روش ها و تکنیک ها. توسعه فعالیت شناختی دانش آموزان در درس علوم کامپیوتر تکنیک های کار در درس علوم کامپیوتر

استفاده روش های تعاملیدر درس علوم کامپیوتر

تحت شرایط استاندارد آموزشی ایالتی فدرال

یادگیری تعاملی شکل خاصی از سازماندهی است فرآیند آموزشیکه ماهیت آن فعالیت مشترک دانش آموزان برای تسلط بر مواد آموزشی، در تبادل دانش، ایده ها و روش های فعالیت است. فعالیت تعاملی در کلاس شامل سازماندهی و توسعه ارتباطات گفتگو است که منجر به درک متقابل، تعامل و حل مشترک وظایف مشترک اما مهم برای هر شرکت کننده می شود.

اهداف اصلی یادگیری تعاملی:

  • تحریک انگیزه آموزشی و شناختی؛
  • توسعه استقلال و فعالیت؛
  • آموزش تفکر تحلیلی و انتقادی؛
  • شکل گیری مهارت های ارتباطی
  • خودسازی دانش آموزان

یک درس مدرن در چارچوب استاندارد آموزشی ایالتی فدرال درسی است که در آن استفاده از آن ضروری است فن آوری های مدرن، روش ها و اشکال مختلف کار.

یکی از فناوری هایی که می تواند مشکلات ناشی از استانداردهای جدید را حل کندفناوری برای توسعه تفکر انتقادی,

فناوری تفکر انتقادی به شما امکان می دهد: ترکیب کنید

  • سازماندهی کار مستقل در کلاس؛
  • هر دانش آموز را در فرآیند یادگیری مشارکت دهید.
  • در دانش آموزان توسعه یابد نگرش مثبتبه فعالیت خلاق فکری؛
  • افزایش سطح خودسازماندهی دانش آموزان؛
  • تسلط بر روش های عقلانی خودآموزی؛
  • تحریک فعالیت ذهنی و توسعه فعالیت شناختی؛
  • شایستگی های کلیدی را توسعه دهید که برای دانش آموزان از نظر شخصی مهم هستند.

فن آوری برای توسعه تفکر انتقادی یک سیستم کل نگر است که مهارت های کار با اطلاعات را از طریق خواندن و نوشتن توسعه می دهد. این مجموعه ای از تکنیک های مختلف با هدف ایجاد انگیزه در دانش آموز، تشویق ناخودآگاه او به انجام تحقیقات و فعالیت های خلاقانه، فراهم کردن شرایط برای درک مطالب و کمک به او در تعمیم دانش کسب شده است.

مراحل اصلی درس هنگام استفاده از فناوری " تفکر انتقادی»:

مرحله تماس

مرحله لقاح.

مرحله انعکاس.

فن آوری

مراحل

فعالیت

معلمان

فعالیت

دانش آموزان

ممکن است

تکنیک ها و روش ها

مرحله اول (مرحله)

تداعی:

به روز رسانی دانش موجود؛

برانگیختن علاقه به کسب اطلاعات جدید؛

دانش آموز اهداف یادگیری خود را تعیین می کند.

با هدف به چالش کشیدن دانش موجود دانش آموزان در مورد موضوع مورد مطالعه، تشدید فعالیت های آنها و ایجاد انگیزه در آنها برای کار بیشتر

دانش آموز آنچه را که در مورد موضوع مورد مطالعه می داند «به خاطر می آورد» (فرض هایی می کند)، اطلاعات را قبل از یادگیری مطالب جدید سیستماتیک می کند و سؤالاتی می پرسد که می خواهد به آنها پاسخ دهد.

تهیه فهرستی از "اطلاعات شناخته شده":

داستان-فرض کلید واژه ها;

سیستم سازی مواد (گرافیک): خوشه ها، جداول.

اظهارات درست و نادرست؛

زنجیره های منطقی مخلوط شده

حمله مغزی؛

مسائل مشکل ساز، سوالات "ضخیم" و "نازک" و غیره.

اطلاعات دریافت شده در مرحله تماس گوش داده، ضبط و مورد بحث قرار می گیرد. کار به صورت انفرادی، جفت یا گروهی انجام می شود.

مرحله دوم

تحقق معنا:

به دست آوردن اطلاعات جدید؛

تنظیم اهداف آموزشی توسط دانش آموز.

با هدف حفظ علاقه به موضوع در حالی که کار مستقیمبا اطلاعات جدید، پیشرفت تدریجی از دانش "قدیمی" به "جدید"

دانش آموز با استفاده از روش های خواندن فعال پیشنهاد شده توسط معلم، متن را می خواند (گوش می دهد)، در حاشیه یادداشت می کند یا در حین درک اطلاعات جدید یادداشت می کند.

روش های خواندن فعال:

"درج"؛

"استخوان ماهی"؛

"ایده آل"؛

نگهداری سوابق مختلف مانند دفترچه خاطرات مضاعف، دفترچه یادداشت.

جست‌وجوی پاسخ برای سوالات مطرح شده در بخش اول درس

در مرحله درک محتوا، تماس مستقیم با اطلاعات جدید (متن، فیلم، سخنرانی ها، مطالب پاراگراف) برقرار می شود. کار به صورت جداگانه یا جفت انجام می شود. در کار گروهی، دو عنصر باید وجود داشته باشد - جستجوی فردی و تبادل نظر، و جستجوی شخصی قطعاً مقدم بر تبادل نظر است.

III. انعکاس:

بازتاب، تولد دانش جدید؛

تعیین اهداف یادگیری جدید توسط دانش آموز.

معلم باید: دانش آموزان را به یادداشت های فرضی اصلی بازگرداند. ایجاد تغییرات؛ بر اساس اطلاعات مورد مطالعه، وظایف خلاقانه، تحقیقاتی یا عملی ارائه دهید

دانش آموزان با استفاده از دانش کسب شده در مرحله درک محتوا، اطلاعات "جدید" را با اطلاعات "قدیمی" مرتبط می کنند.

پر کردن خوشه ها و جداول

ایجاد روابط علت و معلولی بین بلوک های اطلاعاتی.

بازگشت به کلمات کلیدی، گزاره های درست و نادرست.

پاسخ به سوالات پرسیده شده.

برگزاری میزهای گرد شفاهی و کتبی.

سازماندهی انواع بحث.

نوشتن کارهای خلاقانه.

تحقیق در مورد موضوعات خاص موضوع و غیره

در مرحله بازتاب، تجزیه و تحلیل، پردازش خلاقانه و تفسیر اطلاعات مورد مطالعه انجام می شود. کار به صورت انفرادی، دوتایی یا گروهی انجام می شود.

کاربرد فناوری برای توسعه تفکر انتقادی در درس علوم کامپیوتر

بسیاری از درس‌های یادگیری مطالب جدید با تکنیک «سبد» شروع می‌شوند؛ ایده‌های اصلی درس آینده روی تخته نشان داده می‌شوند یا از طریق یک پروژکتور نمایش داده می‌شوند.

به عنوان مثال، در یک درس مطالعه « الگوریتم خطی«می‌توانید از دانش‌آموزان دعوت کنید تا بیان کنند که چگونه فکر می‌کنند کدام الگوریتم را می‌توان خطی نامید، و مثال‌هایی بیاورید. در طول درس "چرخه" از دانش آموزان بخواهید حدس بزنند که چرخه چیست و چه نمونه هایی از اقدامات چرخه ای را می توانند ارائه کنند.

شکل 1. مثالی از استفاده از تکنیک "سبد".

کلاس: 7

اطلاعات و خواص آن


مکانیسم ZUH استفاده می شود (می دانم، فهمیدم، می خواهم بدانم یا سوالی دارم). کار انفرادی.

میز 1.

نمونه ای از استفاده از تکنیک ZUH

میدانم

چیزهای جدیدی یاد گرفت

من می خواهم بیشتر بدانم. سوالی دارید؟

اطلاعات پیامی است که افراد به یکدیگر منتقل می کنند. در کتاب ها، صداهای اطراف ما، خواندن سازها و غیره وجود دارد.

اطلاعات به عنوان یک سیگنال سیگنال ها می توانند گسسته یا پیوسته باشند. انواع اطلاعات: دیداری، چشایی، لمسی، بویایی. یک فرد اطلاعات اولیه را به صورت بصری 80-90٪ دریافت می کند. اطلاعات ویژگی های خاص خود را دارد: عینیت، قابلیت اطمینان، کامل بودن، مرتبط بودن، قابل درک بودن.

نابینایان چگونه اطلاعات را دریافت می کنند؟ چگونه اطلاعات را از نظر صحت بررسی کنیم؟ آیا برای هر نوع اطلاعاتی باید همه ویژگی ها راضی شوند؟


اطلاعات دریافتی در طول درس باید در هر ستون درج شود. تکنیک "میز علامت گذاری" به معلم علوم کامپیوتر اجازه می دهد تا بر کار هر دانش آموز در درس، درک و علاقه او به موضوع مورد مطالعه نظارت کند. در طول درس می توانید چندین بار به این جدول مراجعه کنید. در مرحله Challenge، ستون اول، در مرحله پیاده سازی، ستون دوم و در مرحله Reflection، ستون سوم پر می شود. به عنوان مثال جدول های نشانه گذاری که توسط بچه ها در برخی از درس ها تهیه شده است.

درجه 9

موضوع: الگوریتم ها و مجریان.


پذیرایی "خوشه". کار گروهی.


در جستجو مرحله تحقیقکلاس به گروه ها (هر کدام 5 نفر) تقسیم می شود.


