Le patron de Niantic, John Hanke, a donné une interview à l'occasion de l'anniversaire de Pokemon Go. John Hanke de NianticLabs@Google sur les services de localisation, Ingress, Field Trip et l'informatique portable Quelles applications de localisation utilisez-vous ?

John Hanke est le PDG de Niantic Labs, la société qui fabrique Pokémon Aller. (Google Plus)

Le PDG de la société est John Hanke, un homme qui a une grande expérience des jeux en ligne et des programmes de cartographie. Bien qu'il ait créé de brillants logiciels, il a fallu environ 20 ans pour que Hanke soit largement reconnu pour ses créations.

Voici tout ce que vous devez savoir sur John Hanke, créateur de Pokémon Aller.

1. Il est diplômé de l'Université de Californie à Berkeley

John Hanke, PDG de Niantic Labs, MBA '96Comment son amour des jeux et un MBA de Berkeley ont aidé John Hanke à cartographier le monde : Hanke, MBA 96, a cofondé Keyhole, la startup qui est devenue Google Earth, et a récemment lancé et dirigé les Niantic Labs de Google. Regardez la vidéo complète : https http : //youtu.be/UzqEMp12teQ 2016-07-12T23:39:04.000Z

John Hanke a grandi au Texas et a obtenu son baccalauréat de l'Université du Texas à Austin.

De là, il a fréquenté la Haas School of Business à l'Université de Californie, Berkeley, a progressé en 1996 avec un MBA.

Depuis 2008, Hanke est membre exécutif de la Haas School à l’Université de Californie à Berkeley, selon le site Web de l’école.

2. Il a aidé à créer Google Earth

John Hanke a contribué au développement d'un logiciel qui est finalement devenu Google Earth. (Jeu de Google)

L'idée de Pokémon Aller est apparu il y a quelques années lorsque Google, comme une blague du poisson d'avril, a annoncé un produit fictif impliquant la capture de Pokémon à l'aide de Google Maps. Ce n’est cependant pas la seule raison pour laquelle le jeu a des liens avec Google ; le créateur travaillait auparavant pour l'entreprise.

En 2001, Hanke a fondé la startup Keyhole, qui a créé un programme appelé Earth Viewer. Cela a permis aux utilisateurs d'explorer le globe à l'aide de satellites et de la technologie de cartographie 3D. Elle a acquis une certaine notoriété lorsqu'elle a commencé à être utilisée dans les journaux télévisés et, en 2004, la société a été rachetée par Google pour 35 millions de dollars. Earth Viewer a ensuite été renommé Google Earth.

Hanke dit que lui et son équipe ont apporté cette expérience à Pokémon Aller.

"Beaucoup d'entre nous ont travaillé sur Google Maps et Google Earth pendant de très nombreuses années, nous voulons donc que la cartographie soit bonne", a-t-il déclaré à Mashable.

3. Il a travaillé sur le premier MMORPG

Meridan 59 fut le premier grand MMORPG. (Meridan59.com)

Pokémon Aller Ce n’était pas la première expérience de Hanke avec les grands jeux en ligne. En fait, il a contribué à la création du premier jeu de rôle en ligne massivement multijoueur commercial, Méridan 59, sorti sur PC en 1996. Il s'agissait d'un jeu d'épée et de sorcellerie qui obligeait les joueurs à payer un abonnement mensuel, comme c'est le cas avec les MMORPG modernes comme World of Warcraft.

4. Il a créé Ingress, un autre jeu de réalité augmentée

Semblable à Pokemon Go, Ingress est un jeu en ligne qui utilise des emplacements du monde réel. (Entrée)

Pokémon Aller est en quelque sorte une évolution d'un autre jeu créé par John Hanke. Entrée, sorti en 2012, est un jeu mobile de science-fiction dans lequel les joueurs doivent travailler ensemble pour prendre le contrôle de « portails » basés sur des lieux réels. Ces portails sont essentiellement l’équivalent des Poke Stops. C'est un peu plus compliqué que Pokémon Go, mais il suit un principe similaire consistant à baser sa carte sur des lieux réels et à demander aux joueurs de rejoindre des équipes et de travailler tous vers un objectif.

Hanke dit que les deux jeux sont si amusants et populaires en conséquence directe du fait qu’ils sont si sociaux.

« Cette organisation sociale est exactement la même dynamique ici. Nous l'avons vu dans Entrée et nous le voyons dans Pokémon Aller, c'est juste dans le monde réel », a déclaré Hanke. « Ainsi, au lieu de vous réunir avec un groupe d'avatars dans une salle de guilde virtuelle, vous vous réunissez avec vos amis, vous rencontrez et sortez ensemble, ou vous les rencontrez certains. lieu dans la ville. Cela se fond dans la vie réelle, ce qui le rend infiniment plus intéressant à mes yeux que quelque chose qui se produit uniquement dans cet espace virtuel. Parce que c'est réel. De vraies amitiés se nouent.

