ils réapparaîtront lorsque la roue aura terminé sa révolution.

Le jour cède la place à la nuit ; le jour des hommes passera, et ils régneront de nouveau sur leurs anciennes possessions. Vous connaîtrez leur saleté et leur saleté, et leur malédiction tombera sur la Terre.


Sur l'observation des temps et des saisons.

Chaque fois que vous commencez à les appeler depuis le monde extérieur, vous devez suivre les saisons et les moments où les sphères se croisent et où les courants du Vide s'ouvrent. Vous devez observer le cycle de la Lune, les mouvements des planètes, la trajectoire du Soleil dans le Zodiaque et le lever des constellations.

Les Derniers Sacrements ne doivent être accomplis qu'aux heures appropriées, à savoir : à la Fête des Bougies (deuxième jour du deuxième mois), à la Fête du Feu de Beltane (veille de mai), à la Fête des Moissons (le premier jour du huitième mois), le jour de la Croix (le quatorzième jour du neuvième mois) et à Halloween, la veille de la Toussaint (veille de novembre).

Invoquez le terrible Azathoth lorsque le Soleil est sous le signe du Bélier, du Lion ou du Sagittaire ; lorsque la Lune décroît et que Mars est en conjonction avec Saturne. Le puissant Yog-sothoth répondra à votre appel lorsque le Soleil habitera la demeure ardente du Lion pour la fête des récoltes. Invoquez le monstrueux Gastur la Nuit des Bougies, lorsque le Soleil est en Verseau et que Mercure est sous un aspect trigone favorable.

Le Grand Cthulhu n'est autorisé à déranger que la nuit d'Halloween, lorsque le Soleil est dans la maison du Scorpion et qu'Orion se lève. Lorsque Halloween coïncide avec la nouvelle lune, la puissance de vos sorts sera la plus grande.

Invoquez Shab-Niggurath la nuit où les feux de Beltane brûlent sur les collines et où le Soleil est dans le deuxième signe. Répétez les rituels du Jour de la Croix et le Noir apparaîtra devant vous.


À propos de l'érection des pierres.

Afin de construire la Porte à travers laquelle Ils peuvent vous apparaître depuis le Vide Extérieur, onze pierres doivent être installées dans un ordre spécial.

Tout d’abord, vous devez placer les quatre pierres principales, qui indiqueront les directions des quatre vents, chacun soufflant à son propre moment. Sur le Nord du Verde, érigez une pierre du Grand Froid, qui deviendra une Porte pour le vent d'hiver, et gravez dessus le signe du Taureau Terrestre :

Au Sud (à cinq pas de la pierre du Nord), installez une pierre de chaleur, à travers laquelle soufflent les vents d'été, et dessinez dessus la marque de L'va-serpent :.

La pierre des tourbillons doit être placée à l’Est, là où se produit le premier équinoxe. Gravez-y le signe de celui qui soutient les eaux :.

La Porte des Ouragans doit marquer le point de l'extrême Ouest (à cinq pas de la pierre de l'Est), où le Soleil meurt le soir et où la nuit renaît. Décorez cette pierre avec l'emblème du Scorpion, dont la queue atteint les étoiles :.

Installez ensuite les sept pierres de Ceux qui errent dans les cieux, en les plaçant autour des quatre Portes intérieures de manière à ce que leurs influences contradictoires se concentrent au point de force.

Au Nord, derrière la pierre du Grand Froid, à trois pas de distance, place la première pierre de Saturne. Ensuite, à égale distance, placez les pierres de Jupiter, Mercure, Vénus, Soleil et Lune en cercle dans le sens des aiguilles d'une montre, en marquant chacune du signe correspondant.

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N. Bavina
Face à face devant l'abîme sombre

D'un point de vue cosmique, nous pouvons dire qu'il existe ensemble infini des mondes, un nombre infini de séries d'adaptations à la fois corporelles et spirituelles, un nombre infini de mondes subjectifs, c'est-à-dire des représentations du monde, un nombre infini de séries d'expériences et de réactions.

Carl Du Prel. "Philosophie du mysticisme"

...la peur de son âme devant tout ce qui est merveilleux et catastrophique...

