Alliés et ennemis. Courses classiques de Total War : Warhammer. Alliés et ennemis Total War Warhammer 2 armées

Il existe un grand nombre de nuances importantes dans le jeu Total War : Warhammer 2 : de la diplomatie aux impôts. Le simple fait de jouer au jeu, et encore moins de se rapprocher de la victoire, peut être une tâche ardue pour les débutants et les autres. Il est donc nécessaire d’étudier ce guide de la faction des Hommes-lézards.

Meilleur seigneur légendaire

Vous avez deux options pour les seigneurs légendaires : Mazmamundi, le lanceur de Slaan, ou Krok-Gar, un général de sang ancien, axé sur le combat rapproché et les bonus aux unités adjacentes.


Quel Seigneur convient le mieux à votre armée d’hommes-lézards ? Cela dépend de ce que vous attendez de votre campagne. Krok-Gar commence à un point différent sur la carte et a une difficulté de départ plus difficile dans la campagne. D’un autre côté, Mazdamundi a beaucoup d’atouts en tant que nouvel acteur. Il vous permet d'accéder à un Sly Mage Priest supplémentaire et offre des coûts de rituel réduits. Mais il est aussi mauvais en diplomatie. Cependant, bon nombre de ses sorts à longue portée compensent largement cela.

Réseau géomagnétique

Quel que soit le seigneur que vous choisissez, le grand avantage des Hommes-lézards est le réseau géomagnétique reliant les villes de vos provinces. pouvoirs magiques. C'est incroyablement utile, vous devez donc toujours battre la zone d'hébergement Web chaque fois que vous le pouvez et la mettre à jour constamment.

Divers paramètres du réseau vous offrent des bonus colossaux si vous les augmentez jusqu'au cinquième niveau. Pour l'améliorer à Le point le plus élevé, vous devez maintenir des nœuds connectés aux villes avec une force géométrique égale et entretenir vos relations avec les colonies voisines. N'oubliez pas de créer des marqueurs géomagnétiques et des aimants dans les villes qui ne sont pas non plus connectées au réseau.


Assurez-vous toujours que les capitales disposent d’un espace pour les structures géomagnétiques et les améliorations. Si vous ajoutez et améliorez régulièrement le réseau, vous serez souvent à égalité avec l'or et les bonus. Ils vous garderont une longueur d’avance sur les autres factions.

Stratégie de campagne des hommes-lézards

Au début de la campagne, cela vaut la peine d'être assez agressif, en détruisant les Skavens et les Skeggi, mais en ignorant l'Empire du sud ou en établissant des relations diplomatiques avec eux.

Après avoir pris le monolithe des dieux déchus, il est temps de trouver un nouveau seigneur et de commencer à créer un ensemble d'armées supplémentaires. Cela aidera à résoudre simultanément des problèmes dans différentes parties de la carte.

Tous les seigneurs légendaires des hommes-lézards ont accès à quatre rites puissants, tous coûteux. Mais ils offrent d’excellents bonus. Rite of Cruelty est le moins cher et souvent aussi le plus utile car il vous donne un bonus, de l'or et des mercenaires. De cette façon, vos armées peuvent se gonfler plus rapidement.

Sur le plan défensif, le Rite de Sotek peut être incroyablement utile, gênant les ennemis dans votre province et rendant les embuscades plus meurtrières.

Assurez-vous de terminer les quêtes en début de partie pour gagner de l'or et des plaques anciennes, car vous en aurez besoin pour les rituels. Assurez-vous notamment de vous précipiter vers la quête Miroir, Miroir pour créer un trésor sur le lieu de recherche et un flux constant de plaques.


Chaque fois qu'un rituel est effectué, des forces du Chaos aléatoires apparaîtront derrière vos lignes provinciales, près des villes accueillant les rituels (ou des villes voisines qui ne sont pas protégées). D'autres factions pourront également voir où vous effectuez vos rituels. En d’autres termes, n’essayez pas de vous étendre pendant que vous effectuez le rituel car vous avez besoin d’armées pour protéger vos villes pendant cette période.

Sur le plan de l'expansion, vous pouvez principalement ignorer les régions gelées comme endroits où vous cacher, car les lézards verront l'ordre public chuter dans les régions froides. Les meilleurs endroits Les jungles et les déserts sont à conquérir et à renforcer, même si tout ce qui n'est pas gelé peut jouer en votre faveur.

Lorsque vous ajoutez des hommes-lézards à votre empire, assurez-vous de prendre en compte le niveau d'entretien et les coûts associés à vos armées coûteuses. Créez donc des bâtiments économiques et faites ce que vous pouvez pour conserver l'or.

Dans l'arbre technologique, allez où vous voulez, en vous concentrant sur le type d'unité que vous utilisez le plus. Améliorer de puissants guerriers saures de niveau intermédiaire est une stratégie efficace, mais cela vaut également la peine d'acquérir quelques améliorations sur l'arbre. Ils contribuent à renforcer l’ordre public dans vos provinces, car les influences de la corruption apparaissent souvent.

Total War : Warhammer 2 est un jeu de stratégie créé par Creative Assembly, la prochaine version de la série. Les joueurs voyageront à travers un monde fantastique dans l’univers fictif de Warhammer. Il y a quatre races différentes dans le jeu et vous devez en choisir une.

Il s'agit de la continuation d'une stratégie unique et acclamée qui a rapidement attiré un grand nombre de joueurs grâce à ses mécanismes et son gameplay unique. La deuxième partie vous ravira non seulement avec des détails familiers mis à jour, mais aussi avec de nouvelles races, de nouveaux continents et des fonctionnalités de jeu, que vous devez d'abord comprendre.

Partie - 1 : Carte de campagne et héros

Total War : conseils de campagne Warhammer 2

Le monde du jeu présenté dans Total War : Warhammer 2 couvre trois continents à la fois : les terres méridionales de Naggarond et de Lustria + une petite île appelée Ulthuan. Les territoires sont situés au sud et à l'ouest des terres de l'univers du jeu. Les joueurs peuvent choisir parmi quatre nouvelles races : les Hauts Elfes, les Elfes Noirs, les Hommes-lézards et les Skavens.

Cependant, en plus des quatre races principales, au cours du passage, vous rencontrerez certainement un grand nombre d'autres factions mieux connues grâce à la première partie de Total War : Warhammer - par exemple, des humains et des nains. De plus, chaque race clé de la deuxième partie est divisée en d'autres factions plus petites. Chaque race a accès à deux autres factions et cela est probablement dû au fait qu'il y aura de nouveaux DLC à l'avenir pour les joueurs.