Entrée n’est pas non plus une simple chose du passé. Il est encore joué dans 200 pays à travers le monde, et un événement de jeu récemment organisé au Japon a réuni plus de 10 000 participants, selon Temps.

Même si tout le monde tombe désormais amoureux de Pokémon Go, Hanke dit que quand Entrée est sorti pour la première fois, beaucoup de gens étaient confus au sujet du phénomène. Il y voyait une chose extrêmement positive pour les joueurs.

Hanke a expliqué : « Lorsque les journalistes s'adressent à la communauté et lui demandent « Pourquoi es-tu jouer à ce jeu ? Pourquoi fais-tu ça? Est-ce bizarre que les gens sortent au milieu de la nuit ? » La réponse est : « C’est incroyable, ça a changé ma vie. J’ai rencontré tellement de nouvelles personnes, je vois le monde d’une manière complètement différente. Je marche trois miles par jour et j’étais confiné à la maison et je regardais la télévision toute la journée avant de commencer à jouer à ce jeu.’ C’est une histoire après l’autre positive.

5. Il dit que la réalité augmentée est l'avenir, pas la réalité virtuelle

John Hanke dit que les jeux de réalité augmentée comme Pokemon Go sont l'avenir. (Twitter/John Hanke)

Des entreprises comme Google et Sony travaillent dur sur des systèmes de réalité virtuelle comme l'Oculus Rift. Mais Hanke estime que les jeux dans la même veine que Pokémon Go, ce ne sont pas ces casques de réalité virtuelle qui sont l'avenir. Il a déclaré dans une interview qu’il ne pensait pas que les gens soient faits pour s’asseoir dans des pièces sombres avec des appareils électroniques sur la tête, notant qu’il préférerait qu’ils sortent et interagissent les uns avec les autres.

Il a poursuivi en disant que si la VR remplace le monde réel par la fantaisie, la réalité augmentée cherche à s'ajouter au monde réel.

"Ce n'est pas quelque chose qui les remplace complètement par une expérience fantastique", a-t-il déclaré. « Vous voyez cela avec Pokémon Aller. Il y a bien sûr cet élément Pokémon fantastique, mais cela améliore vraiment votre expérience de promenade ou de faire quelque chose avec des amis.

  • Publié le 22 juillet 2016 à 13h05

John Hanke – l'homme qui a permis au monde entier d'attraper Pokémon

John Hanke, créateur de Pokémon Go/Toru Hanai

Depuis le 6 juillet, date à laquelle Pokemon Go est devenu disponible aux États-Unis, en Australie et en Nouvelle-Zélande, la capitalisation du fabricant de jeux vidéo japonais Nintendo a plus que doublé. Mais il convient de noter que Nintendo n'a pas participé à la création de Pokemon Go et ne détient pas les droits du jeu, écrit FT. L'entreprise ne détient qu'un tiers dans la société Pokemon, qui détient les droits de la marque Pokemon, et le même montant dans Niantic, la startup américaine qui a développé le jeu. Nintendo lui-même est impliqué dans les consoles et fait appel à des partenaires pour percer dans le monde des jeux sur smartphone. Par exemple, le japonais DeNA développe actuellement cinq jeux pour lui.

Pokemon Go est une idée originale de l'Américain John Hanke. On l'appelle le fondateur du genre MMORPG (jeu de rôle en ligne massivement multijoueur), grâce à lui Google Earth et Google Maps sont nés, et maintenant le monde devient fou à cause de Pokémon.

Commencer

Hanke est né dans la ville de Cross Plains, perdue parmi les champs de coton du Texas. La population totale est d'environ 1 000 personnes. La ville est célèbre pour être le lieu où a grandi l’écrivain Robert Howard. Lorsqu'il est arrivé chez Google, Hanke a accroché une affiche du personnage le plus célèbre de Howard, Conan le barbare, au-dessus de son bureau.

Hanke maîtrisait lui-même la programmation alors qu'il était encore junior. lycée(6e à 8e années). Après avoir obtenu son diplôme de l'Université du Texas à Austin en 1989, Hanke a obtenu un emploi au Département d'État et a réussi à travailler à Washington et au Myanmar (Birmanie). Le tournant de sa vie fut la décision d’entrer dans une école de commerce. Walter Haas de l'Université de Californie. Il a obtenu son diplôme en 1996, mais en 1994, lui et son camarade de MBA Steve Sellers ont fondé la startup Archetype Interactive dans l'incubateur d'entreprises de l'université et ont commencé à créer un jeu sur Internet. Il est entré dans l'histoire sous le nom de Meridian 59 et est considéré comme le premier MMORPG auquel les gens pouvaient jouer sur Internet plutôt que sur un réseau privé. Ceci est important car à l’époque, les fournisseurs utilisaient les jeux en ligne pour rivaliser pour attirer les clients. Par exemple, l'accès à Neverwinter Nights n'était disponible que lorsque le modem était connecté au réseau AOL.