تکلیف: ایجاد یک خوشه بر اساس مطالعه مطالب کتاب درسی. همچنین همراه با ایجاد یک خوشه، دانش آموزان فهرستی از سوالات را تهیه می کنند. سپس گروه‌ها کار خود را ارائه می‌کنند و در مورد سؤالات مطرح شده بحث می‌کنند (همه فعالیت‌ها بین دانش‌آموزان انجام می‌شود، معلم نقش هماهنگ‌کننده را ایفا می‌کند؛ اعضای گروه‌های دیگر می‌توانند به سؤالات مطرح شده پاسخ دهند و در صورت بروز هرگونه مشکل به معلم مراجعه کنند).

خوشه یک سازمان گرافیکی از مطالب است که زمینه های معنایی یک مفهوم خاص را نشان می دهد. خوشه بندی به دانش آموزان این امکان را می دهد که آزادانه و آشکار در مورد یک موضوع فکر کنند. دانش‌آموز مفهوم کلیدی را در مرکز برگه می‌نویسد و از آن فلش‌ها را به داخل می‌کشد. طرف های مختلف، که این کلمه را با دیگران مرتبط می کند، که به نوبه خود پرتوها بیشتر و بیشتر از آن دور می شوند.

تکنیک خوشه ای برای استفاده به عنوان یک ارزیابی میانی از کار دانش آموزان و درک آنها از مفاهیم مورد بحث راحت است. بنابراین، برای مثال، قبل از اینکه به سراغ آشنایی با ربات مجری بروید، می‌توانید از بچه‌ها بخواهید که ارتباطی را با تمام مفاهیمی که مطالعه کرده‌اند، با شروع از کلمه کلیدی الگوریتم به تصویر بکشند (در عین حال، این خوشه در سراسر جهان قابل دسترسی است. دوره، تکمیل آن با اجزای جدید).

شکل 2. مثالی از استفاده از تکنیک "Cluster".

درجه 9

موضوع: فناوری اطلاعات و جامعه.


پذیرایی "زیگزاگ". کار گروهی.


در مرحله جستجو و تحقیق، کلاس به گروه ها (هر کدام 4 نفر) تقسیم می شود.


مرحله ی 1. اعداد از 1 تا 4 در داخل گروه توزیع می شوند.


مرحله 2. دانش آموزان مطابق با شماره انتخاب شده در کنار میزها می نشینند، مطالب کتاب درسی را به صورت گروهی مطالعه می کنند و نمودارهای مرجع را ترسیم می کنند:

شکل 3. چیدمان گروه های دانش آموزان


1 جدول . ماقبل تاریخ علوم کامپیوتر؛


2 جدول . تاریخچه اعداد و سیستم های اعداد.


3 جدول. تاریخچه کامپیوتر؛


4 جدول . تاریخچه نرم افزار و ICT.


مرحله 3. آنها به گروه های خانه خود باز می گردند و به نوبت داستان می گویند مواد جدید- یادگیری متقابل


درجه 9

موضوع: راه های جستجو در اینترنت.


پذیرایی " پروژه تحقیقاتی" کار انفرادی.


در مرحله تأمل، معلم از دانش آموزان دعوت می کند تا سؤال یا موضوعی را که دوست دارند درباره آن بیشتر بدانند، در دفترچه یادداشت خود بنویسند. مشق شب: پاسخ سوال خود را با استفاده از اینترنت جستجو کنید. کارایی را تحلیل کنید موتورهای جستجو(حداقل سه) که کدام یک برای شخص آنها ارجح تر است، پاسخ خود را نقطه به نقطه توجیه کنید:


1. از کدام موتورهای جستجو بیشتر استفاده می کنید؟ چرا آنها را ترجیح می دهید؟


2. مزایا و معایب موتورهای جستجوی انتخاب شده را بنویسید.


3. کدام یک از موتورهای جستجوی منتخب بهینه ترین پاسخ را به سوال شما دادند؟ بر اساس کار انجام شده نتیجه گیری کنید.

"ایده پردازی"

هنگام کار، به سلسله مراتب سوالاتی که با هر مرحله از طوفان فکری همراه است توجه کنید:

سطح I - چه می دانید؟ سطح دوم - چگونه این را درک می کنید؟ (کاربرد دانش دیگر، تجزیه و تحلیل) سطح III - کاربرد، تجزیه و تحلیل، سنتز

علاوه بر مثال‌های معروف استفاده از تکنیک‌های طوفان فکری، زمانی که از دانش‌آموزان خواسته می‌شود به طور مداوم به سؤالات در سطوح مختلف پاسخ دهند.

مثلا:

سطح I - نمونه هایی از مجریان را ذکر کنید. سطح دوم - اجراکنندگان شما چه الگوریتم هایی را اجرا می کنند؟ چگونه شبیه و چه تفاوتی دارند؟

سطح III - آیا به مجری نیاز داریم؟

یا:

سطح I – هر روز با چه الگوریتم های چرخه ای مواجه می شوید؟ سطح دوم - آیا تعداد تکرارها در چرخه های شما همیشه از قبل مشخص است؟ سطح III - اگر چرخه ها از زندگی ما ناپدید شوند چه اتفاقی می افتد؟

در درس های علوم کامپیوتر، استفاده از این روش برای حل انواع مسائل زیر راحت است:

پذیرایی "سبد" ایده ها، مفاهیم، ​​اسامی...

این یک تکنیک برای سازماندهی فردی و کار گروهیدانش آموزان در مرحله ابتدایی درس، زمانی که تجربه و دانش موجود آنها به روز می شود. این به شما امکان می دهد هر آنچه دانش آموزان می دانند یا در مورد موضوع مورد بحث در درس فکر می کنند، بیابید. شما می توانید یک نماد سبد را روی تخته بکشید، که به طور معمول شامل همه چیزهایی است که همه دانش آموزان با هم درباره موضوع مورد مطالعه می دانند.

بسیاری از درس‌های یادگیری مطالب جدید با تکنیک «سبد» شروع می‌شوند؛ ایده‌های اصلی درس آینده روی تخته نشان داده می‌شوند یا از طریق یک پروژکتور نمایش داده می‌شوند. به عنوان مثال، در یک درس در مورد مطالعه «الگوریتم خطی»، می‌توانید از دانش‌آموزان بخواهید که بیان کنند که چگونه فکر می‌کنند کدام الگوریتم را می‌توان خطی نامید و مثال‌هایی ارائه کرد. در طول درس "چرخه" از دانش آموزان بخواهید حدس بزنند که چرخه چیست و چه نمونه هایی از اقدامات چرخه ای را می توانند ارائه کنند.

زنجیره های منطقی معکوس (پیوند دادن یک دنباله از عناصر اطلاعاتی در دنباله مورد نظر)

من چندین مثال از استفاده از این تکنیک در کلاس خواهم آورد.

تقسیم به خوشه ها (ساخت لوگوگراف-انتخاب بلوک های ایده)

خوشه یک سازمان گرافیکی از مواد است که زمینه های معنایی یک مفهوم خاص را نشان می دهد. کلمه cluster در ترجمه به معنای یک دسته، یک صورت فلکی است. خوشه بندی به دانش آموزان این امکان را می دهد که آزادانه و آشکار در مورد یک موضوع فکر کنند. دانش آموز مفهوم کلیدی را در مرکز برگه می نویسد و از آن فلش-پرتوهایی در جهات مختلف ترسیم می کند که این کلمه را با کلمات دیگر مرتبط می کند و به نوبه خود پرتوها از آن بیشتر و بیشتر دور می شوند.

تکنیک خوشه ای برای استفاده به عنوان یک ارزیابی میانی از کار دانش آموزان و درک آنها از مفاهیم مورد بحث راحت است. بنابراین، برای مثال، قبل از اینکه به سراغ آشنایی با ربات مجری بروید، می‌توانید از بچه‌ها بخواهید که ارتباطی را با تمام مفاهیمی که مطالعه کرده‌اند، با شروع از کلمه کلیدی الگوریتم به تصویر بکشند (در عین حال، این خوشه در سراسر جهان قابل دسترسی است. دوره، تکمیل آن با اجزای جدید). من چندین نمونه از خوشه های ایجاد شده توسط دانشجویان در حین مطالعه این درس را بیان می کنم.

تکنیک "یادداشت ها در حاشیه" (درج) ("v" - من فکر کردم، "+" - اطلاعات جدید، "+!" - اطلاعات بسیار ارزشمند، "-" - برای من متفاوت است، "؟" - نه خیلی واضح است، من تعجب کردم)

این تکنیک مستلزم آن است که دانش آموز معمول را به صورت منفعلانه نخواند، بلکه فعالانه و با دقت مطالعه کند. این شما را نه تنها به خواندن، بلکه به خواندن متن و دنبال کردن مجبور می کند درک خوددر فرآیند خواندن متن یا درک هر گونه اطلاعات دیگر. در عمل، دانش آموزان به سادگی از چیزی که نمی فهمند می گذرند. و در این مورد، علامت سؤال آنها را ملزم می کند که مراقب باشند و موارد نامشخص را یادداشت کنند. استفاده از برچسب ها به شما امکان می دهد اطلاعات جدید را با ایده های موجود مرتبط کنید.

یک تکنیک بسیار راحت زمانی که لازم است حجم زیادی از مطالب در یک درس پوشش داده شود، به خصوص زمانی که ماهیت تئوری دارد. از آنجایی که دانش‌آموزان با کتاب‌های کار کار می‌کنند، انجام این کار بسیار آسان است، این تکنیک به‌ویژه در درس‌های مطالعه موضوعاتی مانند الگوریتم کمکی، شرایط در زبان ربات، متغیرها، ورودی داده و خروجی به خوبی کار می‌کند.