Procédure pas à pas de Total War : Warhammer 2 sera plein de conflits divers, le couple devra donc s'unir à d'autres factions pour un objectif commun. Les positions de départ de chaque faction sont présentées dans la capture d'écran ci-dessus.

Les mécanismes de base qui sous-tendent le gameplay restent en grande partie inchangés et sont donc cohérents avec les précédents jeux Total War : les joueurs doivent développer leurs territoires en conquérant les autres. La magie est restée dans la deuxième partie. Cependant, la campagne est désormais complétée par un élément complètement nouveau qui sous-tend le scénario : la lutte pour le contrôle du « Grand Vortex ».

Comme dans la première partie, dans la seconde, des personnages variés et uniques participeront aux batailles, divisées en trois catégories.

♦ La première catégorie est « ». Ils représentent les dirigeants influents de certaines factions. Il y a deux seigneurs légendaires par faction dans la campagne. Chacun d'eux a sa propre apparence, ses compétences et sa position de départ dans l'ensemble de la campagne, ce qui déterminera davantage la difficulté de réussite. Chaque seigneur légendaire a son propre scénario spécial, qui à son tour donne accès à une variété d'objets uniques et importants. Après tout, tous les seigneurs légendaires sont immortels, donc même si l'un d'eux meurt au combat, après un certain nombre de tours, vous y aurez à nouveau accès.

♦ La deuxième catégorie est « ». En règle générale, ils sont principalement utilisés comme chefs d’armées. Ce sont eux qui peuvent diriger des armées et reconstituer les rangs avec de nouvelles unités. Ils participeront personnellement à toutes les batailles. Ils possèdent diverses autres compétences destinées à soutenir leurs propres unités. Au final, en choisissant les bonnes compétences, ils pourront influencer l'ensemble de l'État, mais contrairement aux seigneurs légendaires, les seigneurs ordinaires sont mortels.

♦ La troisième catégorie est « ». Ils représentent des agents qui figuraient auparavant dans les parties précédentes de la série Total War. Les agents sont capables de se déplacer de manière indépendante à travers le monde, de se livrer à des sabotages, des meurtres et d'augmenter vos unités. Ils peuvent également rejoindre une partie de votre armée pour devenir à l’avenir de puissants guerriers ou magiciens. Et tout comme les seigneurs ordinaires, tous les héros sont des mortels ordinaires.

Total War: Warhammer 2 conseils utiles pour les débutants

Les jeux Total War constituent une énorme liste d’aspects difficiles qui offrent aux joueurs de sérieux défis. C'est pour cette raison que le système est imprévisible, de sorte qu'il est impossible de donner une idée exacte instructions étape par étape selon la campagne, sont donc présentés ci-dessous conseils utiles pour terminer la campagne Total War: Warhammer 2.

♦ Conseil - 1 : « Assurez-vous que vos provinces sont en ordre complet. » Et je ne parle pas de n’importe quel concept, mais d’un élément de jeu important. Vous devez essayer de rester à un niveau neutre : trouver une sorte de terrain d'entente dans lequel vous n'aurez pas d'émeutes ni d'amendes qui pourraient apparaître avec une valeur élevée ou faible de l'ordre interne.

♦ Conseil - 2 : « Gardez toujours un œil sur le niveau de corruption. » La situation idéale pour presque tous les États est l’absence totale de corruption, alors assurez-vous qu’elle respecte niveau faible. Dans ce cas, les seules exceptions sont les États pour lesquels la corruption constitue une partie importante du gameplay - par exemple pour les forces du Chaos. La corruption peut être réduite au maximum moyen facile- il s'agit juste de construire les bâtiments nécessaires.

♦ Astuce - 3 : « Essayez de contrôler toutes les provinces. » Grâce à cela, il vous sera beaucoup plus facile de gérer le niveau d'ordre et de corruption. En fin de compte, il sera possible d'édicter des lois non moins importantes et utiles.

♦ Astuce - 4 : « Dans la capitale provinciale, il vaut mieux donner la priorité aux bâtiments haut niveau" Dans les capitales, le bâtiment principal peut être amélioré jusqu'au cinquième niveau inclus. Et en général, il y a beaucoup plus d'espaces libres pour les bâtiments dans les capitales que dans les agglomérations ordinaires/standards. Certains bâtiments peuvent être construits ou améliorés au niveau maximum exclusivement dans les capitales, vous n'avez donc même pas besoin d'essayer de construire de tels bâtiments dans de petites colonies.

♦ Conseil - 5 : « Les infrastructures économiques devraient être développées dans les établissements ordinaires. » La capitale n'est en aucun cas adaptée à de tels projets, mais les colonies secondaires constituent une excellente opportunité d'augmenter rapidement, par exemple, la population de la province et le trésor.

♦ Conseil - 6 : « Les bâtiments défensifs ne doivent être construits que dans les agglomérations non protégées. » Les petites agglomérations doivent avoir au moins des murs, qui seront à leur tour accessibles à partir du troisième niveau. Dans les capitales, les murs doivent être les mêmes, mais si cela suffit pour les colonies ordinaires, alors pour les capitales, il est ensuite nécessaire d'y mettre activement une garnison.

♦ Conseil n°7 : « Vous devez vous préparer à la guerre avant de la déclencher. » En fait, cette route est presque toujours extrêmement difficile - nouvelle campagne aussi assez exigeant. Au minimum, il est nécessaire de veiller à la protection des frontières de votre État et à l'ordre public.

♦ Astuce - 8 : « Essayez de ne pas vous battre avec plus d'un État. » Même si vous disposez d'un pouvoir assez puissant et État fort, garder la situation sous contrôle sur plusieurs fronts à la fois est un processus assez difficile. En outre, cela pourrait également vous amener à perdre les terres nouvellement acquises et, par conséquent, à vous retrouver éventuellement face à une crise économique, ce qui constitue un coup dur.

♦ Conseil - 9 : « Vous ne devriez pas déclencher une guerre si vous n'êtes pas prêt à la soutenir. » S'il arrive que ce moment Si vous avez peu d’or et de faibles revenus, ne pensez même pas à vous battre avec qui que ce soit pour enrichir votre État d’une manière ou d’une autre. Premièrement, bâtir une économie plus ou moins stable et forte qui aidera à survivre à la guerre.

♦ Astuce - 10 : « Cela ne vaut pas la peine de combattre avec des factions plus fortes que vous. » Et même si des pays plus forts ou ayant relativement la même puissance que le vôtre ne garantissent toujours pas que la guerre se terminera par un succès, même s'ils ont plusieurs ennemis. La guerre est toujours très coûteuse et fatigante, non seulement pour l’ensemble de votre armée, mais aussi pour l’économie.