Découverte de la terre

Une version test de Meridian 59 a été mise en ligne en décembre 1995. Le jeu utilisait des graphismes 3D, un peu comme les jeux de rôle en ligne modernes. L’histoire était celle d’un empire doté de portails pour coloniser d’autres mondes. Ensuite, l'État s'est désintégré en métropole et en colonies, le chaos s'est ensuivi, une guerre pour le pouvoir a commencé, des monstres sont apparus - en général, les joueurs avaient quelque chose à faire.

Le jeu s'est avéré populaire et a été vendu à 3DO en juin 1996. Hanke a travaillé sur le projet pendant encore deux ans et, en 1998, il a lancé son propre projet, plus simple. La startup Big Network créait des jeux de dames et d'autres jeux occasionnels, c'est-à-dire des jeux avec des règles simples pour un large éventail d'utilisateurs.

Un an plus tard, Hanke le vendit également et abandonna l'idée de créer des jeux. A cette époque, il rencontre une équipe de programmeurs qui décident de créer leur propre jeu et fondent la startup Intrinsic Graphics. Auparavant, ces gars travaillaient chez Silicon Graphics, un développeur de logiciels et de matériel pour l'infographie. Par exemple, "Forrest Gump" et "Jurassic Park" ont été réalisés sur les équipements de cette société. Ils ont fièrement montré à Hanke leur développement, qui leur permet de lire des graphiques d'excellente qualité sur un ordinateur ordinaire. Dans la vidéo de démonstration, la caméra a regardé la Terre depuis l’espace, puis a zoomé sur la surface, permettant de voir des rues individuelles, comme décrit dans le livre de Jerome Angel « World Innovation Clusters ».

Hanke était étonné. Mais ce n’est pas du tout ce sur quoi comptaient les startupers. À ce moment-là images de l'espace les surfaces de notre planète viennent tout juste de commencer à être mises aux enchères. Hanke a essayé de les convaincre, eux et leur investisseur, d'oublier de développer un nouveau jeu et de se lancer dans la cartographie, mais en vain. Ensuite, il a acheté la technologie qui calculait la mise à l'échelle, a embauché des programmeurs - c'est ainsi qu'est née la startup Keyhole. C'était en janvier 2000, on prédisait aux entreprises point-com un avenir brillant et Hanke recevait facilement un financement de Sony. « Notre objectif est simple : mettre le monde à la disposition de nos clients », a écrit Hanke dans un communiqué de presse de 2001. Des images en trois dimensions sont apparues dans les cartes de son programme Earth Viewer. Mais pas toutes les régions de la Terre, mais seulement celles pour lesquelles il était possible d'acheter des images satellite et des photographies aériennes. La photo était liée à coordonnées géographiques, diverses données y étaient indiquées : limites des régions et des États, adresses et numéros de téléphone des entreprises locales, etc.

Le projet se développait activement, mais la bulle Internet a ensuite éclaté. La question de la survie s'est posée. La guerre en Irak n’a pas aidé. Même avant que les bombes ne commencent à tomber, des fonds ont afflué vers Keyhole, a écrit The Mercury News. L'argent a été donné par le développeur d'accélérateurs et de processeurs graphiques NVIDIA et le fonds de capital-risque In-Q-Tel, qui investit dans des développements pouvant être utilisés par les services de renseignement. Les cartes de Hanke se sont avérées intéressantes non seulement pour la CIA. Earth Viewer a été utilisé avec plaisir par CNN, ABC, CBS et d'autres réseaux de télévision pour illustrer des histoires sur la guerre du Golfe.

L'image télévisée a attiré l'attention des investisseurs. En 2004, Keyhole était prêt à clôturer la série B. Mais quelques jours auparavant, Hanke avait reçu un appel de Google. À cette époque, l’idée originale de Sergey Brin et Larry Page était une entreprise remarquable, mais pas le monstre qu’elle est aujourd’hui. Google n'a pas cherché à divulguer ses capacités financières, n'a pas encore procédé à une introduction en bourse très médiatisée et n'a pas conquis le marché des logiciels pour smartphones. Un responsable de la division de développement commercial de Google a demandé à Hanke de faire une présentation, d'autant plus que leurs bureaux étaient situés à proximité. Moins de 24 heures après la réunion, Keyhole a reçu une offre de 35 millions de dollars de Google et a annulé le cycle de financement.

Sous l'ombre de Google

Les ressources de Google ont joué un rôle essentiel dans le développement du projet. En 2002, un abonnement annuel à Earth Viewer coûtait 1 200 $. Une fois que l'argent n'a plus été nécessaire, le prix a été réduit à 30 dollars, et lorsque le projet a été lancé en juin 2005 sous le nom de Google Earth, il était gratuit. Le livre The World's Innovation Clusters donne un exemple : Hanke a demandé à Brin la permission d'acheter une partie des images satellite pour les vendre. Brin a ordonné d'acheter tout ce qu'il pouvait trouver.