پذیرایی "مکعب"

در علوم کامپیوتر، بسیاری از مسائل راه حل های متعددی دارند و انتخاب راه حل ممکن بهینه بستگی به معیارهایی دارد که برای حل مسئله اعمال می کنیم.

بنابراین، بیایید تصور کنیم که مکعب یک شرط معین از مشکل است، و چهره‌های آن هم هستند راه های ممکنتصمیمات او این تکنیک هم به صورت فردی و هم به صورت گروهی قابل اجراست.

در زیر می توانید نمونه هایی از این کارها را مشاهده کنید:

سینک واین روشی برای انعکاس خلاقانه است - "شعر" که طبق قوانین خاصی نوشته شده است

آشنایی با syncwine طبق روش زیر انجام می شود:

1. قوانین نوشتن syncwine توضیح داده شده است.

2. چند syncwines به عنوان مثال آورده شده است.

3. موضوع syncwine تنظیم شده است.

4. زمان این نوع کارها ثابت است.

5. گزینه های syncwines به درخواست دانش آموزان شنیده می شود.

معلم

با روح، باز

دوست داشتن، جستجو، تفکر

بسیاری از ایده ها - زمان کمی

حرفه

یا:

معلم

پر سر و صدا، پر سر و صدا

توضیح می دهد، توضیح می دهد، منتظر می ماند

این شکنجه کی تمام می شود؟

پسر بیچاره


Synquains برای دانش آموزان به عنوان ابزاری برای ترکیب اطلاعات پیچیده مفید است. برای معلم - به عنوان تصویری از ارزیابی دانش مفهومی و واژگانی دانش آموزان. Cinquain - اطلاعات را خلاصه می کند، ایده ها، احساسات و ادراکات پیچیده را در چند کلمه بیان می کند.

هنگام مطالعه هر موضوعی می توانید از syncwines استفاده کنید.

استفاده از syncwines تقریباً در هر درس امکان پذیر است، هم در ابتدا، هم به عنوان بازتاب اولیه و هم به عنوان نتیجه گیری برای درس.

من چندین نمونه از syncwines را که توسط دانش آموزان در حین تحصیل در رشته علوم کامپیوتر در کلاس ششم نوشته شده است، بیان می کنم.

چرخه

پیچیده، متفاوت

تکرار می کند، کار می کند، حلقه می کند

بدون چرخه نمی توانید سیب زمینی را پوست بگیرید.

مهم

یا:

چنگال

کامل، کوتاه شده

پیشنهاد می دهد، انتخاب می کند، تصمیم می گیرد

شما باید راه درست را انتخاب کنید

مسئله

تکنیک مقاله نویسی

معنای این تکنیک را می توان با کلمات زیر بیان کرد: "من می نویسم تا بفهمم چه فکر می کنم." این یک نامه رایگان در مورد یک موضوع است که در آن استقلال، تجلی فردیت، بحث، اصالت حل مسئله و استدلال ارزش گذاری شده است. معمولاً انشا مستقیماً پس از بحث در مورد مشکل در کلاس نوشته می شود و بیش از 5 دقیقه طول نمی کشد. در دروس در چارچوب این برنامه، استفاده از این تکنیک از نظر تأمل نهایی، زمانی که یک موضوع آموزشی مهم بحث شده است یا یک مشکل جدی حل شده است، به عنوان یک گزینه در زمانی که زمان کافی برای تأمل شفاهی وجود ندارد، راحت است. پایان درسساعات کاری .

تکنیک های زیادی برای توسعه تفکر انتقادی وجود دارد و استفاده از آنها در کلاس درس نیز نامحدود است. دروسی که از چنین تکنیک هایی استفاده می کنند، کلاس ها را سرگرم کننده تر و پربارتر می کند و همچنین تصویر وسیعی از سطح آگاهی و درک دانش آموزان از مطالب مورد مطالعه را به معلم می دهد.

منابع آموزشی دیجیتال مکمل فناوری سنتی آموزش هر کدام است موضوع مدرسه اییا بخش ها و موضوعات جداگانه آن. شامل یک ساختار واضح است اطلاعات آموزشیدر قالب متن، بسیاری از تصاویر بصری به صورت نمودار، نقشه، جداول، کلیپ های ویدئویی مجهز به انیمیشن و جلوه های صوتی.

امروزه پیاده سازی ICT در زمینه های زیر انجام می شود:

  • 1. ساختن درس با استفاده از ابزارهای چند رسانه ای نرم افزاری:
    برنامه های آموزشی و ارائه، کتاب های درسی الکترونیکی، فیلم ها.
  • 2. اجرای کنترل خودکار:با استفاده از تست های آماده، تست های خود را با استفاده از پوسته های تست ایجاد کنید.
  • 3. سازماندهی و رفتار کارگاه های آزمایشگاهیبا مجازی
    مدل ها.
  • 4. پردازش نتایج آزمایش.
  • 5. توسعه ابزارهای نرم افزاری روش شناختی.
  • 6. استفاده از منابع اینترنتی
    7. فناوری های ارتباطی:المپیادهای راه دور، آموزش از راه دور، انجمن روش شناختی شبکه.
  • مطالب آموزشی، مجموعه های موضوعی، نرم افزار برای پشتیبانی فعالیت های آموزشیو سازماندهی فرآیند آموزشی

    LearningApps.org یک برنامه Web 2.0 برای پشتیبانی از یادگیری و آموزش از طریق ماژول های تعاملی است. ماژول‌های موجود را می‌توان مستقیماً در محتوای آموزشی گنجاند و می‌توان آن‌ها را تغییر داد یا در پرواز ایجاد کرد. هدف همچنین جمع آوری بلوک های تعاملی و در دسترس قرار دادن آنها برای عموم است. چنین بلوک هایی (به اصطلاح برنامه ها یا تمرین ها) به همین دلیل در هیچ برنامه یا سناریو خاصی گنجانده نمی شوند. آنها ارزش خاص خود را دارند، یعنی تعامل.

    سایت اینترنتی http://standart.edu.ru )

    استفاده از COR در دروس به اشکال مختلف امکان پذیر است:

    تعاملی (تعامل) - اظهارات جایگزین (از ارائه اطلاعات تا اقدام انجام شده) هر یک از طرفین. علاوه بر این، هر بیانیه ای با در نظر گرفتن اظهارات قبلی و اظهارات طرف مقابل بیان می شود.

    چند رسانه ای - ارائه منابع و فرآیندها نه با توصیف متن سنتی، بلکه با کمک عکس، فیلم، گرافیک، انیمیشن، صدا.

    مدلسازی - مدلسازی منابع و فرآیندهای واقعی به منظور مطالعه آنها.

    ارتباط پذیری - توانایی برقراری ارتباط مستقیم، ارائه سریع اطلاعات، کنترل بر وضعیت فرآیند.

    بهره وری اتوماسیون عملیات غیر خلاقانه و معمولی است که تلاش و زمان زیادی از انسان می گیرد. جستجوی سریعاطلاعات بر اساس کلمات کلیدی در پایگاه داده، دسترسی به مرجع منحصر به فرد و انتشارات اطلاعاتی.


    اصلاحات مکتب ملی که ده ها سال در جریان بوده وارد مرحله جدیدی شده است. امروزه می توان گفت که واقعیت اصلاحات برنامه ریزی شده در مدرسه تا حد زیادی به واقعیت بستگی دارد کاربرد گستردهفناوری اطلاعات و ارتباطات (ICT). با این حال، فرآیند اطلاع رسانی تنها در مورد تأمین وسایل مدارس نیست فناوری رایانه، بلکه حل مشکلات محتوا، معرفی جدید فن آوری های آموزشی، روش ها و اشکال سازمانی جدید کار آموزشی.

    جزء فدرال استاندارد دولتی، که با در نظر گرفتن جهت های اصلی نوسازی آموزش توسعه یافته است ، "نه تنها بر دانش، بلکه در درجه اول بر مؤلفه فعالیت آموزش متمرکز است که باعث افزایش انگیزه یادگیری و تحقق حداکثری توانایی ها می شود. توانایی ها، نیازها و علایق کودک» (1). بنابراین تصادفی نیست که یکی از اهداف اصلی مطالعه موضوع «انفورماتیک و فناوری اطلاعات و ارتباطات» در سطح آموزش عمومی، توسعه فعالیت‌های شناختی دانش‌آموزان است.

    ما معلمان در کارمان به مشکل ایجاد و افزایش انگیزه برای تحصیل علوم کامپیوتر در مدرسه توجه ویژه ای داریم.

    در عمل، هنگام مطالعه هر رشته مدرسه، می توانید از کلماتی مانند:

    "در جامعه مدرن زندگی بدون دانش فیزیک غیرممکن است (علوم رایانه، شیمی، زیست شناسی، تاریخ، ... - می توانید هر موضوعی را از برنامه درسی مدرسه در اینجا جایگزین کنید." اما در واقعیت، کودکان می بینند که بسیاری از افراد کم سواد بسیار بهتر از معلمان و استادان دانشگاه زندگی می کنند. پس این روش ایجاد انگیزه بی اثر است.