N. Berdiaev

Howard Phillips Lovecraft est né le 20 août 1890 dans la ville américaine de Providence, Rhode Island. Le garçon précoce maîtrisait l’alphabet à l’âge de deux ans et, à quatre ans, il lisait déjà couramment. Son intérêt pour la science s'est éveillé très tôt et, à l'âge de seize ans seulement, il a commencé à contribuer régulièrement au Providence Tribune avec des articles sur l'astronomie. En raison d'une mauvaise santé, qui a causé sa mort prématurée en 1937, d'une timidité douloureuse et d'un manque de sociabilité, il a rarement quitté le pays. ville natale, pour qui il éprouvait la plus forte affection et où il vécut toute sa vie.

Sa carrière littéraire débute en 1923 avec la parution de la nouvelle « Dagon » dans un magazine bien connu. Au cours des quatorze années qu'il lui resta à vivre, ses récits mystérieux et terribles se succédèrent sans interruption ; Parmi eux figurent les classiques du genre "Rats in the Walls", "The Outsider", "Pickman's Model", "Paints from Space", "Call of Cthulhu", "Dunwich Nightmare", "The Whisperer in the Dark", "Le Haunter of Darkness" et autres. Malgré le déroulement assez réussi de sa carrière littéraire, Lovecraft était souvent tourmenté par des doutes sur la véritable valeur de nombre de ses nouvelles, sur leur capacité à influencer le lecteur, et il réussit si bien à infecter les autres avec ses doutes que certains de ses ses œuvres, et certaines de ses meilleures (par exemple, «Les crêtes de la folie» "), n'ont été publiées qu'après sa mort. La raison en était principalement dans les particularités de sa nature de visionnaire et de reclus, qui se sentait douloureusement isolé des gens et préférait dans la communication la correspondance à la parole vivante. De nombreux motifs retrouvés dans son œuvre remontent à des rêves particulièrement vivants - il ne serait évidemment pas exagéré de les appeler des visions - qui l'ont visité tout au long de sa vie. Ceci explique la particularité de son style, d'une part, et le sentiment d'authenticité d'une certaine réalité qu'il décrit, d'autre part. Cette réalité, non comprise par l’ensemble habituel des sens, est « invisible à l’œil simple en arrière-plan » et dicte cette manière particulière d’écrire, suggérant plutôt indirectement que montrant directement, s’efforçant, selon les mots d’un autre voyant spirituel, de faire ressentir « à travers des combinaisons insolites de mots, à travers ces images presque dépourvues de contours, la présence d’une telle réalité ».

« C'est l'espace intérieur », selon la définition de James Bollard, écrivain américain de science-fiction qui explore également nature humaineà travers le symbole et le mythe - ce territoire où le monde extérieur de la réalité et monde intérieur les âmes convergent et fusionnent », ou, selon les mots de C. G. Jung, « ces régions frontalières psyché, qui se dévoilent en une mystérieuse matière cosmique." L’intérêt porté aux états limites de conscience est évidemment une reconnaissance du fait que « des énergies cosmiques inexplorées et inconnues attaquent une personne de tous côtés et nécessitent de sa part une activité avisée et sage ». Pour la conscience scientifique et philosophique ordinaire, cela plan cosmique la vie reste fermée. À propos, Kingsley Amis, dans son livre "New Maps of Hell" (1960) - un guide du monde "surnaturel" de la science-fiction - mentionnant Lovecraft, juge nécessaire de dire seulement qu'il est plus que mûr pour une cure de psychanalyse. Vous pouvez essayer de regarder les œuvres de Lovecraft du point de vue psychologie des profondeurs, qui propose une approche très constructive de l'analyse de la créativité qui s'adresse à l'inconscient et opère souvent directement avec ses symboles.