DANS Google Hanke a été vice-président du développement de produits pour la division Geo. Il en développait un projet intéressant se succèdent : Google Earth, Google Maps, Local, Street View, SketchUp (un programme de modélisation d'objets simples en trois dimensions, racheté par Google en 2006), Panoramio (un service photo avec des images liées à des coordonnées géographiques). Sous la direction de Hanke, il y avait des centaines d'employés, mais il n'y avait pas de liberté d'antan. En 2010, il décide de tout quitter et de relancer sa propre entreprise. Mais Google ne voulait pas se séparer d'un employé précieux. Les parties ont convenu que Hanke lancerait sa startup au sein de Google.

Le nouveau projet a été baptisé Niantic Labs (voir encadré). Le premier projet était application mobile Excursion. Il suit où va l'utilisateur et lui raconte des événements historiques intéressants qui se sont déroulés dans cette rue, lui conseille de faire un détour et de regarder telle ou telle attraction - et en même temps d'aller dans un restaurant ou un magasin.

La prochaine idée originale de Niantic était le jeu Ingress, construit sur le principe de la réalité augmentée. Vous allumez la caméra vidéo de votre gadget et regardez l'image sur l'écran. Mais le programme ajoute des objets fictifs à des paysages et objets réels.

« J'ai le sentiment qu'on assiste à la naissance d'un nouveau genre<...>comme c’est le cas avec Flight Simulator et Doom », a déclaré Hanke cité par The Independent. Ingress n'était pas le premier jeu à réalité augmentée, mais Flight Simulator et Doom n'étaient pas non plus des pionniers, mais à bien des égards, ils ont établi les lois du genre.

Il existe deux factions au sein d'Ingress : les « éclairés » et la « résistance ». Les premiers aident de mystérieuses intelligences – les façonneuses – à pénétrer notre monde. On suppose qu’ils apporteront avec eux une nouvelle ère d’illumination. La Résistance estime que le but des Shapers est d’asservir les gens. Les deux factions se battent et capturent des portails. La différence avec les jeux informatiques ordinaires est que les portails sont de vrais objets. En règle générale, culturel - des monuments historiques aux graffitis sur les murs.

Le plus gros problème du jeu était de faire en sorte que le joueur atteigne le premier portail. «Beaucoup de gens ont téléchargé le jeu sans se rendre compte qu'il fallait se rendre à différents endroits. [Les gens ont demandé] où sont les boutons de commande ? Comment faire bouger un personnage ? – Hanke a déclaré à The Independent. Puis ils ont réalisé qu'ils devaient allumer le GPS et se déplacer pour que votre personnage commence à bouger. C'est vrai qu'il y a eu une fraude ici aussi. Des programmes ont été écrits pour signaler des coordonnées GPS incorrectes au jeu. Avec leur aide, vous pourriez vous déplacer dans la ville sans quitter votre appartement, comme en utilisant Google Earth. Mais si la tromperie était découverte, le paresseux était banni.

Arrivé sur place, le joueur a regardé à travers la caméra du smartphone et le programme a ajouté une image du portail à l'image. Ensuite, le joueur a noté sa capture sur son smartphone. Les règles de capture variaient, il fallait parfois se regrouper en groupes.

La ressource Pocket Gamer affirme qu'un joueur Ingress avancé a parcouru 100 000 miles (environ 161 000 km) dans le monde réel tout en jouant. Dans un cas, un joueur s'est vu affréter un jet privé pour pouvoir accéder à un portail distant et le connecter au portail de sa ville natale - ses camarades joueurs ont participé au vol ("Même moi, j'ai été étonné", admet Hanke). Hanke a partagé des histoires d'escalade d'une montagne pour atteindre un portail, de rencontre et de mariage tout au long du jeu. Comme pour Pokemon Go, c'était l'un des objectifs : faire sortir les gens de leur ordinateur personnel et les amener dans la rue et les encourager à communiquer dans le monde réel.

Ingress a été lancé en version bêta en novembre 2012. Début 2013, Hanke s'est rendu compte que les acteurs appelaient à la diversification et à se réunir dans le monde réel. Ils ont eu l’idée d’intégrer ces réunions au jeu, écrit The Independent. En février 2013, un tel rassemblement, formalisé comme une mission dans le jeu, a été attribué au territoire Monument historique Cahokia est un groupe de 109 monticules indiens d'Amérique du Nord situés dans l'Illinois. Par chance, la journée s'est avérée froide et pluvieuse, et la ville n'était pas très proche des monticules. Les créateurs du jeu ont décidé que la réunion avait échoué. Imaginez leur surprise lorsqu'une soixantaine de personnes ont passé presque toute la journée à courir entre les monticules et à jouer à Ingress. Au fil du temps, de tels événements ont commencé à attirer des milliers de personnes non seulement aux États-Unis, mais aussi au Japon et en Espagne.