♦ Astuce - 11 : « L'armée doit être diversifiée ! » Cela vous permettra d'être plus flexible, ce qui est extrêmement important dans toute bataille. Ainsi, les armées composées uniquement d'unités à distance ou de cavalerie peuvent être en mesure de montrer des résultats positifs, mais une armée équilibrée se montrera néanmoins beaucoup plus efficace au combat.

♦ Conseil - 12 : « Vous ne devriez pas inclure dans l'armée un grand nombre de armes de siège. » De telles unités peuvent effectivement détruire efficacement l'armée ennemie, mais dès que les troupes ennemies se rapprochent, les armes de siège deviendront instantanément inutiles, et sans une armée principale puissante, vous perdrez rapidement la bataille.

♦ Astuce - 13 : "Vous ne pouvez pas envoyer des héros n'importe où seul." Quelle que soit la force de votre héros, s'il est entouré de centaines d'ennemis, il sera tôt ou tard tué. Essayez donc de le garder près de l'armée principale.

♦ Astuce - 14 : « Les mages doivent être gardés sur la ligne arrière du front. » Les mages sont efficaces contre tous les ennemis, mais qui auront un faible niveau d'armure magique. Cependant, le principal problème est que les magiciens sont absolument inutiles dans le combat au corps à corps, ils ne peuvent donc absolument pas être envoyés en avant et attaqués.

♦ Conseil - 15 : « Il est très important de surveiller la discipline des unités. » Si la discipline devient trop faible, l'armée commencera à se mutiner et fuira progressivement le champ de bataille si elle ne reçoit pas de renforts dans une bataille difficile. Le manque de renforts sapera encore davantage le moral des unités restantes, alors gardez cela à l'esprit.

♦ Conseil - 16 : « Attention à la fatigue de l'unité. » Une autre caractéristique est la fatigue. Les unités fatiguées seront bien moins performantes au combat, alors essayez de ne pas gaspiller toute votre endurance. De temps en temps, accordez-leur au moins une minute de repos pendant les combats, mais seulement si une telle opportunité existe.

♦ Astuce - 17 : "Essayez de protéger les unités à distance." La plupart des unités (y compris les armes de siège) ont besoin de protection en combat rapproché, car dans ce cas, elles sont généralement pratiquement impuissantes. Les seules exceptions concernent les unités dotées d'armes hybrides, c'est-à-dire les unités pouvant utiliser des armes à distance et de mêlée. Même s’ils ont besoin d’un soutien solide en combat rapproché.

♦ Astuce - 18 : « Surveillez toujours vos flancs et ne laissez pas l'ennemi vous flanquer. » La première chose que je veux noter est que les unités encerclées subissent une pénalité de moral incroyablement importante, de sorte qu'elles peuvent être brisées dans une telle situation à tout moment. Par conséquent, je recommande d’utiliser activement, par exemple, la cavalerie, afin de briser l’encerclement de l’ennemi en temps opportun ou d’attaquer l’armée ennemie par l’arrière. La cavalerie agit beaucoup plus rapidement et reçoit un bon bonus lorsqu'elle attaque par l'arrière ou par les flancs.

♦ Astuce - 19 : « Réfléchissez plusieurs fois avant de randomiser les vents de magie ! » Vous pouvez obtenir plus de points magiques, mais en même temps, leur réserve peut diminuer considérablement. Si lors de la première tentative d'augmentation de la magie, vous avez réussi à augmenter l'apport de vent, alors je vous recommande de ne pas prendre de risque et de le répéter une fois de plus au hasard.

♦ Astuce - 20 : « Il vaut mieux ne pas utiliser plus de deux magiciens au combat. » La productivité des vents magiques est strictement limitée, il ne sert donc à rien d'utiliser plus de deux magiciens au combat - vous n'aurez tout simplement pas assez de points pour tous les sorts. Ainsi, les magiciens ultérieurs seront complètement inutiles et pourraient même devenir un fardeau.

♦ Astuce - 21 : « Les points magiques doivent être dépensés judicieusement. » Des sorts puissants peuvent détruire presque tous les ennemis, mais à un moment donné, vous réaliserez peut-être que vous y avez dépensé trop de points, alors qu'il serait plus rentable de donner à vos guerriers des buffs utiles. Alors ne gaspillez pas vos points.

♦ Conseil - 22 : « Si la force de l'armée est basée sur la magie, alors il faut combattre dans des terres où les réserves de vents de magie sont faibles. L’essentiel est que les vents de magie détermineront le nombre de points magiques disponibles. De plus, leur qualité changera au fil du temps pour chaque province, de sorte qu'ils pourraient s'avérer pratiquement inutiles. Par conséquent, essayez également de surveiller ce facteur, car il est important.

Partie - 3 : Factions

Quelle faction est-il préférable de jouer dans Total War : Warhammer 2 ?

Partie - 4 : La position de l'armée dans le monde

L'exploration du monde du jeu est un élément tout aussi important du gameplay. Il est nécessaire non seulement de savoir, mais aussi de comprendre comment les armées se déplacent et quelle influence l'environnement et d'autres éléments importants du monde extérieur peuvent avoir sur une armée particulière.

Élément - 1 : Position correcte de l'armée

Comment réduire la corruption dans Total War : Warhammer 2 ?

Vous devez d’abord considérer les positions de l’armée. Chaque seigneur et son armée peuvent choisir l'une des nombreuses positions qui peuvent modifier leur façon de se déplacer sur la carte mondiale. Il est nécessaire de les étudier attentivement, car la bonne position, par exemple, peut contrecarrer la même corruption ou permettre de parcourir des distances beaucoup plus longues, mais en un seul mouvement, bien sûr. Et presque toutes les positions entraînent une variété d’effets, qui sont divisés en positifs et négatifs.

Si le seigneur avec l'armée prend une position normale, il n'y aura aucun effet supplémentaire. À cet égard, la seule exception concerne les Skavens, car dans leur position normale, ils ont un risque accru d'embuscade. Cependant, comme chaque course a des positions importantes différentes exclusivement pour elle-même, je recommande de prendre au moins une minute de temps pour en apprendre un peu plus sur ce qui est le mieux pour une course particulière (ou choisie).

La position du Seigneur ne peut être sélectionnée qu'une fois qu'elle se trouve directement au-dessus de l'icône de position de l'armée : passez votre curseur sur n'importe quelle position souhaitée pour voir quels effets potentiels cela peut avoir sur votre seigneur et votre armée.