    اما کودکان انگیزه درونی برای تحصیل علوم کامپیوتر دارند. اگرچه گاهی اوقات می توانید این جمله را از زبان دانش آموزان بشنوید: «چرا به علوم کامپیوتر نیاز دارم؟ "من قرار نیست این و آن باشم." این معمولا زمانی اتفاق می افتد که نیاز به مطالعه جنبه های ریاضی علوم کامپیوتر (نظریه الگوریتم ها، منطق ریاضی، روش های محاسبه و غیره) باشد.

    انگیزه تحصیل در رشته کامپیوتر البته در درجه اول علاقه به کامپیوتر است. او کودکان را با راز قدرت خود و نمایش امکانات جدید مجذوب می کند. او آماده است که یک دوست و یاور باشد، او قادر است با تمام دنیا سرگرم شود و با آن ارتباط برقرار کند.

    با این حال، هر روز برای اکثر کودکان، کامپیوتر عملاً به یک وسیله خانگی تبدیل می شود و هاله مرموز خود و همراه با آن قدرت انگیزشی خود را از دست می دهد.

    ما متوجه شدیم که علیرغم اظهارات برخی از دانش آموزان، "من این را یاد نخواهم گرفت زیرا هرگز مورد نیاز نخواهد بود"، بسیار بیشتر از "من آن را آموزش نمی دهم زیرا جالب نیست" شنیده می شود. بنابراین، ما این واقعیت را در نظر گرفتیم که در ایجاد انگیزه، علاقه همیشه بر عمل شناسی اولویت دارد.

    توسعه فعالیت های شناختی دانش آموزان در درس علوم کامپیوتر.

    عواملی که فعالیت شناختی دانش آموزان را شکل می دهند را می توان در زنجیره زیر مرتب کرد:

    انگیزه ها علایق شناختی دانش آموزان و گزینش پذیری آنها، استقلال یادگیری را تعیین می کنند و فعالیت آن را در تمام مراحل تضمین می کنند.

    در چند سال گذشته انگیزه مطالعه در این رشته تغییر کرده است. وجود تعداد زیادی از محصولات نرم افزاری آماده و جالب، تمایل دانشجویان به علوم کامپیوتر نظری (نظریه اطلاعات، مبانی منطق، سخت افزار کامپیوتر، برنامه نویسی) را کاهش داده است. توسعه مستقل برنامه های بازی، توانایی انجام مقداری عملیات فناوری در بسیاری از دانش آموزان این توهم ایجاد می کند که همه چیز را می دانند و چیزی برای یادگیری در کلاس ندارند. از سوی دیگر، نیاز به تحصیل در رشته کامپیوتر پس از فارغ التحصیلی از مدرسه با ادامه تحصیل، یک انگیزه درونی مثبت است.

    با توجه به اینکه انگیزه های دانش آموزان از طریق نیازها و علایق آنها شکل می گیرد (نیاز ® علاقه ® انگیزه)، معلم باید تمام تلاش خود را در جهت رشد علایق شناختی دانش آموزان معطوف کند. علاقه تنها انگیزه ای است که کار روزانه را به صورت عادی پشتیبانی می کند، برای خلاقیت ضروری است؛ هیچ مهارتی بدون علاقه شناختی پایدار شکل نمی گیرد. پرورش علاقه شناختی پایدار یک فرآیند طولانی و پیچیده است. ما به سیستمی از تکنیک های کاملاً اندیشیده شده نیاز داریم که از کنجکاوی به علاقه، از علاقه ناپایدار به علاقه شناختی باثبات و عمیق، که با تنش فکر، تلاش اراده، تجلی احساسات، جستجوی فعال با هدف حل مشخص می شود، نیاز داریم. وظایف شناختییعنی به چنین نفعی که به ملکیت فرد تبدیل می شود.

    توسعه علایق شناختیدر درس‌های علوم کامپیوتر و فناوری اطلاعات و ارتباطات، من اطمینان می‌دهم که هر درسی را خودم تنظیم می‌کنم و سعی می‌کنم وظایف زیر را انجام دهم:

      انواع و اشکال تدریس درس، نظارت بر دانش (به استثنای اثر "اعتیاد"، الگو).

      استفاده فعال از اشکال کار مستقل دانش آموزان، خودکنترلی، کنترل متقابل.

      هنر یک معلم به عنوان یک سخنران، سخنور؛

      هنر معلم در برقراری ارتباط با دانش آموزان (استفاده از سبک های مختلف، موقعیت ها، نقش ها)؛

      ایجاد جو روانی مطلوب

    بیایید به تکنیک هایی نگاه کنیم که به شما امکان می دهد فعالیت های شناختی دانش آموزان را در درس های علوم کامپیوتر و ICT تشدید کنید.

    تکنیک اول: توسل به تجربه زندگی کودکان.

    تکنیک این است که معلم با دانش آموزان در مورد موقعیت هایی بحث می کند که برای آنها کاملاً شناخته شده است و درک ماهیت آن فقط با مطالعه مطالب پیشنهادی امکان پذیر است. فقط لازم است که وضعیت واقعاً حیاتی باشد و دور از ذهن نباشد.

    بنابراین، هنگام مطالعه موضوعات در پایگاه داده به عنوان یک نمونه درخشانمی توان به وضعیت زیر اشاره کرد - خرید یک محصول. ابتدا باید به همراه بچه ها در مورد نوع محصول برای خرید تصمیم بگیرید. به عنوان مثال، این یک مانیتور خواهد بود. سپس سؤال ویژگی های فنی آن حل می شود (اجازه دهید یکی دیگر از مزایای چنین مکالمه ای را یادداشت کنیم - کودکان، بدون توجه به خود، به طور همزمان مطالب قبلاً مطالعه شده را از موضوع "سخت افزار رایانه شخصی" تکرار می کنند). در مرحله بعد، باید تمامی امکانات خرید مانیتوری با ویژگی هایی که توسط کودکان خوانده می شود را در نظر بگیرید. گزینه های ارائه شده توسط کودکان بسیار متنوع است، اما چنین روشی مطمئناً به عنوان جستجو برای یک شرکت متخصص در فروش تجهیزات اداری از طریق اینترنت مطرح می شود. بنابراین، می توان اطلاعات خاصی را در پایگاه های داده جستجو کرد که اتفاقاً موضوع اصلی درس است.

    من می خواهم توجه داشته باشم که روی آوردن به تجربه زندگی کودکان همیشه با تجزیه و تحلیل اعمال خود، وضعیت خود و احساسات (بازتاب) همراه است. و از آنجایی که این احساسات فقط باید مثبت باشند، لازم است محدودیت هایی در انتخاب آنچه می توان برای ایجاد انگیزه استفاده کرد، اعمال کرد. اجازه دادن به کودکان که با استدلال در مورد ایده ای که به وجود آمده است رانده شوند، می تواند به راحتی مسیر اصلی را از دست بدهد.

    علاوه بر این، توسل به تجربیات کودکان تنها تکنیکی برای ایجاد انگیزه نیست. مهمتر از آن، دانش آموزان کاربرد دانشی را که کسب می کنند در فعالیت های عملی می بینند. بر کسی پوشیده نیست که در بسیاری از رشته های مدرسه، دانش آموزان کوچکترین تصوری ندارند که چگونه می توانند دانشی را که به دست آورده اند به کار گیرند.

    تکنیک دوم: خلقت وضعیت مشکل سازیا حل پارادوکس ها

    شکی نیست که برای بسیاری از ما این تکنیک جهانی در نظر گرفته می شود. این شامل این واقعیت است که دانش آموزان با مشکل خاصی مواجه می شوند که با غلبه بر آن دانش آموز بر دانش، مهارت ها و توانایی هایی که باید طبق برنامه یاد بگیرد تسلط پیدا می کند. ما فکر می کنیم که ایجاد یک موقعیت مشکل ساز همیشه علاقه به مشکل را تضمین نمی کند. و در اینجا می توانید از برخی لحظات متناقض در موقعیت توصیف شده استفاده کنید.

    مثال 1:

    موضوع درس:مدلسازی کامپیوتری فرآیندهای فیزیکی (درجه 8)

    هدف:مفاهیم را معرفی کنید مدل کامپیوتریو آزمایش کامپیوتری ...

    داستان کوتاه از استاد:

    هر یک از شما بیش از یک بار در باران گرم و شاد تابستانی گرفتار شده اید. یا زیر نم نم نم نم باران پاییزی. بیایید تخمین بزنیم که یک قطره هنگام سقوط از ارتفاع 8 کیلومتری نزدیک سطح زمین چه سرعتی دارد. در درس فیزیک، فرمول سرعت یک جسم را هنگام حرکت در میدان گرانش، در صورتی که سرعت اولیه صفر بود، یاد گرفتید: V = ریشه (2gh)، یعنی: سرعت = ریشه (2 * شتاب * ارتفاع)

    دانش آموزان سرعت = 400 متر بر ثانیه را محاسبه و دریافت می کنند

    اما یک قطره که با چنین سرعتی پرواز می کند مانند یک گلوله است، برخورد آن از شیشه پنجره عبور می کند. اما این اتفاق نمی افتد. موضوع چیه؟

    یک پارادوکس وجود دارد. همه معمولاً علاقه مند هستند که چگونه آن را حل کنند.

    به عنوان یک موقعیت متناقض ما نیز استفاده می کنیم سفسطه.

    البته می دانید که سفسطه ها خطاهای عمدی در استدلال هستند تا مخاطب را گیج کنند.

    مثال 2:

    2 × 2 = 5.