L'expérience transpersonnelle acquise grâce à une exploration approfondie de la psyché indique que les frontières entre une personne et le reste de l'univers ne sont pas immuables ; au cours d’une exploration profonde de l’inconscient individuel, il se produit quelque chose qui ressemble dans son effet à une bande de Mobius. Le développement individuel de la psyché se transforme en un processus d'événements se produisant à l'échelle du cosmos tout entier, et les liens entre le cosmos et l'individualité sont révélés. Pour les personnages de Lovecraft, la bande de Mobius tourne, pour ainsi dire, dans la direction opposée : se tourner vers l'espace, tenter d'en maîtriser les secrets et la sagesse les plonge dans les profondeurs de leur propre inconscient. En ce sens, l'image ciel étoilé, un certain domaine de la sagesse cosmique, et est la visualisation par Lovecraft de la nature particulière de l’inconscient. Cette nature, dans presque les mêmes images, est capturée par l'intuition introspective, la conscience dirigée vers elle-même, par exemple dans le psychomythe d'Ursula K. Le Guin « Les étoiles ci-dessous » : « Les étoiles se reflètent dans l'eau profonde... du sable doré dispersé dans les ténèbres de la terre ». Même si les psychomythes de Le Guin ne semblent plus relever de la littérature proprement dite, puisqu’ils ne visent pas à résoudre un problème purement esthétique, il s’agit néanmoins ici encore d’intuition artistique. Mais ce qui est ici métaphore se donne ici comme une réalité réelle dans une expérience d'un autre ordre : « … au plus profond de son être, le garçon savait qu'il possédait déjà la liberté qu'il recherchait. Cela a été révélé une nuit alors qu'il avait à peine neuf ans. Cette nuit-là, le ciel avec toutes ses étoiles est entré en lui, le jetant mort à terre », lit-on dans la biographie d'un des enseignants indiens modernes. Les hauteurs se transforment en profondeurs, et les héros de Lovecraft restent coincés dans la « boue des profondeurs » (« Je suis embourbé dans un marais profond » - Ps. 69 : 3), dans la boue sale de pensées pécheresses générées par l'esprit, dans l'obscurité de leur inconscient. Et ils tendent, en règle générale, vers des ténèbres et des profondeurs toujours plus grandes, manifestement incapables de résister à la tentation des hauteurs béantes et des paradoxes de la psyché. L’un après l’autre, ils commencent à être ramenés dans le passé, dans le sein de leurs ancêtres, vers le secret originel, « de l’autre côté ». Par la force des choses ou de leur plein gré, ils se retrouvent dans le seul endroit où leur sort peut être décidé : soit dans une ville au bord de la mer, comme dans les contes « La Célébration » et « L'Ombre sur Innsmouth », soit à l'ombre des forêts éternelles, comme dans "Nightmare." Dunwich", dans l'histoire "Lurking at the Threshold" et dans l'histoire "Silver Key". La mer de Lovecraft, comme si elle était constamment présente à la périphérie de la vision, est jument nostrum avec sa « boue des profondeurs », l’élément de chaos et de destruction est l’abîme de l’inconscient. Le héros de la « Célébration » traverse des couloirs souterrains jusqu'aux abysses de la mer, suivant l'ordre séculaire de ses ancêtres, et, ayant été témoin de terribles miracles non compris par la vision corporelle, se trouve face à une conscience non contrainte par les os de la tête, et après avoir rencontré un ver rongeur, il perd presque la tête, parce que la lumière du jour, un esprit plus inerte rempli d'objets, n'a aucun accès à ces « endroits inexplorés et infranchissables ».

Randolph Carter (« Silver Key »), se distingue des autres personnages de Lovecraft par sa plus grande intégrité interne (il ne représente pas seulement le « moi conscient », d'autres composantes du psychisme semblent être intégrées en lui) et peut être appelé, avec une certaine justification , alter égo auteur, et pas seulement l'un de ses masques - ce Carter, ayant perdu confiance dans la culture et la pensée rationnelle, « présentant la réalité en termes précis », revient tout à fait délibérément « au secret originel, à l'indétectable, à la simplicité et à l'élémentaire de la vie spirituelle. » Quittant la civilisation urbaine mécanisée, où la vie intérieure de la nature est « enfermée », il plonge dans le paysage mystique de son enfance, descendant vers une source commune. Et voici le prix d’entrée : votre santé mentale. Il faut perturber la perspective familière de perception par le « moi conscient », il faut désorienter le monde : « tout oublier, tout perdre, pour que tous les côtés se confondent, perdent leur caractère absolu, deviennent relatifs, pour que la direction... du mouvement est la seule coordonnée du monde, et elle fluctue tout le temps » . A la recherche de « l’espace intérieur », un des personnages de J. Bollard fait la même chose : après s’être retourné plusieurs fois au hasard, il se perd tout simplement parmi les immenses « cubes » de béton disposés en rangées régulières. L’expérience, par essence, n’est pas nouvelle : pour se retrouver, il faut se perdre. Lorsque Randolph Carter, dans la forêt, « s'est perdu et a erré trop loin », il est retourné à la maison de son enfance et à lui-même - un garçon qui, dans sa dixième année, a traversé une grotte souterraine profonde (avec le nom significatif de « Trou d'Aspid », qui le renvoie à la région chthonienne et soutenant le motif de l'arbre - l'axe du monde, dans les racines duquel se cache le serpent chthonien) a réussi à sortir, s'embourbant à nouveau dans la boue liquide de la « boue des profondeurs » recouvrant le fond de la grotte - pour aller là où le dragon de l'inconscient, « privilégiant les grottes et les endroits sombres », n'a pas encore été sacrifié.