Élément - 2 : Fatigue de l'armée

Il existe certains territoires spécifiques sur la carte globale où votre armée se fatiguera. La fatigue, quant à elle, ne viendra pas immédiatement, mais petit à petit à chaque nouveau mouvement. Plus le sol est dur, plus vos troupes souffriront. Cependant, le pire sera dans les territoires où il existe un niveau élevé de corruption ou des environnement- par exemple, les friches arctiques du Nord. Cependant, il existe des contre-mesures contre cela : les camps. Le seul problème est que les camps ne permettent d'utiliser que la moitié des points de déplacement disponibles, ou encore l'utilisation de tunnels souterrains accessibles exclusivement aux Skavens.

Et assurez-vous de faire attention au fait que le jeu lui-même vous informera si des effets sont apparus. Ainsi, si vous passez votre souris sur l'armée, une icône en forme de "crâne" y sera présentée - cela signifiera que l'armée commence progressivement à se fatiguer beaucoup.

Partie - 5 : Développement provincial et climat

Comment bien développer les provinces dans Total War : Warhammer 2 ?

Un élément important pour réussir dans le jeu est le développement des provinces en élargissant les colonies. La construction de nouveaux bâtiments permettra de créer grandes armées et les financer de manière transparente à l'avenir. Chaque faction commence par défaut le jeu avec une seule ville : la capitale de la province. Et il faut avant tout concentrer son attention et son énergie sur le développement et la défense de la capitale, puisque celle-ci sera le cœur de votre futur puissant empire. De plus, la capitale sera la cible principale lors des attaques rituelles.

Élément - 1 : Développement des colonies

Comment développer des colonies dans Total War : Warhammer 2 ?Guerre totale : Warhammer 2guide Par développement

Le développement des colonies nécessitera deux choses très ressource importante: le premier est l’or, le second est l’excès de population. Vous recevrez de l'or comme revenu des colonies, des vols dans les colonies voisines et pour avoir terminé tâches spéciales. L’or, à son tour, sera nécessaire non seulement pour le développement des villes, mais aussi pour recruter de nouvelles unités/armées, effectuer diverses actions d’agents, mener des actions diplomatiques et débloquer des technologies complètement nouvelles.

Quant à l’excédent de population, il sert à améliorer le bâtiment principal d’une ville. Toutes ces «ressources», pour ainsi dire, apparaîtront à chaque nouveau mouvement au cours du développement de l'ensemble de la province. Une fois un certain niveau atteint, la faction recevra un point d’excédent de population. Un en tout zones peuplées la province est le taux de développement et la quantité de population excédentaire. Des informations plus précises sur le rythme de développement peuvent être trouvées en cliquant sur l’icône de développement située dans le coin inférieur gauche de votre écran.

Chaque nouveau niveau ultérieur du bâtiment principal nécessitera des points de surpopulation supplémentaires. Ainsi, par exemple, le troisième niveau du bâtiment principal nécessitera deux points de surpopulation, le quatrième - quatre et le cinquième - cinq, respectivement. De plus, le rythme de développement de vos provinces dépendra de plusieurs détails incroyablement importants. Qu'est-ce qui détermine le taux de développement des provinces enTotal Guerre: Marteau de guerre 2 :

Cela dépend des bâtiments dans les colonies de la province. . Cela dépend des technologies déverrouillées. . Ils dépendent des lois émises dans la province (les lois deviennent disponibles si vous gardez toutes les villes d'une province particulière sous votre contrôle strict). . Cela dépend des capacités des héros et des seigneurs présents dans cette province. . Cela dépend de l'ordre public. . Ils dépendent d'événements aléatoires qui peuvent, d'une manière ou d'une autre, modifier la vitesse de développement pendant plusieurs tours.

Comme je l’ai mentionné plus haut, la population excédentaire est utilisée pour développer le bâtiment principal de la ville. Avoir une population excédentaire offre plusieurs avantages très importants, décrits ci-dessous :

Accès soit à de nouveaux bâtiments, soit à des améliorations de bâtiments existants. . Débloque de nouvelles cellules/emplacements pour la construction de bâtiments. . Augmente les revenus de la ville. . Augmente les revenus de tous les bâtiments non seulement dans la province où la population a augmenté, mais également dans les provinces voisines (nous parlons de la capitale de la province, et pas seulement d'une ville ordinaire). . Une garnison plus forte.

Il convient de noter que les bonus peuvent différer légèrement selon la race à laquelle vous jouez. Par exemple, améliorer la capitale d'une province appartenant aux Skavens n'apportera aucun bonus tangible pour les autres bâtiments. De plus, certaines villes importantes auront leurs propres bonus uniques : par exemple, Lothern aura le pourcentage le plus élevé en termes d'ordre public.

Élément - 2 : Capitales et colonies provinciales

Guide du développement économique enTotal Guerre: Marteau de guerre 2

Chaque province comprend quelques autres villes : en règle générale, de 2 à 4 agglomérations, mais il existe aussi des provinces qui ne comprennent qu'une seule ville. En sélectionnant n'importe quelle ville, vous remarquerez un onglet avec toutes les autres colonies de cette province. De plus, il existe également des informations sur qui possède quelle partie de cette province, quels bâtiments ont été construits et bien plus encore. Cependant, quelque chose d'autre est important maintenant : dans la province, il n'y a que deux types de villes : la capitale et les agglomérations ordinaires/standards. La capitale se trouve sur le côté gauche de l'onglet Provinces. Par ailleurs, les différences entre le capital et le règlement ordinaire sont significatives :

♦. Premièrement, la capitale provinciale peut être améliorée au niveau 5, ce qui permettra de construire absolument n'importe quel bâtiment, tout en élevant ces bâtiments au niveau maximum - c'est une tâche primordiale, surtout lorsqu'il s'agit d'infrastructures militaires. Deuxièmement, dans la capitale provinciale, un total de sept emplacements de construction seront disponibles (sans compter l'emplacement occupé avec le bâtiment principal), et dans les villes plus importantes, il y aura un total de neuf emplacements disponibles. Troisièmement, chaque capitale est équipée de murs de protection et dispose d'une garnison beaucoup plus forte, contrairement aux colonies ordinaires, ce qui signifie que la conquête d'une telle ville sera beaucoup plus difficile.

♦. Tout d'abord, il est important de savoir que toutes les petites colonies ne peuvent être améliorées qu'au troisième niveau, ce qui signifie déjà que vous ne pourrez pas y construire certains bâtiments. De plus, les petites colonies ont beaucoup moins d'emplacements, une garnison plus petite et, en fin de compte, les batailles pour de telles colonies sont des batailles ordinaires. De telles colonies ne peuvent être protégées qu’en érigeant des murs de ville, mais rien de plus.

En raison du fait que la population excédentaire augmente très lentement, vous devrez d'abord bien planifier vos actions futures et toujours vous rappeler qu'il est nécessaire d'améliorer les bâtiments qui accéléreront le développement. Une situation dans laquelle il y a beaucoup d’argent mais pas assez de population excédentaire est inacceptable. Il faut trouver un équilibre.