Les joueurs Ingress ont eu la possibilité de suggérer eux-mêmes des emplacements de portail. Le critère principal était qu'il s'agisse d'un lieu fréquenté, remarquable ou beau. Hanke n'a pas pris en compte une chose : au cours des deux premières années seulement, le jeu a été téléchargé 8 millions de fois. Son équipe a donc reçu environ 15 millions de candidatures pour l'espace du portail. "Nous en avons approuvé environ 5 millions dans le monde", a déclaré Hanke au portail médiatique Mashable. L'année dernière, Niantic employait 41 personnes, ils ne pouvaient physiquement pas faire face au flux de propositions et supprimaient la possibilité de postuler dans le jeu. Mais le réseau de portails et les statistiques de mouvements des joueurs ont joué un rôle extrêmement important dans un autre projet : le prochain jeu, Pokemon Go, a été construit sur la base de ces informations.

Les Pokémon arrivent

Pokemon Go a été créé comme une blague. En 2014, le 1er avril, jour du poisson d'avril, Google et la société Pokemon se sont associés et les ont cachés à différents endroits du téléphone mobile. Versions Google Cartes de Pokémon et invités aux utilisateurs à les trouver. Le succès de l’action fit réfléchir Hanke. Les droits sur Pokémon appartiennent à The Pokemon Company, une coentreprise entre le développeur de jeux Pokémon Game Freak, le fabricant de jouets Creatures et Nintendo. Hanke est allé négocier avec le PDG de The Pokemon Company, Tsunekatsu Ishihara, au sujet d'un nouveau jeu avec ses animaux et la réalité augmentée, et de manière inattendue, il s'est avéré qu'Ishihara et sa femme sont des joueurs passionnés d'Ingress. Leurs héros sont plus gonflés que le personnage de Hanke lui-même. Cela a rendu les négociations beaucoup plus faciles.

Pourquoi Hanke a nommé sa startup Niantic Labs

Hanke a choisi un nom pour la startup qui montrerait qu'il y a beaucoup de choses intéressantes cachées autour de nous, explique The Mercury News. Niantic est le nom d'une goélette baleinière lancée en 1832. En 1849, elle eut le malheur de naviguer vers la Californie, en pleine ruée vers l'or. Presque tout l’équipage s’est enfui du navire vers les mines d’or. Aucun nouveau marin n'ayant pu être trouvé, le navire a été ramené à terre et transformé en hôtel. C’était une pratique courante à l’époque. L'hôtel a brûlé plusieurs fois, puis il a été reconstruit à nouveau, la couche culturelle s'est accrue - et au fil du temps, le navire s'est littéralement transformé en rue. Ses restes ont été découverts en 1978 alors qu'ils creusaient une fosse à côté du gratte-ciel Transamerica de 260 mètres de haut à San Francisco.

En 2015, un autre événement important s'est produit pour le développeur. Google prévoyait de réorganiser ses activités au sein du holding Alphabet, qui a été finalisé en octobre de l'année dernière. Divers domaines ont été séparés en sociétés distinctes. Auparavant, Google développait ses services comme Google Maps en tant que plate-forme horizontale de bas niveau, s'est plaint Hanke à Business Insider. En d'autres termes, Niantic n'avait pas le droit de coopérer avec d'autres développeurs si leur produit commun utilisait les développements de Google. Il a désormais retrouvé la liberté.

En novembre 2015, Niantic a mené une ronde de financement de série A, recevant 20 millions de dollars de The Pokemon Company Group, Google et Nintendo. « Nous ne sommes pas allés loin du nid. Nous ne sommes qu’à cinq minutes », a déclaré Hanke à VentureBeat. "Mais il est très important pour nous que nous soyons en dehors du vaisseau mère de Google." C'est notre univers"

En février de cette année, Niantic a reçu un investissement supplémentaire de 5 millions de dollars du fonds de capital-risque de Fuji Television Corporation et du fonds Alsop Louie. Non seulement l’argent était important, mais aussi le savoir. La société de télévision japonaise comprend le marketing asiatique. Et le fondateur d'Alsop Louie, Louis Gilman, est un spécialiste de la marque, a expliqué Hanke sur le blog Niantic. Il connaît Gilman de première main : il a été le co-fondateur et le premier PDG du fonds In-Q-Tel, qui a investi dans Keyhole.

Mais travailler avec Gilman a ouvert la voie aux théoriciens du complot. In-Q-Tel travaille pour la CIA, râlent-ils. Grâce à Google Maps, les renseignements américains ont filmé nos rues, mais n'ont pas pu regarder à l'intérieur des bâtiments. Des jeux comme Ingress et Pokemon Go ont résolu ce problème. Il suffit maintenant d'envoyer un Pokémon rare dans la pièce souhaitée - et la diffusion en ligne est prête.

Trois défis Pokémon

En plus du jeu commercial, Pokemon Go a trois tâches importantes, écrit Business Insider.