La remarque de P. Florensky selon laquelle « les symboles ne rentrent pas sur le plan de la raison, leur structure est complètement antinomique » décrit le mieux la confrontation entre « ceci » et « un autre » monde, construit verticalement par Lovecraft. Cet espace fermé et sans fenêtre du clocher où Robert Blake trouve le trapézoèdre brillant (« L'envahisseur des ténèbres ») l'emmène non seulement dans les profondeurs de l'espace, mais aussi dans les abysses de sa propre psyché ; la même fonction est remplie par un autre espace fermé dans l'histoire «Pitch Dreams», où le héros est obsédé par le désir d'entrer dans le grenier avec des rats, situés directement au-dessus de sa tête. La corrélation interne de ces espaces fermés et exigus, qui donnent pourtant accès à l'infini de l'espace, avec un crâne exigu et l'abîme béant de l'esprit à l'intérieur, est évoquée par deux métaphores, volontairement ou involontairement mises en œuvre dans le texte. . Ce des rats dans le grenier(des rats dans le grenier) et chauves-souris dans le beffroi(chauves-souris dans le clocher), semblable au russe "le grenier n'est pas en ordre". Dans l’histoire « L’Envahisseur des Ténèbres », l’image de la cloche est encore renforcée par l’image du « corps immense » de l’église. Dans les deux histoires, il y a un héros avec des intérêts et des inclinations d'une nature étrange et, surtout, qui pense constamment dans une direction et ainsi, pour ainsi dire, s'accorde avec la résonance. différentes commandes de l'être, après avoir pénétré cet espace fermé, expérimente un état paradoxal de leur synharmonie - interconnexion et interdépendance - l'existence séparée et fusionnée de « ce » et de « l'autre » monde. Sur quelles zones spécifiques de l’esprit le héros de Lovecraft pénètre, sur quoi nous parlons de encore une fois à propos de la «boue des profondeurs», ils donnent le concept de miasme, qui accompagne invariablement de telles percées, le souffle empoisonné des enfers. Dans le roman « La Musique d'Erich Zann », remarquable par son expressivité poétique, où le violoniste, avec son jeu, génère des vibrations qui maintiennent de manière stable la résonance de deux ordres d'être (une sorte de version noire de l'obsession des muses - après tout , « l'artiste reste ouvert à l'esprit, quel que soit le côté par lequel il l'influence » ), toute la rue dans laquelle se déroule l'action est imprégnée d'une puanteur.