Élément - 3 : Types de bâtiments et leurs améliorations

Dans quels bâtiments est-il préférable de construire Total Guerre: Marteau de guerre2 ? Guide pour la construction de bâtiments enTotal Guerre: Marteau de guerre 2

Le développement des provinces est pratiquement le même entre les factions. La seule différence est que chaque faction aura ses propres ensembles de bâtiments. Pour développer le bâtiment principal, vous aurez toujours besoin d’un excédent de population et d’or. En développant le bâtiment principal, vous débloquerez davantage de nouveaux emplacements de construction et de nouveaux niveaux pour les bâtiments - pour améliorer n'importe quel autre bâtiment, vous n'aurez besoin que d'or et de rien d'autre.

Il est impératif que chaque bâtiment que vous possédez soit amélioré au niveau de bâtiment le plus élevé afin qu'il puisse être utilisé comme un bâtiment à part entière. Avant de construire un bâtiment, réfléchissez toujours au type de colonie dans laquelle vous construisez. Une erreur de construction entraînera un certain nombre de conséquences : des mouvements perdus et de l'or perdu. En conséquence, le bâtiment devra simplement être démoli et tout reconstruit, alors abordez la construction de manière responsable. Je vais donner ci-dessous quelques exemples dans lesquels je vous indiquerai où et quels types de bâtiments il est préférable de construire.

♦. De tels bâtiments permettent de recruter des unités de base/régulières/standard, par exemple des lanciers hauts elfes. En règle générale, ces bâtiments ne peuvent être améliorés qu'au troisième niveau et peuvent donc être construits presque n'importe où. En revanche, cela ne sert à rien de construire un tel bâtiment dans la capitale - il vaut mieux laisser une place dans la capitale pour un bâtiment beaucoup plus prometteur qui nécessitera les quatrième et cinquième niveaux.

♦. De tels bâtiments permettent déjà de construire des unités beaucoup plus solides et sérieuses. Vous pouvez également construire des unités ou des héros spécialisés, notamment des magiciens. Et étant donné que l'accès à de tels bâtiments ne peut être obtenu que dans une colonie de troisième niveau, il est logique de construire de tels bâtiments uniquement dans les capitales.

♦. Ces bâtiments peuvent être divisés en deux types. Le premier comprend les bâtiments qui peuvent augmenter les revenus et le développement de la ville et qui peuvent être améliorés strictement jusqu'au 3ème niveau. Cependant, c’est pour cette raison qu’ils ne devraient être construits que dans des colonies régulières/standards. Cela est particulièrement vrai pour les bâtiments qui contribuent au développement de la province. Le deuxième type comprend les bâtiments qui renforcent l'ordre public et de nombreux autres bâtiments spécialisés similaires - ceux-ci doivent être construits dans les capitales, où ils peuvent être portés au niveau maximum, car ces bâtiments ne sont pas limités au troisième niveau.

♦. Ces bâtiments doivent être construits strictement dans les colonies où des ressources spéciales seront trouvées par défaut. Les bâtiments, à leur tour, vous permettront d'extraire ces ressources uniques, en recevant des revenus supplémentaires ou d'autres bonus. Vous devez également comprendre que, par exemple, s'il y a beaucoup de pâturages dans la province, vous devez absolument construire une étable.

♦. La situation de ces bâtiments est la même que celle des bâtiments spécialisés dans certaines ressources. Par conséquent, s'il est possible de construire un tel bâtiment dans n'importe quelle ville, assurez-vous de lui allouer un emplacement. En règle générale, de tels bâtiments offrent des bonus utiles et tangibles et ne sont pas disponibles dans toutes les villes.

Mais ce ne sont pas toutes les nuances. De plus, lors de la construction de nouveaux bâtiments, vous devez comprendre et continuer à vous rappeler qu'il est très important de ne pas construire les mêmes bâtiments militaires dans la même province. En termes de revenus, la situation est différente. Les revenus sont accumulés dans différents bâtiments, il est donc logique de construire des bâtiments identiques.

Assurez-vous de construire les bâtiments dont vous avez besoin. Cela ne sert à rien de construire des bâtiments militaires dans chaque province. Si une province est située dans un point sûr sur la carte, c'est-à-dire qu'il n'y a pas besoin d'une armée, alors profitez des emplacements gratuits pour augmenter/améliorer l'économie.

Je recommande également de vérifier quels bâtiments réduiront le niveau de corruption. Presque toutes les races souffrent grandement de l'influence de la corruption, à l'exception de la race skaven. À cause de la corruption, l’ordre public va diminuer, puis, progressivement, ces effets néfastes vont atteindre l’armée, dont il ne restera peut-être plus rien. Par conséquent, pensez à construire de tels bâtiments, même si vous n’avez pas besoin d’unités pouvant être créées.

Élément - 4 : Climat provincial

Contrairement à la première partie, absolument toutes les factions peuvent s'installer dans n'importe quelle province. Le seul problème est que chaque province a son propre climat et chaque race a ses préférences personnelles. Par conséquent, si une faction est située dans une province dont le climat ne lui convient pas, elle recevra des pénalités, notamment un développement lent, un mauvais ordre public ou des coûts de construction généralement élevés.

Chaque province possède une icône spéciale qui indique le climat (elle est située à côté du nom de la province). Ainsi, la couleur qui entoure cette icône indique à quel point le climat de votre faction est propice : - le climat est propice (pas de pénalités), - le climat n'est pas propice (pénalités mineures), - le climat est impropre à l'existence (niveau élevé de pénalités). Pour obtenir des informations un peu plus détaillées sur les amendes, cliquez sur l'icône climat.

Ce guide explique comment maîtriser les principes de base du gameplay. Ci-dessous, nous découvrirons à quoi servent toutes les unités de combat de jeu disponibles et quelles fonctions elles remplissent pendant la bataille.

Types de guerriers dans Total War : Warhammer 2

L’une des figures principales de la bataille est la figure du seigneur. Sa tâche principale est de diriger les soldats au combat. C'est une sorte de chef de guerre dans le jeu. Le seigneur a besoin d'une protection minutieuse - tout au long de la bataille, vous devez essayer de ne pas le tuer prématurément. Il peut également jouer différents rôles : vous pouvez faire du seigneur un magicien ou le transformer en un monstre énorme et maladroit.