Le premier est l’entraînement physique. Diverses applications de fitness laissent un arrière-goût comme si vous étiez un athlète qui avait raté les Jeux olympiques, ricane Hanke. Pokemon Go n'insiste pas sur le fait que vous devez courir autant de kilomètres ou brûler autant de calories sous peine de perdre. Au contraire, le jeu offre un prix savoureux, un Pokémon, si vous continuez à vous ressaisir. Il y a une quête dans le jeu : trouver un œuf et parcourir une certaine distance avec lui. Un Pokémon en sortira alors.

La seconde est de regarder le monde avec un nouveau regard. De nombreux points du jeu sont liés à des lieux historiques ou simplement magnifiques, de sorte que même votre ville natale peut être redécouverte.

Et enfin, le jeu encourage les gens à communiquer. Qu'il s'agisse de chasser des Pokémon ou de s'entraîner dans des stades, les gens se rencontrent dans le monde réel. Et sur à un certain stade Selon les termes du jeu, ils sont simplement obligés de s'unir pour gagner.

Le jeu lui-même se compose de plusieurs parties. Tout d'abord, vous recherchez et attrapez Pokémon. Pour ce faire, vous devez leur lancer une balle virtuelle. Les Pokémon peuvent être partout ; on en a récemment trouvé un sur le bureau d'un employé de Vedomosti. Mais la plupart d'entre eux se trouvent dans des endroits où les joueurs se rassemblent (par exemple, près du bureau Yandex) et à proximité des soi-disant Pokestops. Ce sont des points où les joueurs peuvent reconstituer leur réserve de balles et trouver d’autres objets virtuels utiles. Après un certain niveau, les joueurs peuvent engager leurs Pokémon dans des combats sur des sites spéciaux, puis combattre équipe contre équipe. Les lieux de ces actions ont été déterminés précisément grâce aux portails Ingress. «Pendant deux ans et demi, les gens ont visité des endroits où, à leur avis, il était plus pratique de jouer à Ingress, donc parmi eux il y a des endroits assez éloignés. Il existe des portails en Antarctique et au pôle Nord », a déclaré Hanke dans une interview avec Lazygamer.net.

Mais mélanger le jeu avec le monde réel crée également certaines difficultés, admet Hanke dans The Time : « Nos instructions aux joueurs ne portent pas seulement sur la façon de jouer, mais aussi sur la nécessité d'obéir à la loi, de respecter la propriété privée et de communiquer poliment avec les joueurs. d'autres utilisateurs. Nous essayons d'inculquer cette dernière à nos utilisateurs de toutes les manières possibles. La conception du produit lui-même est spécialement conçue à cet effet. Il ne s’agit pas de battre quelqu’un. Gameplay (scénario jeu d'ordinateur. - Vedomosti) est amical et, je pense, favorise les interactions sociales positives."

Un intérêt stupéfiant

«Nous nous attendions au succès et avons préparé l'infrastructure pour cela. Mais, pour être honnête, nous avons été un peu dépassés par l’ampleur de l’intérêt », a déclaré Hanke au Time. "Nous essayons maintenant d'entretenir l'infrastructure afin qu'elle puisse faire face à l'afflux de personnes souhaitant jouer." Un joueur russe s'est plaint à Vedomosti que dès le matin aux États-Unis, des problèmes surviennent avec l'accès au serveur de jeu.

Pokemon Go est un jeu gratuit, mais pour de l'argent, les utilisateurs peuvent se faciliter la vie en achetant des services et des artefacts, par exemple pour accélérer les monstres. King Digital, qui a lancé le smartphone à succès Candy Crush en 2012, avait une stratégie similaire, écrit FT. En 2013, elle admettait que 96 % des utilisateurs ne paient pas un centime. Certes, les 4 % restants ont permis d'afficher de tels résultats financiers qu'en 2015, King Digital a été vendu à Activision Blizzard, le fabricant de World of Warcraft, pour 5,9 milliards de dollars.

Dans Ingress et Pokemon Go, pour une certaine somme d'argent, n'importe quelle entreprise peut faire de son magasin ou de son bureau un lieu pour un portail et l'apparition de Pokémon rares. Les partenaires d'Ingress comprennent McDonald's, la société de télécommunications et de médias SoftBank et le groupe financier Mitsubishi UFJ. Lorsque Pokémon apparaîtra en Russie, cette liste inclura apparemment également les entreprises nationales.

Il y a exactement un an, Pokemon Go commençait son voyage à travers le monde, créant des vacances d'été sans précédent pour des millions de joueurs du monde de la réalité augmentée sur les écrans de leurs appareils mobiles.

Pokémon Go a beaucoup changé depuis, avec de nouveaux monstres, de nouvelles fonctionnalités et événements en jeu, et Dernièrement- des raids conjoints (en équipe). Cependant, même aujourd'hui, après un an d'améliorations et d'améliorations, le jeu présente encore de nombreux défauts : tout d'abord, en termes de combats avec les joueurs et l'ennemi, ainsi que la possibilité d'échanger des monstres, bien que Niantic ait Nous sommes depuis longtemps assurés que ces deux fonctions sont en développement actif.