Une autre façon d’entrer dans une autre existence pour de nombreux personnages de Lovecraft est le sommeil et les rêves (« Beyond Sleep »). Avec l'expérience mystique des anciens enseignants indiens, qui disaient que dans un sommeil profond, une personne égal à l'univers, fait écho à l’expérience transpersonnelle moderne, indiquant que « sous certaines conditions, l’identification spatiale avec n’importe quel objet de l’univers, y compris le cosmos tout entier, est possible ». Les visionnaires de Lovecraft rencontrent tôt ou tard les dimensions transpersonnelles de la psyché et, qu’ils le veuillent ou non, se lancent dans un « voyage au-delà du cerveau ». L'expérience de l'expérience d'une double réalité est douloureuse pour eux : l'esprit diurne, opérant avec des objets, rejette les révélations nocturnes, même lorsqu'il existe prétendument des preuves - brûlures du soleil surnaturel sur le visage et les mains, une puanteur inexplicable émanant des vêtements et des cheveux. ; mais cette tension mentale elle-même génère du stress, qui agit comme un déclencheur. Accepter ces visions avec raison comme réelles n’équivaut pas à admettre que « les cauchemars sont les fissures de l’enfer ? ET rêves effrayants Nous emmènent-ils littéralement en enfer ? Lorsqu'on parle des rêves qui visitent les héros de Lovecraft, il est sous-entendu qu'ils sont « profonds » ; lorsqu'on parle de percées dans un autre être, il est sous-entendu qu'il ne s'agit pas du cosmos divin, mais du chaos infernal (la lumière divine, ayant subi une inversion, se transforme en un feu d'enfer nauséabond). Qu’est-ce qui fait clairement de l’expérience d’une autre réalité un cauchemar, au point même de la présence d’un démon provoquant le cauchemar ? L’assimilation d’une réalité différente se produit à l’échelle de l’univers tout entier, comme le signalent les symboles géométriques, « une classe de signes mythopoétiques qui incarnent le modèle du monde ». D'étonnants hiéroglyphes curvilignes, une fois capturés, ne lâchent pas l'attention du professeur Peasley, qui plonge dans l'obscurité des temps (« Shadow of the Darkness of Times »). Un géométrisme encore plus grand est inhérent aux visions de Gilman : « … parfois Gilman comparait la matière inorganique à des prismes, des labyrinthes, des amas de cubes et de plans » ; à chaque plongée dans les « abîmes crépusculaires » autour de lui « regorgeaient corps géométriques"(en tant qu'hallucinations visuelles spécifiques, souvent rencontrées lors de la transformation de la conscience, "corps géométriques colorés", ils furent appelés en 1928 par Heinrich Klüver "formes constantes"), jusqu'à ce que finalement l'apogée géométrique soit atteinte dans la vision de "la jungle sans limites de des flèches étranges et incroyables, des avions en équilibre, des dômes, des minarets, des disques équilibrés horizontalement sur les pointes des sommets, et d'innombrables objets de configuration encore plus sauvage qui brillaient d'une richesse de couleurs dans la lueur mélangée, presque brûlante du ciel multicolore. " (probablement le même "ciel en diamants" qui montrait "Lucy" : Lucy dans le ciel avec des diamants, LSD) et un éclair de « lumière surnaturelle sans précédent, dans laquelle l’ocre, le carmin et l’indigo étaient mélangés de manière à couper le souffle et inséparablement ». L’expérience intense de la couleur est aussi l’une des composantes de l’expérience transpersonnelle : « couleurs tourbillonnantes kaléidoscopiques », « motifs complexes de plumage de paon », ou queue pavonis. Le professeur Peasley note également les teintes fluorescentes et arc-en-ciel de la pierre à partir de laquelle la ville entière a été construite dans l'obscurité du passé. Gilman, de son côté, fait l'expérience non seulement de la sophistication de l'audition « à un degré insupportable et contre nature », mais aussi de « changements notables de perspective » : « ... il ne pouvait pas juger de sa propre apparence, car ses bras, ses jambes et le torse n'est pas tombé dans son champ de vision en raison d'étranges perturbations de perspective ; mais il sentait qu'il structure physique et les capacités ont été d’une manière ou d’une autre merveilleusement traduites dans une projection déplacée, mais non sans un certain lien grotesque avec sa constitution et ses propriétés normales », c’est-à-dire que lorsqu’il voyage hors du cerveau, il n’éprouve « ni confusion ni désorientation en ce qui concerne l’identification personnelle ». Une autre composante de l'expérience transpersonnelle, appelée presque vu(presque vu ; terme également mis en circulation par H. Klüver) est lié de manière significative à la mythologie sur la base de laquelle Lovecraft construit son monde. Il s’agit d’une composante qui caractérise le côté cognitif de l’expérience transpersonnelle : le sentiment d’être à la veille d’un grand aperçu, d’une révélation apocalyptique ou d’une vérité irréfutable. Gilman ressent cela à propos de ses calculs mathématiques ; mais à un niveau plus profond, c’est ce sentiment de possibilité d’omniscience qui amène Gilman et d’autres personnages de Lovecraft, y compris les plus vils à moitié dégénérés qui paient pour servir les dieux sombres des ancêtres, vers le doute de ces dieux primordiaux. Au centre de l'univers se trouve une sorte de divinité gnostique, sans attributs, res simplexe(« une chose simple » de l'alchimie), « inconscient » : « Ce à partir duquel les créatures acquièrent leur qualité de créature est le Dieu invisible et immuable, par la volonté duquel naît la compréhension. »