    اثبات:

    ما هویت عددی 4:4=5:5 را داریم

    بیایید ضریب مشترک 4(1:1)=5(1:1) را از پرانتز خارج کنیم

    اعداد داخل پرانتز برابر هستند، می توان آنها را کاهش داد،

    دریافت می کنیم: 4=5 (!؟)

    پارادوکس…

    ایجاد عمدی یک موقعیت مشکل ساز در عنوان موضوع درس نیز بسیار مؤثر است. به نظر ما "نحوه اندازه گیری مقدار اطلاعات" بسیار جالب تر از "واحدهای اندازه گیری اطلاعات" کسل کننده است. "نحوه انجام محاسبات در رایانه" - به جای: "اصول منطقی عملکرد رایانه". "الگوریتم چیست" - به جای "مفهوم الگوریتم" معمولی و غیره.

    تکنیک سوم: رویکرد نقش آفرینی و در نتیجه یک بازی تجاری.

    در این مورد، دانش آموز (یا گروهی از دانش آموزان) دعوت می شود تا به عنوان یکی از آنها عمل کند بازیگربه عنوان مثال، مجری رسمی الگوریتم. ایفای نقش، فرد را وادار می کند تا دقیقاً بر روی آن شرایطی تمرکز کند که جذب آنها هدف آموزشی است.

    استفاده از چنین فرم درسی به عنوان یک بازی تجاری را می توان توسعه رویکرد نقش آفرینی در نظر گرفت. در یک بازی تجاری، هر دانش آموز نقش بسیار خاصی دارد. تهیه و سازماندهی یک بازی تجاری مستلزم آمادگی جامع و کامل است که به نوبه خود موفقیت چنین درسی را در بین دانش آموزان تضمین می کند.

    بازی کردن همیشه برای همه جالب تر از یادگیری است. از این گذشته ، حتی بزرگسالان ، در حالی که با لذت بازی می کنند ، معمولاً متوجه روند یادگیری نمی شوند. به طور معمول، بازی های تجاری برای حل مشکلات اقتصادی مناسب هستند. این کاری است که ما هنگام برگزاری دروس یکپارچه IVT + اقتصاد انجام می دهیم.

    تکنیک چهارم: حل مسائل غیر استاندارد با استفاده از نبوغ و منطق.

    به نوعی دیگر به این نوع کار می گوییم "ما سرمان را می خاریم"

    مسائلی از این دست یا به عنوان گرم کردن در ابتدای درس و یا برای آرامش و تغییر نوع کار در طول درس و گاهی برای راه حل های اضافی در خانه به دانش آموزان ارائه می شود. علاوه بر این، چنین وظایفی به ما امکان شناسایی می دهد کودکان با استعداد

    در اینجا برخی از این وظایف آورده شده است:

    مثال 1. رمز سزار

    این روش رمزگذاری مبتنی بر جایگزینی هر حرف از متن با حروف دیگری با دور کردن حروف الفبا از حرف اصلی توسط تعداد مشخصی کاراکتر است و حروف الفبا به صورت دایره ای خوانده می شود. مثلا کلمه بایتهنگامی که دو کاراکتر به سمت راست منتقل می شود، به عنوان یک کلمه رمزگذاری می شود gvlt.

    کلمه را از هم جدا کنید NULTHSEUGCHLV، با استفاده از رمز سزار کدگذاری شده است. مشخص است که هر حرف از متن منبع با حرف سوم بعد از آن جایگزین می شود. (پاسخ: رمزنگاری- علم اصول، ابزار و روش‌های تبدیل اطلاعات برای محافظت از آن در برابر دسترسی و تحریف غیرمجاز.)

    مثال 2.

    هنگام مطالعه برنامه نویسی ، شعری را ارائه می دهیم که در دهه 60 توسط برنامه نویس S.A. Markov سروده شده است ، که در آن لازم است تعداد کلمات مرتبط با نحو یک زبان برنامه نویسی (کلمات رزرو شده ، نام اپراتورها ، انواع مقادیر و غیره) را بشمارید.

    شروع کنید بهار سبک

    جنگل ها سبز هستندآرایه ها

    شکوفه دادن.و درختان نمدار،و آسپن

    و خوردن افکار روشن است.

    به خودتاختصاص داده شده است این ممکن است

    حق پوشیدن با شاخ و برگشاخه ها ,

    و کل یک ماه دوش گرفتنبرچسب ها

    او آن را به صورت تصادفی قرار می دهد ...

    و آسان برای نوشتنخط ,

    و برس ها روی دفترچه طراحی پاره شده اند،

    برگهادروغ در پوششحقایق ,

    و به او می گویم:خدا حافظ !

    مثال 3. مشکل کلاسیک: "چای - قهوه"

    مقادیر دو کمیت a و b داده شده است. ارزش هایشان را مبادله کنند.

    راه حل "هدر رو" a = b، b = a هیچ نتیجه ای نخواهد داشت. باید چکار کنم؟

    و چون محتویات دو فنجان رد و بدل می شود که یکی حاوی قهوه و دیگری چای است. نیاز به یک فنجان سوم! یعنی یک متغیر کمکی سوم مورد نیاز است. سپس: c=a، a=b، b= c.

    اما معلوم می شود که نیازی به استفاده از متغیر سوم نیست. معمولاً بچه‌ها می‌گویند: «نمی‌شود!» اما معلوم می‌شود که می‌تواند، و به چند روش، به عنوان مثال: a=a+b، b=a-b، a=a-b.

    زیباست، نه؟! هنوز حداقل 7 راه وجود دارد که ما از کودکان دعوت می کنیم خودشان پیدا کنند. و در عین حال مشکل زیر را حل کنید: با توجه به مقادیر سه متغیر a, b, c. برنامه ای ایجاد کنید که بعد از اجرای آن مقدار b دارای مقدار a , c=b, a=c باشد. از متغیرهای اضافی استفاده نکنید. بچه ها چند راه پیدا خواهند کرد؟!

    تکنیک پنجم: بازی ها و مسابقات

    همه ما می دانیم که حفظ توجه کودک در طول یک درس یا درس چقدر دشوار است. برای حل این مشکل، ما موقعیت های بازی و رقابتی با ماهیت زیر را ارائه می دهیم:

    مثال 1: بازی "باور کنید یا نه"

    آیا باور دارید که...

      بیل گیتس موسس و مدیر عامل مایکروسافت دریافت نکرد آموزش عالی(آره)

      اولین نسخه‌های رایانه‌های شخصی وجود داشتند که درایو مغناطیسی سخت نداشتند (بله)

      در انگلستان شهرهای Winchester، Adapter و Digitizer وجود دارد (خیر)

      علاوه بر فلاپی دیسک هایی با قطر 3.5 و 5.25 اینچ، قبلا از فلاپی دیسک هایی با قطر 8 اینچ استفاده می شد.

    مثال 2. مسابقه "در متن داده شده به دنبال پاسخ باشید"

    به کودکان متن هایی داده می شود که در آن حروف متوالی چند کلمه عبارت های مرتبط با علوم کامپیوتر و کامپیوتر را تشکیل می دهند. مثلا،

      "این فرآیند عملیاتنیتولوژیست ها مهاجرت را می نامند

      «این شرکت قدیمی مد خوردنمن آن را از مادربزرگم به ارث برده ام.»

      او همیشه در ذهنش بود پاس کالآبکاری ها"

    به عنوان پاداش برای بهترین عملکرد دانش آموزان در کلاس، ما شگفتی هایی را ارائه می دهیم - بازی های مخفی که در برنامه های اداری ساخته شده اند. روند اجرای چنین بازی هایی همچنین به دانش آموزان کمک می کند تا مهارت های عمیق تری در کار با هر برنامه اداری ایجاد کنند.

    تکنیک ششم: جدول کلمات متقاطع، اسکن کلمات، پازل، مقاله های خلاقانه و غیره.

    روش های نظارت بر دانش که برای کودکان (و بسیاری از معلمان!) آشنا است، مانند تست، کار مستقل، دیکته و غیره باعث ناراحتی و اضطراب آنها می شود که نتایج را تحت تأثیر قرار می دهد.

    می‌توانید دانش دانش‌آموزان خود را با پیشنهاد دادن کار هم در حل جدول کلمات متقاطع و هم در توسعه مستقل آنها آزمایش کنید. به عنوان مثال، دانش آموزان پس از مطالعه بخش «ویرایشگر آزمایشی» به عنوان آخرین کار، باید جدول کلمات متقاطع را در یکی از موضوعات این بخش با استفاده از جدول ایجاد کنند. نوع مشابهی از کار را می توان با استفاده از صفحات گسترده انجام داد.

    همچنین در مقاطع راهنمایی و متوسطه این نوع کارها مانند داستان نویسی بسیار موثر است.، یک داستان یا داستان خارق العاده که شخصیت های اصلی آن ممکن است دستگاه های کامپیوتری، برنامه ها و غیره باشند که در دروس مطالعه می شوند.