Un autre personnage intéressant du jeu est le héros. Il peut également se produire sur le champ de bataille diverses fonctions. De plus, ces personnages sont parfaits pour les combats en solo. Les héros se débrouillent également bien seuls, même avec plusieurs ennemis. Pour ceux qui commencent tout juste à jouer, les unités conçues pour le jeu au corps à corps sont les meilleures. Les sorciers ont besoin d'une approche différente, car ils combattent l'ennemi principalement avec la magie, dont ils ont besoin pour infliger de sérieux dégâts à l'ennemi. Ils utilisent également des sorts magiques pour imprégner leurs ennemis et alliés de divers effets magiques, à la fois positifs et négatifs. Ces unités de combat ont également besoin d'une protection spéciale : sans elles, l'équipe pourrait être vaincue.

L'infanterie, conçue pour les attaques de combat rapproché, est assez efficace dans les combats avec d'autres unités d'infanterie, mais son inconvénient est qu'elle ne supporte pas bien les attaques des monstres et des troupes montées. L'infanterie, conçue pour combattre des monstres de niveau supérieur, est souvent utilisée pour briser les défenses des unités montées ennemies, des unités de monstres et d'autres unités spéciales. Ce type de troupes peut être facilement vaincu par une infanterie conçue pour les attaques au corps à corps. Les tireurs à pied peuvent également être utilisés pour infliger des dégâts à différents types d'ennemis s'ils sont à portée. De telles unités sont considérées comme universelles, mais le combat rapproché est leur point faible, alors essayez de les protéger au mieux de toute bataille en tête-à-tête avec des adversaires.

La cavalerie, ou troupes montées, est considérée comme les unités les plus mobiles de votre unité de combat. Ils doivent être utilisés pour attaquer les unités de combat vulnérables au combat rapproché. Ils rattrapent rapidement et attaquent leurs ennemis. Les monstres constituent également une classe de combat universelle. Ils sont utilisés pour les attaques au corps à corps et pour les batailles aériennes, comme les escouades de destroyers qui attaquent depuis les airs. L'artillerie est le type d'unité le plus simple, leurs dégâts sont assez perceptibles, mais elles ne tirent pas très rapidement et sont donc plus adaptées aux cibles stationnaires et lentes. Ils ne peuvent pas non plus se défendre et, sur le champ de bataille, il vaut donc la peine de les entourer d'unités d'un type différent.

Comment comprendre le panneau contenant des informations sur les unités de combat du jeu

Le tableau de bord contient de nombreuses données utiles. Essayez de l'observer le plus souvent possible et de l'utiliser le plus souvent possible. L'étude du panneau d'information est la clé d'un jeu réussi.

Si nous parlons des points de santé des guerriers, ils peuvent être augmentés à l'aide d'une magie spéciale et ils sont souvent restaurés par eux-mêmes. Quant aux armures, la situation est similaire. L’une des statistiques, appelée leadership, indique la force morale de votre équipe. Si cette caractéristique est faible, votre armée risque d’être vaincue.

Les attaques de mêlée déterminent le nombre de dégâts que vous infligez lors des attaques de mêlée. La défense au corps à corps fait référence à la capacité de vos guerriers à éviter les attaques ennemies. La force de l'arme fait référence aux dégâts que votre arme principale inflige à l'ennemi. Il existe deux types de dégâts : les unités peuvent attaquer leurs adversaires de manière normale et perforante.

Vous pouvez connaître les données exactes sur chaque statut en passant simplement votre souris sur chacun des paramètres du panneau d'information.

Habituellement, dans une bataille contre une unité similaire, l'équipe avec les caractéristiques les plus développées et les plus élevées gagne. Si une autre unité n'interfère pas dans la bataille, les guerriers les plus motivés remportent généralement la victoire. Mais il y a une petite chance que l'équipe la plus forte perde à cause du générateur de nombres aléatoires. Lors de la sélection d'une unité, vous pouvez comparer les caractéristiques de votre armée avec celles de l'ennemi ; pour ce faire, vous devez passer votre souris sur son unité. Les onglets verts indiquent les caractéristiques les mieux développées dans vos unités, et les onglets rouges indiquent les plus faibles.

Une caractéristique appelée coût indique la force de votre unité. Essayez d'utiliser uniquement des unités bien documentées. Dans le même temps, vous devez savoir contre quel type de troupes ils combattent le mieux.

Un autre détail important est que l’armée doit être divisée en plusieurs parties. Il est préférable de construire la ligne avant plus près du centre du champ de bataille afin de protéger plusieurs redoutes arrière. Pour que votre unité repousse mieux les attaques de flanc, vous devez placer les unités ayant les meilleures caractéristiques sur les côtés du terrain. Il est préférable de placer la cavalerie plus près du centre immédiatement après la première ligne et de placer des escouades de tireurs et autres guerriers qui infligent des dégâts en combat à distance à l'arrière des troupes.

Total War : Guide Warhammer 2

La guerre totale est la guerre. La guerre ne change pas... un slogan familier, mais ce n'est pas l'essentiel. Le fait est que pour gagner, nous devrons nous battre et nous battre correctement. Dans ce guide, nous vous expliquerons en détail comment conquérir tout et tout le monde dans Warhammer Total War 2.

Pour gagner l’entreprise, vous avez deux options : effectuer un rituel ou vaincre vos concurrents.

Pour effectuer le rituel, vous devez collecter une certaine quantité de ressources. Ils sont donnés pour accomplir des tâches, mais la plus grande augmentation proviendra de sources spéciales.

La réalisation du rituel se heurte à l'apparition d'armées ennemies massives. Un certain nombre d'armées du chaos apparaissent d'elles-mêmes, et plus le rituel est fort, plus elles sont puissantes. D'autres peuvent être embauchés par des concurrents.

Combattre les armées d'invasion ne sera pas facile, car les armées apparaissent dans un endroit aléatoire et détruisent facilement vos colonies (sans épargner personne), vous devrez donc garder les troupes encombrées et proches, ce qui dans temps de guerre pas facile.

Dans un certain sens, écraser des ennemis est plus facile que d'effectuer un rituel, mais vous devrez vous battre plus longtemps. Ce n’est pas pour rien que cette victoire est appelée « Domination ».

Il existe des conseils essentiels pour simplifier le passage, qui, en principe, sont clairs pour tout le monde, mais ne sont pas toujours suivis. Ne divisez pas votre armée et ne vous précipitez pas pour interrompre les rituels de vos adversaires.

En envoyant une armée vers votre adversaire, il vous sera beaucoup plus difficile de vous étendre sur vos propres terres. Déplacer le front vers le territoire ennemi entraînera le fait que vous devrez combattre plus d'une armée.

L'avantage tactique peut être de votre côté, mais il ne sera pas suffisant pour prendre la capitale. La garnison des « capitales » est si puissante que même deux armées subiront de lourdes pertes. Et si une autre armée vous attendait dans la ville ? Et si le chapiteau était renforcé par des murs (qui supportent 6 à 8 unités supplémentaires) ?