Dans Lovecraft, c'est la mythologie du Chaos Absolu, « au cœur duquel se trouve le dieu invisible et insensé Azathoth, le Seigneur de toutes les créatures, entouré d'un essaim traînant de ses danseurs insensés et informes, bercé par le sifflement monotone et perçant de une flûte démoniaque dans ses pattes sans nom. 1
Nous pouvons ici rappeler l'idée, répandue dans l'Antiquité, selon laquelle la cécité et l'obscurité ou l'invisibilité, comme la vision et la lumière, sont en un certain sens identiques. Et "aveugle" ( aveugle) peut être traduit par le vieux mot russe « nevyshnoy », qui est sémantiquement presque identique à « invisible » ; et un certain nombre de synonymes pour le mot "aveugle" - assombri, sombre, ainsi qu'un autre sens "aveugle"– « dénué de sens », soutient l’idée de l’effondrement de la lumière et de l’ordre comme début des ténèbres et du chaos.

La phonétique complexe du nom Azafoth, apparemment, n'est pas simplement destinée à contribuer à la création d'une image « presque dépourvue de contours », fonctionnant comme « la phonétique des mots incompréhensibles, libre de concepts imposés de l'extérieur - elle conduit à la formation des représentations visuelles les plus inattendues. Son nom de tout-puissant de la connaissance peut, semble-t-il, être élevé au terme Azoth, qui dans "Aurélia occulta" appelé Mercure et qui y est expliqué ainsi : « Car il est Α et Ω, existant partout. Il est décoré du nom de philosophes Azoth, qui est composé du A et du Z des Latins, de l’alpha et de l’oméga des Grecs, et de l’aleph et du tau des Hébreux. Le passage fait référence à Mercure, Hermès Trismégiste, représentant la triade chthonienne (« car dans la pierre sont le corps, l'âme et l'esprit, et pourtant ceci est une seule pierre »), en corrélation avec la Trinité, « un système de puissances supérieures dans l'inférieur » ; Bien qu'il représente la moitié sombre, il n'est pas mauvais en tant que tel, il est appelé « le bien et le mal ». Du nom Azathoth on peut isoler le nom du dieu égyptien Thot ( Toth), messager des dieux, herméneut (interprète), montrant la voie d'un voyage mystique : « Il fera de vous un témoin des mystères de la divinité et des secrets de la nature. » Chez Lovecraft, cet aspect de la divinité suprême devient une hypostase distincte : « un représentant, ou messager des forces obscures et terribles de « l’Homme Noir » de la sorcellerie et de Nyarlathotep du Necronomicon. Gilman, qui a lu le Necronomicon, le livre des terrifiants secrets de l'Arabe fou Abdul Alhazred, est tellement terrifié à l'idée de le rencontrer, le messager du démon insensé Sultan Azafoth. La sémantique de ce nom est précisée par sa corrélation avec la sphère nécronomique phénomènes de télépathie, ou événements-signes du futur ; dans l’un des lexiques anciens, il est défini comme « des signes tombant du ciel sur la terre ». Le sorcier arabe fou lui-même, prophétisant sur les abîmes de l'espace et de l'esprit, semble être comme une sombre hypostase de l'écrivain, reculant en tremblant au bord de ces abîmes.