    انواع و اشکال درس نیز نقش مهمی دارند. یک بار با کمک یک بازی ساده ده دقیقه ای توانستم روحیه واقعی را در دانش آموزانم بیدار کنم و در عین حال به اهداف آموزشی خودکنترلی و عزت نفس برسم. مطالعه عملیات با فایل ها و پوشه ها از نظر معلمان و دانش آموزان موضوعی آسان است. اما تمرین بیشتر نشان می دهد که دانش آموزان کاملاً قادر به انجام این کار نیستند زندگی واقعیاز عملیات "جستجوی فایل ها" استفاده کنید. برای این عملیات لازم بودتئوری را در نسخه مشکل "آیا فایل را گم کرده اید؟!" ارائه دهید و یک بازی کوچک - "راز" ارائه دهید. هر دانش آموز پیامی را در رایانه خود در یک ویرایشگر متن می نویسد و سپس آن را در هر پوشه ای پنهان می کند (مانند پنهان کردن "راز" در بازی کودکان). مسیر فایل (اینجا یک آپدیت است که در دروس کامپیوتر هم زیاد رایج نیست) در یک دفترچه یادداشت شده است. یادداشتی روی یک برگه کاغذ جداگانه نوشته شده است که ویژگی های جستجوی فایل را نشان می دهد، یعنی. آنچه در مورد او شناخته شده است. پس از این، دانش آموزان جای خود را تغییر می دهند و به صورت دایره ای حرکت می کنند. آنها یادداشت های باقی مانده را می خوانند و از موتور جستجو برای جستجوی فایل استفاده می کنند. کسانی که آن را پیدا کردند، مسیر فایل پیدا شده را یادداشت کرده و پیام را مطالعه کردند. معلوم شد که یافتن پرونده صرفاً برای همه یک موضوع افتخار است. و هنگامی که فایل پیدا شد بسیار شادی و هنگام خواندن آن سرگرم کننده بود. اما یادداشت های "اشتباهی" نیز وجود داشت. سپس دانش آموز نتوانست پرونده را پیدا کند و اغلب "به روش خود" به دوست قبلی خود می گفت که در مورد او چه فکر می کند. اما هیچ احساس سختی وجود نداشت، زیرا همه از قبل متعجب بودند، "چگونه می توانم چنین پرونده ای را پیدا کنم؟" و این قبلا با هم حل شده است، زیرا یافتن فایلی که تقریباً هیچ چیز در مورد آن مشخص نیست نیز یک مشکل قابل حل است.

    کار پروژهبه دانش آموزان اجازه می دهد کسب دانش و مهارت در فرآیند برنامه ریزی و اجرای به تدریج پیچیده تر وظایف عملیپروژه هنگام سازماندهی کار پروژه، سعی می کنم حداکثر تعداد مراحل و وظایف پروژه را تابع اهداف آموزشی کار آموزشی قرار دهم. آن ها من سعی می کنم اطمینان حاصل کنم که کار پروژه دانش آموزان را از تکمیل مطالب برنامه ، حل طیف مورد نیاز از مسائل عملی منحرف نمی کند و همچنین منجر به افزایش قابل توجه بار تدریس نمی شود.

    دانش آموزان کارهای زیر را انجام می دهند کار طراحی: "بررسی بیانیه" (ویرایشگر متنام‌اسکلمه)، "طبیعت راه بدی ندارد" (پردازنده جدولام‌اسبرتری داشتن)، "پایگاه داده من" (DBMSام‌اسدسترسی داشته باشید)، «با لباس به شما سلام می کنند» (تحلیل مقایسه ای سیستم عامل ها)

    توسعه خلاقیتدانش آموزان و تأثیر آن بر روند خودسازی خلاق باید در فضایی از آرامش روانی، اعتماد به معلم رخ دهد، که می توانید مشکلات و مشکلات خود را با او در میان بگذارید، فرصت های واقعی برای رشد معنوی و فکری را شناسایی کنید. با نشان دادن نگرش مهربانانه و محترمانه نسبت به دانش آموزان، میل به خودآموزی، خودآموزی، خودمختاری از طریق خودشناسی را در آنها شکل می دهم.

    تجزیه و تحلیل این مشکل به ما امکان می دهد نتیجه گیری های کلی و توصیه های عملی را بدست آوریم:

      موفقیت در توسعه فعالیت های شناختی تا حد زیادی به ماهیت رابطه بین معلم و دانش آموزان بستگی دارد. تنها در صورتی نتیجه مثبت حاصل می شود که این روابط مثبت، درک متقابل و احترام باشد.

      معلم در فعالیت های خود باید ماهیت متناقض فرآیند شناخت را در نظر بگیرد. تضادی که دائماً در فرآیند یادگیری با آن مواجه می شود، تضاد بین تجربه فردی دانش آموزان و دانش کسب شده است. این تضاد پیش شرط های خوبی برای ایجاد موقعیت های مشکل ساز به عنوان یک شرط آموزشی برای توسعه فعالیت های شناختی ایجاد می کند.

      معلم باید بتواند انگیزه های غالب را شناسایی کند. با درک آنها می تواند تأثیر بسزایی در حوزه انگیزشی دانش آموزان داشته باشد.

      معلم هنگام کار بر روی توسعه فعالیت های شناختی دانش آموزان، باید به مشکل علاقه شناختی توجه زیادی داشته باشد. علاقه شناختی که به عنوان یک محرک بیرونی برای یادگیری عمل می کند، قوی ترین وسیله برای توسعه فعالیت های شناختی است. هنر معلم این است که اطمینان حاصل کند که علاقه شناختی برای دانش آموزان معنادار و پایدار می شود.

      یک شرط آموزشی مهم برای توسعه فعالیت های شناختی، مشارکت دانش آموزان در کار مستقل است. معلم هنگام آموزش یادگیری مستقل به دانش آموزان، باید تلاش کند تا اطمینان حاصل کند که کار خودآموزشی دانش آموزان با هدفمندی و ثبات مشخص می شود.

      برای حل مشکل توسعه فعالیت های شناختی دانش آموزان، مهم است که آنها نه تنها دریافت کنند دانش آماده، چند بار دوباره کشف شدند. در عین حال ، وظیفه معلم برانگیختن توجه دانش آموزان و علاقه آنها به آن است موضوع آموزشی، فعالیت شناختی را بر این اساس تقویت کنید. مطلوب است که معلم از طریق استفاده گسترده از کار مستقل، تلاش کند تا مطمئن شود که خود دانش آموزان مشکل را مطرح می کنند. همچنین مهم است که معلم بتواند درجه بهینه دشواری یک موقعیت مشکل (سختی و در عین حال امکان پذیری آن) را تعیین و اجرا کند.

      در مجموعه شرایط آموزشی و ابزارهای توسعه فعالیت شناختی دانش آموزان، محتوای مطالب مورد مطالعه تعیین کننده است. این محتوای موضوع است که یکی از انگیزه های اصلی برای رشد علاقه شناختی در دانش آموزان است. انتخاب محتوای آموزشی باید با در نظر گرفتن علایق دانش آموزان انجام شود. هنگام انتخاب محتوای مطالب، باید چشم انداز، اهمیت عملی و شخصی برای دانش آموزان و ارتباط آن را در نظر گرفت.

      برای حل مشکل توسعه فعالیت های شناختی دانش آموزان، استفاده از روش های یادگیری فعال که متناسب با محتوای مطالب باشد، مهم است. در این صورت می توان به دانش آموزان آموزش داد که دانش خود را در موقعیت های جدید و غیرعادی به کار گیرند. عناصر تفکر خلاق را توسعه دهید.

      ضمن تاکید بر مزیت‌های شرایطی که برای توسعه فعالیت‌های شناختی دانش‌آموزان پیشنهاد می‌کنیم، باید به این نکته توجه کنیم که چنین آموزشی نمی‌تواند کاملاً جایگزین آموزش سنتی ارتباط اطلاعاتی شود. بخش قابل توجهی از دانش، به ویژه زمانی که مطالب آموزشی کاملاً پیچیده باشد، می تواند و باید توسط دانش آموزان با استفاده از روش های سنتی کسب شود. تحقیقات ما نشان داده است که موفقیت در حل مشکل توسعه فعالیت های شناختی دانش آموزان در ترکیب بهینه روش های تدریس نوآورانه و سنتی است.

    سال تحصیلی 2014-2015

    اصلاحات مکتب ملی که ده ها سال در جریان بوده وارد مرحله جدیدی شده است. امروزه می توان گفت که واقعیت تحولات برنامه ریزی شده در مدرسه تا حد زیادی به واقعیت استفاده گسترده از فناوری اطلاعات و ارتباطات (ICT) بستگی دارد. با این حال، فرآیند اطلاع رسانی تنها در مورد تأمین تجهیزات رایانه ای مدارس نیست، بلکه در مورد حل مشکلات محتوایی، معرفی فناوری های جدید آموزشی، روش ها، اشکال و تکنیک های جدید کار آموزشی است.

    مؤلفه فدرال استاندارد ایالتی، که با در نظر گرفتن جهت گیری های اصلی نوسازی آموزش توسعه یافته است، «نه تنها بر دانش، بلکه در درجه اول بر مؤلفه فعالیت آموزش متمرکز است، که امکان افزایش انگیزه یادگیری و توانایی ها، توانایی ها، نیازها و علایق کودک را تا حد زیادی درک کنید.» بنابراین تصادفی نیست که یکی از اهداف اصلی مطالعه موضوع «انفورماتیک و ICT» در سطح آموزش عمومیتوسعه فعالیت های شناختی دانش آموزان است.

    هدف یک معلم علوم کامپیوتر و ICT ترویج شکل گیری فردی است که قادر به زندگی در یک جامعه اطلاعاتی باشد.

    روش - روشی از فعالیت مشترک بین معلم و دانش آموز به منظور حل مشکلات خاص.

    طبقه بندی روش های تدریس.

    یکی از مشکلات حاد تعلیمات مدرن، مشکل طبقه بندی روش های تدریس است. در حال حاضر هیچ دیدگاه واحدی در مورد این موضوع وجود ندارد. با توجه به اینکه نویسندگان مختلف تقسیم بندی روش های تدریس به گروه ها و زیر گروه ها را بر اساس معیارهای متفاوتی قرار می دهند، تعدادی طبقه بندی وجود دارد.