Même si nous supposons que vous avez vaincu deux armées ennemies, vous ne pouvez pas vous passer de pertes. Si vous êtes en territoire ennemi, celui-ci peut recruter des armées dans les provinces voisines et venir rapidement en aide aux troupes assiégées.

En territoire ennemi et assiégé, vos troupes ne pourront pas reconstituer leurs effectifs, votre armée vaincue devra donc faire face à une garnison qui, en sa puissance, peut égaler toute votre armée et ses renforts.

La seule façon d'obtenir un avantage dans une telle guerre est de vaincre les villes les plus faibles, de recruter des troupes supplémentaires sur le territoire étranger et ensuite seulement d'achever l'ennemi. Ce sera très désagréable si l’un des voisins de votre concurrent vous déclare la guerre.

Les ressources nécessaires au rituel peuvent être produites dans des villes spéciales marquées du signe correspondant, mais d'une manière ou d'une autre, ce processus est très lent, vous aurez donc le temps.

Vous pouvez réduire la durée de la campagne si vous ne divisez pas l'armée, car vous aurez alors une supériorité des forces dans votre pays d'origine. Après avoir divisé l'armée ne serait-ce qu'une fois en deux, vous devrez travailler dur pour que les forces restantes agissent efficacement.

Rappelez-vous le principal conseil de toute victoire : « la supériorité numérique compte ». Deux armées réunies sont capables d’en vaincre trois séparément.

Économie

L’économie de Warhammer Total War 2 est représentée par une combinaison de commerce et de production. Chaque nation possède un bâtiment de production (standard) dans chaque ville. Les ports ne sont pas inclus dans la liste standard, ces provinces seront donc plus rentables.

Les provinces riches en ressources commerciales seront en mesure d'augmenter les profits de l'empire grâce au commerce, s'il y a quelqu'un avec qui commercer.

Diplomatie en ce problème joue un rôle important, car peu de gens veulent commercer avec des races désagréables. Pour améliorer les relations, il est judicieux d’envoyer un cadeau monétaire, qui sera remboursé par un accord commercial ultérieur. La relation peut être sécurisée par un pacte de non-agression.

Les bâtiments « standards » restants n’augmentent qu’un certain type de revenus, mais leurs effets se cumulent (se résument).

Utiliser des bâtiments améliorés (attractions)

Ces bâtiments spéciaux présentent de nombreux avantages. Certaines permettent de réduire considérablement l’entretien des troupes, par exemple la forge de Vaul réduit le coût d’entretien des dragons de 25%. Certains bâtiments rendent l'achat d'unités moins cher.

Utiliser un achat bon marché présente des avantages, mais la commodité de former des troupes en souffrira. Vous pouvez avoir tous les bâtiments qui vous permettent d'embaucher une armée dans une seule colonie et chaque armée sera formée séquentiellement. Une alternative serait d'embaucher des troupes dans plusieurs provinces, où les unités auront des avantages, puis de s'unir.

L’avantage de la formation parallèle réside dans le temps utilisé (temps de jeu réel), car vous n’avez pas besoin de traîner des armées à travers tout le continent pour les unir. Le recours au recrutement parallèle réduira le nombre de fois où une entreprise devra recruter des troupes et réduira le coût du recrutement, mais il faudra beaucoup de temps pour réfléchir à la logistique nécessaire à la combinaison d'un tel ensemble d'armées en unités de combat efficaces.

Commentaire: La plupart des attractions sont disponibles dans les provinces, à proximité des factions d'origine. Par exemple, la plupart de ces bâtiments (pour la race elfe) sont situés près de Lothern.

Composition de l'armée

Vous pouvez submerger votre propre armée d'une centaine de monstres énormes (20 si vous incarnez des lézards et placez le commandant sur un stégodon), qui peuvent tuer un millier de guerriers... si ces guerriers, par exemple... sont des épéistes. Et si l’armée était spécialisée dans la lutte contre les monstres ?

Les elfes, par exemple, peuvent remplir une armée de lanciers - des archers capables de tirer sur un ou deux monstres d'un seul coup avant même le début de la bataille, et puis... alors plusieurs unités seront occupées à se battre, et le reste tirera sur le ennemi de côté. Le principe de la lance contre la cavalerie est que le poids du cavalier joue contre lui, et l'infanterie n'a qu'à enfoncer la lance dans le sol et rentrer son talon. Bien sûr, un dinosaure est plus susceptible de grimacer suite à un tel coup, mais cent rendront sa vie sensiblement plus courte.

Et si vous disposez de 3 000 combattants légers que vous opposez à cinq cents épéistes lourdement blindés, quel sera, selon vous, le résultat ? Très probablement, 2 500 personnes se tiendront à l'arrière, attendant leur tour de se battre, tandis que le front sera écrasé par l'ennemi, se brisant comme des vagues sur la pierre. Au mieux, l’infanterie légère tombera d’un seul bloc, mais elle frémira presque certainement de son incapacité à pénétrer les blindés ennemis et à s’enfuir.

Naturellement, une escouade bien constituée est capable d’agir de manière plus cohérente et d’atteindre divers objectifs sur le champ de bataille, améliorant ainsi la composante combat de l’armée. Nous parlerons de cette composition.

La composition de l'armée dans les jeux Total War est presque toujours identique dans divers détails, vous en avez donc peut-être une idée, mais nous vous en dirons plus. L'infanterie, les lanciers, la cavalerie et les fusiliers doivent simplement être présents, mais il n'est pas correct de les rassembler de manière égale. Nous avons besoin d’un chiffre intelligent basé sur les atouts de chaque faction.

Conseils d'entreprise : Lorsque vous combattez des forces supérieures pour défendre une colonie, cela vaut la peine d’en prendre vous-même le commandement. L'ordinateur calcule la bataille en fonction de l'avantage numérique et non tactique. De vos propres mains, vous pouvez vaincre plus de troupes qu'un ordinateur doté de calculs automatiques... et même affaiblir l'armée ennemie si la défaite est inévitable. Lorsque vous défendez un rituel, les troupes ennemies peuvent facilement être plus nombreuses que les vôtres, et le calcul automatique réduira le plus souvent les pertes ennemies.

Le schéma standard est le suivant :

Sur les 20 unités, 4 sont occupées par la cavalerie. 4 détachements de lanciers et 2 chefs (magicien + général). 3 détachements d'artillerie et 7 détachements d'infanterie.

Une distribution ultérieure devrait tenir compte des capacités des unités. Par exemple, si les tireurs laissent beaucoup à désirer, vous pouvez utiliser une stratégie plus agressive et les remplacer par de la cavalerie.