Ce que Gilman lit en réalité se matérialise dans ses rêves, il lutte avec ses dernières forces pour distinguer la réalité éveillée de la réalité onirique : « … et si s'échapper du grenier rêvé le conduisait simplement à la maison rêvée - une projection déformée du lieu où s'est-il efforcé ? Une peur familière aux rêveurs, par exemple chez Borges, est de s’éveiller « non pas à une veille, mais à un rêve antérieur ». Et ce rêve, à son tour, est contenu dans un autre. C’est effrayant parce que la prescience est enracinée là-dedans :


Nous sommes faits de matière
La même chose que nos rêves.
Et entouré de sommeil
Toute notre petite vie

Cela signifie que les murs que « l'ego » construit, protégeant le « concept du Je » des « vents cosmiques qui se dispersent » - « car il est dangereux de connaître certains force spatiale et secrets », « il est dangereux de trop voir et d'entendre, pour ne pas être aveuglé et assourdi » - ne sont ni fixes ni absolus. "La conscience... peut dépasser ses limites habituelles et inclure ces éléments de l'inconscient profond que personne ne soupçonne dans des circonstances ordinaires." La peur est causée par l’Ombre qui se profile toujours derrière le « moi conscient », menaçant le « moi conscient » de possession. Dans une vaine tentative de s'en débarrasser, « l'ego » rejette l'Ombre sous la forme d'une projection - l'Homme Noir, messager du trône noir du Chaos Absolu, interprète et guide d'un voyage mystique. Antinomique dans sa structure, il prend vie dans le subconscient de Gilman, remplissant sa fonction de guide : « …il sentait qu'il y avait ceux-là dans le subconscient angles(géométrique. – N.-B.), qui le guidera, pour la première fois seul et sans l’aide de personne, sur le chemin du monde normal. » Hamlet dit apparemment la même chose :


...nous sommes imprudents
parfois ça aide là-bas,
où périt une idée profonde ;
alors le dieu de nos intentions
complète, au moins l'esprit
prévu et pas si...

Mais les capacités mentales de Gilman sont trop développées pour que sa relation avec l'Ombre soit autre chose qu'une obsession. Inonder la sphère consciente de contenus inconscients conduit à l’expérience de la « mort de l’ego » – la destruction impitoyable de toutes les connexions dans la vie d’une personne.

Mais même si la conscience pouvait, dans une certaine mesure, intégrer la partie « psychique » de la projection, la partie « cosmique » y serait également intégrée, puisque ce qui se situe entre la lumière et l'obscurité, unissant les pôles opposés, participe de chaque côté. . Et puisque le cosmos est infiniment plus grand que nous, nous serons plutôt absorbés par son « esprit impersonnel et inhumain, un ». « Dans ces projections, nous rencontrons des manifestations de l’esprit « objectif », véritable source et commencement ( matrice) l'expérience mentale, dont le symbole le plus approprié est la matière... cet esprit objectif, que nous appelons aujourd'hui « inconscient » : inflexible, comme la matière, mystérieux et insaisissable, il obéit à des lois si inhumaines ou surhumaines qu'elles nous semblent être le crime le plus grave contre l’homme » (C. G. Jung). C'est exactement ce que l'expérience de « l'absorption cosmique » s'avère être pour les héros de Lovecraft : Randolph Carter, après avoir quitté la Porte de la Clé d'Argent, fait l'expérience de l'anéantissement total de la « chute au fond de l'espace », quand, après avoir franchi la mondes des dieux, il entre dans le vide Absolu. Son mouvement vers l'original transcendantal (« au-delà des portes ») était en arrière, en arrière – l'archaïsation, le désir « du secret originel et… de la simplicité », de la désorientation du monde ; cela s'est produit comme la destruction de sa personnalité humaine hautement organisée ; la fin d'un tel chemin ne peut être qu'un anéantissement complet, une dispersion par des vortex cosmiques.

Dans les œuvres de Lovecraft, qui ont été principalement discutées, les étapes du « voyage mystique » sont peut-être les plus décrites. Cependant, dans ses autres œuvres, tant sous forme de « petites formes », que même dans des passages inachevés, certaines vicissitudes d'une profonde exploration de soi se reflètent ( découverte de soi). Dans la brillante nouvelle « The Outsider », deux messages peuvent être distingués : mythologique, sur l'existence séparée et fusionnée de « ce » et de « l'autre » monde ; et psychologique, sur la percée dans la conscience de contenus inconscients. Le héros, vivant dans la solitude absolue d'un certain château et ne pouvant plus supporter la solitude, décide de gravir la tour, qui s'élève plus haut que les autres. grands arbres entourant le château, en espérant apercevoir la sortie de la forêt d'en haut. Ayant atteint la plate-forme supérieure de la tour, il émerge du sous-sol... jusqu'à la surface. Selon le fait que le monde du héros s'avère être le monde souterrain, lui-même - à sa plus grande horreur - s'avère être originaire de l'autre monde. Le sentiment d’horreur vertigineuse est obtenu principalement par ce changement inattendu des positions « haut » et « bas », donnant l’impression que le sol disparaît sous les pieds. De plus, à la manière typique de Lovecraft, le récit se termine au moment même du désastre : le héros, frappé par l'horreur, se retrouve face à face avec sa moitié sombre.