    اولین طبقه بندی، تقسیم روش های تدریس به روش های معلم (داستان، توضیح، گفتگو) و روش های کار دانش آموز (تمرین، کار مستقل) است.

    طبقه بندی رایج روش های تدریس بر اساس منبع دانش است. مطابق با این رویکرد، موارد زیر متمایز می شوند:

    الف) روش های کلامی (منبع دانش، کلام گفتاری یا چاپی است).

    ب) روش های بصری (منبع دانش اشیاء، پدیده ها، وسایل بصری مشاهده شده است).

    ج) روش های عملی (دانش آموزان با انجام اقدامات عملی دانش کسب می کنند و مهارت می یابند).

    بیایید به این طبقه بندی با جزئیات بیشتری نگاه کنیم.

    روش های کلامی روش های کلامیجایگاه پیشرو در سیستم روش های تدریس را اشغال می کند. روش های کلامی به انواع زیر تقسیم می شوند: داستان، توضیح، گفتگو، بحث، سخنرانی، کار با کتاب.

    کار با کتاب درسی و کتاب - مهمترین روش تدریس تعدادی تکنیک برای کار مستقل با منابع چاپی وجود دارد. اصلی ترین ها:

    - یادداشت برداری

    - تهیه طرح متنی

    - آزمایش کردن

    - نقل قول

    - حاشیه نویسی

    - مرور

    - ترسیم یک مدل منطقی رسمی

    -تدوین اصطلاحنامه موضوعی

    گروه دوم در این طبقه بندی را روش های آموزش تصویری تشکیل می دهند.

    روش های بصری روش‌های تدریس تصویری به روش‌هایی گفته می‌شود که در آنها جذب مواد آموزشی به طور قابل‌توجهی به وسایل کمک بصری و ابزارهای فنی مورد استفاده در فرآیند یادگیری بستگی دارد. روش های بصریدر ارتباط با روش های تدریس کلامی و عملی استفاده می شود.

    روش های آموزش تصویری را می توان به دو گروه بزرگ تقسیم کرد: روش تصویرسازی و روش نمایشی.

    م روش تصویرسازی شامل نشان دادن وسایل کمکی به دانش آموزان است: پوستر، جداول، نقاشی، نقشه، طرح روی تخته و غیره.

    روش نمایش معمولاً با نمایش فیلم ها، نوارهای فیلم و غیره همراه است.

    روش های عملی روش های تدریس عملی مبتنی بر فعالیت های عملی دانش آموزان است. این روش ها مهارت های عملی را شکل می دهند. به روش های عملیشامل تمرینات، آزمایشگاهی و کار عملی.

    در حال حاضر رایج ترین روش های یادگیری فعال عبارتند از:

      آزمایش عملی ;

      روش پروژه - شکلی از سازماندهی فرآیند آموزشی، متمرکز بر خودسازی خلاقانه شخصیت دانش آموز، توسعه توانایی های فکری و فیزیکی او، ویژگی های با اراده قویو توانایی های خلاقانه در فرآیند ایجاد محصولات جدید که تازگی عینی یا ذهنی دارند و اهمیت عملی دارند.

      بحث های گروهی - بحث های گروهی در مورد یک موضوع خاص در گروه های نسبتاً کوچکی از دانش آموزان (از 6 تا 15 نفر)؛

      ایده پردازی - یک روش تخصصی کار گروهی با هدف ایجاد ایده های جدید، تحریک تفکر خلاقانههر شرکت کننده؛

      بازی های تجاری - روشی برای سازماندهی کار فعال دانش آموزان با هدف ایجاد دستور العمل های خاصی برای فعالیت های آموزشی و حرفه ای موثر.

      بازی های نقش آفرینی - روشی که برای کسب دانش جدید و تمرین مهارت های خاص در زمینه ارتباط استفاده می شود. یک بازی نقش آفرینی شامل شرکت حداقل دو "بازیکن" است که از هر یک از آنها خواسته می شود تا ارتباط هدفمندی را با یکدیگر مطابق با یک نقش مشخص انجام دهند.

      روش سبد - روش تدریس مبتنی بر شبیه سازی موقعیت ها. به عنوان مثال، از یک دانش آموز خواسته می شود که به عنوان راهنمای موزه کامپیوتر عمل کند. در مواد آماده سازی، او تمام اطلاعات لازم در مورد نمایشگاه های ارائه شده در سالن را دریافت می کند.

      آموزش ها - آموزشی که در آن، در طول زندگی یا شبیه سازی موقعیت های خاص مشخص شده، دانش آموزان فرصت توسعه و تحکیم را دارند. دانش لازمو مهارت ها، نگرش خود را نسبت به تجربه و رویکردهای مورد استفاده خود در کار تغییر دهید.

      آموزش با استفاده از برنامه های آموزشی کامپیوتری ;

    بیایید به تکنیک هایی نگاه کنیم که به شما امکان می دهد فعالیت های شناختی دانش آموزان را در درس های علوم کامپیوتر و ICT تشدید کنید.

    تکنیک اول: توسل به تجربه زندگی کودکان.

    تکنیک این است که معلم با دانش آموزان در مورد موقعیت هایی بحث می کند که برای آنها کاملاً شناخته شده است و درک ماهیت آن فقط با مطالعه مطالب پیشنهادی امکان پذیر است. فقط لازم است که وضعیت واقعاً حیاتی باشد و دور از ذهن نباشد.

    بنابراین، هنگام مطالعه موضوعات در پایگاه های داده، وضعیت زیر را می توان به عنوان مثال قابل توجه ذکر کرد - خرید یک محصول. ابتدا باید به همراه بچه ها در مورد نوع محصول برای خرید تصمیم بگیرید. به عنوان مثال، این یک مانیتور خواهد بود. سپس سؤال ویژگی های فنی آن حل می شود (اجازه دهید یکی دیگر از مزایای چنین مکالمه ای را یادداشت کنیم - کودکان، بدون توجه به خود، به طور همزمان مطالب قبلاً مطالعه شده را از موضوع "سخت افزار رایانه شخصی" تکرار می کنند). در مرحله بعد، باید تمامی امکانات خرید مانیتوری با ویژگی هایی که توسط کودکان خوانده می شود را در نظر بگیرید. گزینه های ارائه شده توسط کودکان بسیار متنوع است، اما چنین روشی مطمئناً به عنوان جستجو برای یک شرکت متخصص در فروش تجهیزات اداری از طریق اینترنت مطرح می شود. بنابراین، می توان اطلاعات خاصی را در پایگاه های داده جستجو کرد که اتفاقاً موضوع اصلی درس است.

    من می خواهم توجه داشته باشم که روی آوردن به تجربه زندگی کودکان همیشه با تجزیه و تحلیل اعمال خود، وضعیت خود و احساسات (بازتاب) همراه است. و از آنجایی که این احساسات فقط باید مثبت باشند، لازم است محدودیت هایی در انتخاب آنچه می توان برای ایجاد انگیزه استفاده کرد، اعمال کرد. اجازه دادن به کودکان که با استدلال در مورد ایده ای که به وجود آمده است رانده شوند، می تواند به راحتی مسیر اصلی را از دست بدهد.

    تکنیک دوم: ایجاد یک موقعیت مشکل ساز یا حل پارادوکس ها

    شکی نیست که برای بسیاری از ما این تکنیک جهانی در نظر گرفته می شود. این شامل این واقعیت است که دانش آموزان با مشکل خاصی مواجه می شوند که با غلبه بر آن دانش آموز بر دانش، مهارت ها و توانایی هایی که باید طبق برنامه یاد بگیرد تسلط پیدا می کند. ما فکر می کنیم که ایجاد یک موقعیت مشکل ساز همیشه علاقه به مشکل را تضمین نمی کند. و در اینجا می توانید از برخی لحظات متناقض در موقعیت توصیف شده استفاده کنید.

    ایجاد عمدی یک موقعیت مشکل ساز در عنوان موضوع درس نیز بسیار مؤثر است. به نظر ما "نحوه اندازه گیری مقدار اطلاعات" بسیار جالب تر از "واحدهای اندازه گیری اطلاعات" کسل کننده است. "نحوه انجام محاسبات در رایانه" - به جای: "اصول منطقی عملکرد رایانه". "الگوریتم چیست" - به جای "مفهوم الگوریتم" معمولی و غیره.

    تکنیک سوم: رویکرد نقش آفرینی و در نتیجه یک بازی تجاری.

    استفاده از چنین فرم درسی به عنوان یک بازی تجاری را می توان توسعه رویکرد نقش آفرینی در نظر گرفت. در یک بازی تجاری، هر دانش آموز نقش بسیار خاصی دارد. تهیه و سازماندهی یک بازی تجاری مستلزم آمادگی جامع و کامل است که به نوبه خود موفقیت چنین درسی را در بین دانش آموزان تضمین می کند.

    بازی کردن همیشه برای همه جالب تر از یادگیری است. از این گذشته ، حتی بزرگسالان ، در حالی که با لذت بازی می کنند ، معمولاً متوجه روند یادگیری نمی شوند. معمولاً بازی های تجاری به عنوان تکرار مطالب راحت هستند.

    تکنیک چهارم: حل مسائل غیر استاندارد با استفاده از نبوغ و منطق.