Pour utiliser correctement une telle composition, vous devrez vous précipiter au combat presque immédiatement, en essayant de ne pas donner aux tireurs ennemis la possibilité de vider les munitions. Après avoir engagé l'armée principale dans la bataille, la cavalerie se délectera du sang des archers. Bien sûr, tout changera si l’ennemi dispose de l’aviation, mais c’est une autre histoire.

Conseil: Le bouton "Alt" vous permettra de sauvegarder les formations de combat tout en vous déplaçant. Ceci est particulièrement utile pour avancer. Peut-être que dans certains cas, il sera nécessaire de verrouiller la formation d'armée sur le panneau d'escouade en cliquant sur le bouton de verrouillage sous le numéro de groupe. Maintenez simplement le bouton Alt enfoncé et faites avancer les troupes.

Conseil: Il existe deux manières d’envoyer une armée au combat. La première consiste à donner directement un commandement à une unité spécifique. La seconde consiste à envoyer des troupes derrière les lignes ennemies. Ils engageront automatiquement le combat et l'assaut sera activé.

Soutien des troupes

Durant la campagne, grâce au calcul automatique, certaines unités de combat seront complètement détruites. À propos, le combat manuel laisse le plus souvent un petit nombre de combattants dans l'équipe. Une armée en campagne qui a perdu certains de ses combattants peut être moins rentable et vous devrez la rééquiper en cours de campagne. Vous disposez de plusieurs moyens pour maintenir des performances optimales :

1) Reconstituer l'armée avec les troupes rencontrées pendant la campagne.

Lorsque vous prenez des villes, certains bâtiments militaires resteront dans lesquels vous pourrez recruter des troupes supplémentaires d'une ou d'une autre spécialisation.

2) Reconstituez l'armée avec une armée de soutien auxiliaire, qui suivra vos troupes principales. Cette armée peut participer à la bataille en renfort ou se trouver à distance. En renfort, elle ne supportera pas le poids des pertes.

Commentaire: On soupçonne que plus l'unité est faible, plus les chances de sa destruction complète sont grandes.

(Au tour par tour)
Plate-forme: PC (Win/Mac)
Langue: Texte russe, doublage anglais

Le minimum:
Système d'exploitation:Windows 7x64
CPU: Intel Core 2 Duo 3,0 Ghz
RAM: 5 Go de RAM
Carte vidéo: (DirectX 11) NVIDIA GTX 460 1 Go / AMD Radeon HD 5770 1 Go / Intel HD4000 @720p
Espace disque: 60 Go

Recommandé:
Système d'exploitation: Windows 7/8.1/10 64 bits
CPU:Intel® Core i5-4570 3,20 GHz
RAM: 8 Go de RAM
Carte vidéo: (DirectX 11) NVIDIA GeForce GTX 770 4 Go / AMD Radeon R9 290X 4 Go à 1080p
Espace disque: 60 Go


- un autre jeu de la série populaire. La deuxième partie se déroule déjà, mais cela n'affecte en rien la fascination du processus. S'il s'agissait d'un apéritif, le second peut être appelé en toute sécurité le plat principal pour les vrais fans de la série.

Comme d'habitude, la base du gameplay sera deux modes : campagne stratégique au tour par tour, avec la construction de villes, la diplomatie et le commerce ; Et bataille tactique vos armées sur le champ de bataille. Dragons, voleurs, monstres armés d'épées, sorcières et lézards accepteront volontiers vos ordres pour se couper en morceaux.

Quatre factions sont disponibles dans la version finale : les hauts elfes, les hommes-lézards, les elfes noirs et les hommes-rats skavens. Comme cela arrive souvent dans la dark fantasy, il n’y a parmi eux aucune personne de bonne humeur. Chaque race poursuit son propre intérêt, qui est de s'emparer du plus grand pouvoir possible dans le Nouveau Monde et de gâter ses rivaux. Et les raisons et l'intrigue ne sont plus si importantes. Si seulement il y avait une raison de se battre.

Les Hauts Elfes sont très têtus et fiers, portent des jupes amusantes et aiment les intrigues. Heureusement, l'intrigue principale n'est pas de déterminer ce qu'il y a sous la jupe de l'elfe. Les elfes noirs sont aussi guerriers que possible, vaniteux et portent une armure révélatrice qui montre clairement le sexe de leur propriétaire. Ils n’aiment pas moins les intrigues, plus la trahison, et tuent et asservissent encore plus. Bref, les mêmes Hauts Elfes, mais en moins retenus. Avec les pompiers.

Les hommes-lézards ne sont pas si intéressants, hélas. Laides, mystérieux, ils aiment les animaux, ils ont un lien avec la terre. Le plus partie intéressante leur race est le nom. Quel est leur nom correct ? Des hommes-lézards ? Des hommes-lézards ? Des hommes-lézards ? Une autre manifestation de l’aura de mystère autour de ces mignonnes créatures. Mais avec une autre race de bêtes, les Skavens, tout est bien plus intéressant. Voici, pour un instant, les gens qui sont sortis de la Matrice et l'ont détruite. Mais à cette époque, il ne s’agit encore que d’une horde de créatures uniques, folles et inventives, comme on n’en a jamais vu auparavant. Ils apportent la saleté dans chaque maison, écrasent les foules et grincent délicieusement après un coup de couteau réussi dans le dos.

La carte ne se limite pas à quatre factions ; vous y rencontrerez des gens, des orcs, des hommes-bêtes, des morts-vivants et tous les autres cinglés de la première partie. De plus, il y aura une campagne combinant les deux parties du jeu. Nous attendons également des centaines de différents Contenu téléchargeable, c'est impossible sans eux.

Nous ne pouvons pas oublier un autre élément important : un grand nombre d'écoles de magie. Si dans la première partie il y en avait peu et que cela fonctionnait mal, alors dans la deuxième partie le système magique a été considérablement bouleversé, basé sur l'expérience des ajouts, et l'a rendu vraiment dangereux.

Partie réseau, comme d'habitude pour la série, est également divisé en deux parties. Soit vous jouez avec des amis dans une campagne à part entière avec des sièges, de la diplomatie et une carte mondiale, soit vous combattez dans des matchs réguliers et classés, en choisissant votre propre liste d'armée pour le match.

En conséquence, on nous a présenté un produit de classe AAA+, qui élargissait la viande fantastique, corrigeait les défauts de gameplay et trouvait de nouvelles mécaniques intéressantes. Total War : Warhammer II est le jeu que beaucoup s'attendaient à voir en 2016. Presque tout un univers y rentre, et nous ne sommes pas seulement intéressés à étudier son histoire, mais aussi à y vivre, à commander des armées et des pays.

Informations sur les modes réseau :

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