Le récit « Peintures de l'espace » met en œuvre à sa manière l'idée médiévale d'une potion descendant du ciel et favorisant ainsi la « sublimation » (sublimation, purification). Il s'agit du « rayon ou rayonnement d'une certaine étoile, ou de ses déchets, excès, déversés sur la terre » (on les appelle aussi « gelée d'étoiles » et « huile de sorcière » ; ce sont des algues gélatineuses qui apparaissent après longues pluies). À côté se trouve un autre médicament nettoyant - le miellat, qui contient des alcaloïdes de l'ergot et agit, entre autres, comme un psychédélique. Combinant gélatinosité et capacité à générer un jeu de couleurs arc-en-ciel, la substance apportée de l’espace produit cependant l’effet exactement inverse de celui nettoyant.

Chez Lovecraft, il faut le dire, « l’homme moyen », celui qui, par hasard, se retrouve entraîné dans le « bouillonnement tornade » de l’esprit objectif, est plus qu’heureux de retrouver le confort du jardin, mais désormais ses rêves, ces crevasses de l'enfer, le troublent. En Enfer, Lovecraft non seulement ouvre de nouveaux sites qui sont devenus fréquemment visités après lui, mais il fait également apparaître au grand jour des habitants du monde souterrain jusqu'alors inconnus - lors d'un banquet à l'occasion de la dernière bataille du Bien et du Mal sur le A la veille du nouveau millénaire (pas nécessairement le troisième), lorsque le Dr Austin lit son rapport sur Lovecraft, l'Horreur sans nom, parfumée au musc du monde, marche main dans la main avec le modèle de Pickman, entourée d'Asmodeus, le Masque du monde. Mort Rouge, Hécate et autres figures canoniques. (« Apportez-moi la tête du prince charmant » (1991), le roman a été écrit par des figures canoniques : R. Zelazny, nouvelle vague, et Robert Sheckley, grand public).

Le héros de l'histoire de F. Leiber « La Madone des Ténèbres », Franz Westen, s'implique dans l'expérience de Robert Blake (« L'Envahisseur des Ténèbres ») ; et il est fasciné par la colline visible depuis la fenêtre au loin, dans la courtine de la ville. Ecrivain lui-même, mais également auteur d'histoires macabres sur le surnaturel, il saisit rapidement les allusions littéraires mêlées à son expérience d'une autre réalité. Observant à travers des jumelles une silhouette mystérieuse apparaître et disparaître au sommet d'une colline, il l'appelle « Lurker at the Top », une inversion inconsciente du titre lovecraftien « rôdeur au seuil » (« haut » et « bas » dans « intérieur »). espace » change facilement à certains endroits). Inconscient - parce qu'il établit un parallèle conscient avec l'histoire « L'Envahisseur des Ténèbres ».

Nous pouvons continuer à multiplier les exemples montrant que derrière les fantasmes les plus extravagants de Lovecraft se cache une « réalité à part » ; on peut parler du caractère archaïque de son style (même dans les lettres il privilégie l'ancien formes grammaticales), qui dans sa structure ressemble parfois au système textes bibliques, exigeant une certaine répétition (même si l'on considère son style comme un hommage à Lord Dunsany, que Lovecraft admirait, il faut quand même dire qu'il a commencé à écrire des « fantaisies à la manière de Dunsany » avant de découvrir l'œuvre du maître irlandais). Mais le raisonnement ne peut atteindre aucun endroit, ce qui, peut-on dire, remplit l'âme de peur. Cela nécessite une expérience d’un autre ordre.

Sans références, le texte mentionne D. Andreev, A. Remizov, N. Berdiaev, D. Zhukovsky, F. Sologub, Timothy Leary, St. Grof, H. Cortazar, C. Castaneda, W. Shakespeare.

Nina Bavina



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