A la veille de l'anniversaire officiel du jeu, le PDG de Niantic, John Hanke, a parlé de l'état actuel de Pokémon Go. L'interview a abordé littéralement tous les sujets, de la guerre en cours entre développeurs et tricheurs, à l'importance de la communication avec les joueurs, en passant par les raisons du retard dans le développement de fonctionnalités tant attendues...


Maintenant que vous fêtez le premier anniversaire de votre projet, comment évaluer sa santé ?

Eh bien, ça a été une excellente année. Nous sommes incroyablement reconnaissants pour tout ce qui s’est passé. Nous nous trouvons dans une position où nous pouvons investir beaucoup plus de ressources dans notre équipe que ce à quoi nous aurions pu nous attendre. Nous avons cependant été assez prudents dans notre recrutement, et nous en voyons enfin les fruits : les joueurs descendent dans la rue et interagissent les uns avec les autres grâce à un gameplay social véritablement collaboratif.

Nous sommes donc très satisfaits de la première année après la sortie du jeu. Comment il s'est développé, devenant de plus en plus populaire tout au long de l'été à Chicago, Yokohama, puis en Europe. C'était génial de sortir le jeu et de corriger certaines des choses sur lesquelles les gens se moquaient de nous et que nous n'aimions pas vraiment mais qui n'étaient pas corrigées avant de sortir le jeu pour la première fois. Mais nous sommes très heureux que le jeu soit sorti en juin et ait reçu des retours positifs.

Si vous repensez à ce premier jeu et le comparez à ce qu’il est aujourd’hui, quelle différence voyez-vous ?

En raison de l'incroyable succès de Pokémon Go, nous avons dû travailler dur dessus, en reconstruisant et en reconstruisant l'infrastructure pour soutenir le projet à l'échelle qu'il a atteinte. Nous avons eu la chance de le lancer massivement, obtenant un énorme succès, une popularité et une reconnaissance auprès d'un nombre bien plus grand d'utilisateurs que nous n'aurions pu l'imaginer. Nous avons même dû réorienter une partie importante de l'équipe d'ingénierie vers le travail sur l'infrastructure, reportant ainsi le développement de nouvelles fonctionnalités de jeu telles que les combats entre joueurs ou l'échange de monstres. Cela a repoussé leurs dates de sortie d'au moins six mois.

D'un autre côté, nous sommes Pokémon Go Plus, un jeu qui est devenu une sorte d'achèvement du prochain cycle de développement. C'était génial de vivre cette expérience. Nous avons ajouté deux types de nouveaux monstres et élargi notre équipe opérationnelle. Il y a beaucoup de choses que nous avons faites sans même les planifier à l’avance, et beaucoup de choses que nous n’avons jamais réussi à mettre en œuvre.

Avez-vous l’impression d’avoir eu l’opportunité de vous préparer aux défis à venir, étant donné le nombre de personnes qui ont installé le jeu presque immédiatement ?

Je pense que ce serait possible, mais pour cela, il faudrait probablement être un fou complet ou un véritable aventurier. Vous pouvez effectuer tout le travail en planifiant et en prévoyant l’avenir du projet à l’avance. Mais il serait très difficile de savoir à tout moment quand vous faites tout correctement. Je pense que nous avons trouvé un bon compromis dans la mesure où nous avons pu travailler en parallèle et résoudre les problèmes au fur et à mesure qu'ils se présentaient, de sorte qu'en théorie, le développement du jeu puisse évoluer continuellement. Cependant, nous avons été confrontés à des problèmes bien plus différents que nous n’aurions pu l’imaginer. Et même en nous y préparant, de nombreuses situations se sont révélées totalement imprévisibles pour nous. Pour un "compromis de travail", c'était très mauvais.


Lorsque vous regardez les 12 derniers mois, y a-t-il des choses que vous auriez faites différemment compte tenu des perspectives et des opportunités qui s'offrent à vous aujourd'hui ?

Bien sûr, si nous pouvions prédire l'avenir, nous aurions réuni une équipe beaucoup plus grande travaillant sur le produit à ce moment-là afin de disposer d'encore plus de fonctionnalités que nous souhaitions implémenter dans la première version du jeu. Nous avons dû reporter certaines fonctionnalités prévues, limiter le nombre d'arènes et de raids, et bien d'autres choses que nous avions prévu de réaliser au moins dans les premiers mois après le lancement du jeu. Mais nous avions beaucoup d’argent et nous avons fait ce que nous pensions raisonnable.

Et la communication ? J'aimerais que vous ne parliez pas de choses comme le PvP et le trading, étant donné qu'ils sont encore loin d'être mis en œuvre.

Eh bien, si nous n'avions pas eu à consacrer des ressources à l'infrastructure et aux fonctionnalités, j'imagine que nous aurions mis certaines de ces choses en place beaucoup plus tôt. Je ne suis pas sûr... Si nous savions à l'avance que nous aurions de tels retards, nous n'en parlerions pas trop tôt et autant. Bien qu'il soit très important de faire savoir aux gens que vous n'oubliez pas ces choses et que vous continuez à y travailler, même si vous ne pouvez pas les publier comme vous l'aviez prévu.

Je pense qu'au début de la collaboration entre nous et les sociétés Pokémon et Nintendo, nous ne comprenions pas vraiment comment communiquer avec les joueurs sur des forums comme Reddit, Twitter et d'autres plateformes sociales en ligne. Lors du développement de notre précédent jeu Ingress, nous avons pu communiquer étroitement et ouvertement avec les joueurs d'une manière complètement différente de celle lorsque nous avons commencé à travailler sur Pokémon Go, car c'était en quelque sorte une nouvelle expérience pour nos partenaires. Je pense que nous sommes devenus beaucoup plus ouverts au fil du temps, et cela a vraiment contribué à rendre la communauté des joueurs beaucoup plus heureuse car nous communiquons beaucoup et parlons davantage de ce qui se passe dans le projet.

Pouvez-vous parler un peu de certaines des fois où vous avez dû modifier vos plans en fonction des commentaires que vous avez reçus ?

Certaines fonctions n'étaient pas initialement incluses dans le jeu et ne sont apparues que grâce aux retours bidirectionnels constants des joueurs. Les icônes dans les salles de sport, la fonctionnalité générale du système, sont apparues et se sont développées uniquement grâce à notre dialogue avec les utilisateurs. Les changements que nous avons apportés aux combats en arène les ont rendus plus dynamiques et accessibles aux joueurs de bas niveau.


Vous attendiez-vous à devoir consacrer autant d’efforts à combattre les tricheurs ? Il semble que chaque semaine, il y ait des nouvelles concernant une autre arnaque de joueur.

Nous avons eu une certaine expérience de la triche avec Ingress. Nous savions qu'il y aurait des problèmes avec les joueurs créant de faux clients. Mais je ne pense pas que nous aurions pu prévoir à quel point les joueurs tricheraient. Le fait est qu’Ingress n’a pas eu beaucoup de succès. Finalement, en raison de l'ampleur de la popularité de Pokémon Go, il y avait même de véritables entités commerciales qui proposaient des services pour améliorer votre compte ou d'autres choses similaires et gagnaient de l'argent réel en même temps. Par conséquent, ils ont eux-mêmes investi des ressources importantes dans le développement d’opportunités de triche. Nous ne nous attendions vraiment pas à ce que l'ampleur de la fraude commerciale constitue un véritable défi pour garantir un jeu équitable pour tous.

De l’extérieur, il semble que vous déployiez beaucoup d’efforts pour résoudre ce problème.

Oui, certaines ressources sont effectivement allouées à cela, mais ce ne sont pas les personnes qui participent au travail sur les fonctionnalités principales du jeu. Pour cela il y a partie séparéeéquipe et elle n’est pas aussi grande qu’il y paraît.

Quelle mise à jour ou quel changement pensez-vous avoir apporté au jeu qui incite vraiment les joueurs à y revenir ?

Si je devais en choisir un, ce serait un changement majeur dans la structure du Gym et du Raid. Il s'agit d'un mécanisme véritablement nouveau qui donne aux gens la motivation de continuer à jouer, de développer leurs monstres, de se présenter régulièrement et d'être aussi actifs que possible dans le jeu. Bien sûr, le processus même de collecte et de développement de monstres, qui était à l'origine la base de Pokemon Go, reste la principale raison de l'apparition de nouveaux utilisateurs dans le jeu, mais cette innovation (dans les gymnases et les raids) permet à Pokemon Go de rester populaire pour les joueurs ayant atteint un certain niveau. Je pense qu'il s'agit de la nouvelle fonctionnalité la plus importante, et elle est conçue pour encourager le jeu coopératif, qui est au cœur de notre mission.

John Hanke

John Hanke est le fondateur et PDG de Keyhole, Inc. , qui a été racheté par Google en 2004 et dont le produit phare a été renommé Google Earth. Hanke est actuellement directeur de Google Earth et Google Maps.

Hanke a obtenu son baccalauréat (Plan II Honors) de l'Université du Texas à Austin et son MBA de la Haas School of Business de l'Université de Californie à Berkeley en 1996. Avant école de commerce, il a travaillé dans les « affaires étrangères », selon sa biographie, pour une branche non précisée du gouvernement américain à Washington, DC, au Myanmar et en Indonésie. Après avoir obtenu son diplôme, il a ensuite contribué à la création de deux sociétés de logiciels de divertissement à succès, Archetype Interactive et Big Network.

Liens externes

* [ http://www.keyhole.com/body.php?h=about Keyhole, Inc. Informations sur la société ]

Fondation Wikimédia. 2010.

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    Infobox Nom de l'université = Devise de la Haas School of Business = Leading Through Innovation créé = 1898 type = Doyen public = Richard Lyons ville = État de Berkeley = Californie pays = Site Web des États-Unis = )

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