    به نوعی دیگر به این نوع کار می گوییم"ما سرمان را می خاریم"

    مسائلی از این دست یا به عنوان گرم کردن در ابتدای درس و یا برای آرامش و تغییر نوع کار در طول درس و گاهی برای راه حل های اضافی در خانه به دانش آموزان ارائه می شود. علاوه بر این، چنین وظایفی به ما امکان شناسایی می دهدکودکان با استعداد

    در اینجا برخی از این وظایف آورده شده است:

    مثال 1. رمز سزار

    این روش رمزگذاری مبتنی بر جایگزینی هر حرف از متن با حروف دیگری با دور کردن حروف الفبا از حرف اصلی توسط تعداد مشخصی کاراکتر است و حروف الفبا به صورت دایره ای خوانده می شود. مثلا کلمهبایت هنگامی که دو کاراکتر به سمت راست منتقل می شود، به عنوان یک کلمه رمزگذاری می شودgvlt.

    کلمه را از هم جدا کنیدNULTHSEUGCHLV ، با استفاده از رمز سزار کدگذاری شده است. مشخص است که هر حرف از متن منبع با حرف سوم بعد از آن جایگزین می شود. (پاسخ:رمزنگاری - علم اصول، ابزار و روش‌های تبدیل اطلاعات برای محافظت از آن در برابر دسترسی و تحریف غیرمجاز.)

    مثال 2.

    هنگام مطالعه برنامه نویسی ، شعری را ارائه می دهیم که در دهه 60 توسط برنامه نویس S.A. Markov سروده شده است ، که در آن لازم است تعداد کلمات مرتبط با نحو یک زبان برنامه نویسی (کلمات رزرو شده ، نام اپراتورها ، انواع مقادیر و غیره) را بشمارید.

    شروع کنید بهار سبک

    جنگل ها سبز هستند آرایه ها

    شکوفه دادن. و درختان نمدار، و آسپن

    و خوردن افکار روشن است.

    به خودت اختصاص داده شده است این ممکن است

    حق پوشیدن با شاخ و برگ شاخه ها ,

    و کل یک ماه دوش گرفتن برچسب ها

    او آن را به صورت تصادفی قرار می دهد ...

    و آسان برای نوشتن خط ,

    و برس ها روی دفترچه طراحی پاره شده اند،

    برگها دروغ در پوشش حقایق ,

    و به او می گویم: خدا حافظ !

    مثال 3. مشکل کلاسیک: "چای - قهوه"

    مقادیر دو کمیت a و b داده شده است. ارزش هایشان را مبادله کنند.

    راه حل: a = b، b = a هیچ نتیجه ای نخواهد داشت. باید چکار کنم؟

    و چون محتویات دو فنجان رد و بدل می شود که یکی حاوی قهوه و دیگری چای است. نیاز به یک فنجان سوم! یعنی یک متغیر کمکی سوم مورد نیاز است. سپس: c=a، a=b، b= c.

    اما معلوم می شود که نیازی به استفاده از متغیر سوم نیست. معمولاً بچه ها می گویند: "نمی شود!" معلوم می شود که می تواند، و حتی از چند طریق، مثلاً: a=a+b، b=a-b، a=a-b.

    تکنیک پنجم: بازی ها و مسابقات

    همه ما می دانیم که حفظ توجه کودک در طول یک درس یا درس چقدر دشوار است. برای حل این مشکل، ما موقعیت های بازی و رقابتی با ماهیت زیر را ارائه می دهیم:

    مثال 1: بازی "باور کنید یا نه"

    آیا باور دارید که...

      موسس و رئیس مایکروسافت، بیل گیتس، تحصیلات عالی دریافت نکرد (بله)

      اولین نسخه‌های رایانه‌های شخصی وجود داشتند که درایو مغناطیسی سخت نداشتند (بله)

      اگر محتویات دو فایل در یک فایل ترکیب شوند، حجم فایل جدید می تواند کمتر از مجموع اندازه دو فایل اصلی باشد (بله)

      در انگلستان شهرهای Winchester، Adapter و Digitizer وجود دارد (خیر)

    مثال 2. مسابقه "در متن داده شده به دنبال پاسخ باشید"

    به کودکان متن هایی داده می شود که در آن حروف متوالی چند کلمه عبارت های مرتبط با علوم کامپیوتر و کامپیوتر را تشکیل می دهند. مثلا،

      اینفرآیند عملیات نیتولوژیست ها مهاجرت را می نامند

      این شرکت قدیمیمد خوردن من آن را از مادربزرگم به ارث برده ام.»

      همیشه در ذهنش بودپاس کال آبکاری ها"

    تکنیک ششم: جدول کلمات متقاطع، اسکن کلمات، پازل، مقاله های خلاقانه و غیره.

    روش های نظارت بر دانش که برای کودکان (و بسیاری از معلمان!) آشنا است، مانند تست، کار مستقل، دیکته و غیره باعث ناراحتی و اضطراب آنها می شود که نتایج را تحت تأثیر قرار می دهد.

    می‌توانید دانش دانش‌آموزان خود را با پیشنهاد دادن کار هم در حل جدول کلمات متقاطع و هم در توسعه مستقل آنها آزمایش کنید. به عنوان مثال، دانش آموزان پس از مطالعه بخش «ویرایشگر آزمایشی» به عنوان آخرین کار، باید جدول کلمات متقاطع را در یکی از موضوعات این بخش با استفاده از جدول ایجاد کنند. نوع مشابهی از کار را می توان با استفاده از صفحات گسترده انجام داد.

    همچنین در مقاطع راهنمایی و متوسطه این نوع کارها مانند داستان نویسی بسیار موثر است. ، یک داستان یا داستان خارق العاده که شخصیت های اصلی آن ممکن است دستگاه های کامپیوتری، برنامه ها و غیره باشند که در دروس مطالعه می شوند.

    کار پروژه به دانش آموزان اجازه می دهدکسب دانش و مهارت در فرآیند برنامه ریزی و اجرای تدریجی وظایف عملی پیچیده تر پروژه. هنگام سازماندهی کار پروژه، سعی می کنم حداکثر تعداد مراحل و وظایف پروژه را تابع اهداف آموزشی کار آموزشی قرار دهم. آن ها من سعی می کنم اطمینان حاصل کنم که کار پروژه دانش آموزان را از تکمیل مطالب برنامه ، حل طیف مورد نیاز از مسائل عملی منحرف نمی کند و همچنین منجر به افزایش قابل توجه بار تدریس نمی شود.

    دانش آموزان کارهای پروژه زیر را انجام می دهند: "کارنامه من" (ویرایشگرام‌اسقدرتنقطه)، «استفاده از روش های جدولی در زمینه های مختلف دانش» (پردازنده جدولیام‌اسبرتری داشتن)، "پایگاه داده من" (DBMSام‌اسدسترسی داشته باشید)، «با لباس خود به شما سلام می کنند» ( تحلیل مقایسه ایسیستم عامل ها و برنامه های آنتی ویروس)

    تکنیک مقاله نویسی

    "اینترنت. دوست یا دشمن؟

    پاسخ به این سوال دشوار می تواند بی پایان باشد. و بحث کنید تا زمانی که در مورد حق با کیست خشن شوید.

    نمونه ای از یک کار در مورد اقدامات منطقی جهانی.

    در این مسابقات پنج ورزشکار شرکت کردند. ویکتور نتوانست مقام اول را کسب کند. گریگوری نه تنها توسط دیمیتری، بلکه توسط ورزشکار دیگری که پشت سر دیمیتری قرار داشت پیشی گرفت. آندری اولین نفری نبود که به خط پایان رسید، اما آخرین نفر هم نبود. بوریس بلافاصله پس از ویکتور کار را تمام کرد.

    چه کسی در مسابقه چه جایگاهی را به خود اختصاص داد؟

    صفحه اصلی ویژگی متمایزروش های تدریس تعاملی منطقی ابتکار دانش آموزان در فرآیند آموزشی، که توسط معلم از جایگاه یک همکار - دستیار تحریک می شود. دوره و نتیجه یادگیری برای همه شرکت کنندگان در فرآیند اهمیت شخصی پیدا می کند و به دانش آموزان اجازه می دهد تا توانایی حل مستقل مسائل تعیین شده را توسعه دهند.

    مرحله فعلی توسعه آموزش متوسطه با جستجوی فشرده برای چیزهای جدید در تئوری و عمل مشخص می شود. این روند ناشی از تضادهای متعددی است که اصلی ترین آنها ناهماهنگی روش ها و اشکال سنتی آموزش و پرورش با روندهای جدید در توسعه نظام آموزشی، شرایط اجتماعی-اقتصادی کنونی توسعه جامعه است. که باعث ایجاد تعدادی از فرآیندهای ابتکاری عینی شده است. نظم اجتماعی جامعه نسبت به دبیرستان: مدرسه باید در شکل گیری شخصیتی که قادر به خلاقیت، تعیین آگاهانه، مستقل فعالیت های خود و خودتنظیمی باشد کمک کند که دستیابی به هدف تعیین شده را تضمین کند.
    شکل سازمانی اصلی آموزش در دوره متوسطه مدرسه راهنماییدرس است اما در فرآیند آموزش علوم کامپیوتر ممکن است با مشکلات زیر مواجه شوید که قابل حل است: روش های سنتییادگیری بسیار دشوار است:

      تفاوت در سطح دانش و مهارت دانش آموزان در علوم کامپیوتر و فناوری اطلاعات; جست‌وجوی فرصت‌هایی برای تحقق نیازهای علایق دانش‌آموزان از طریق استفاده از انواع فناوری‌های اطلاعاتی.

    بنابراین، درس علوم کامپیوتر نه تنها باید یک درس، بلکه یک "درس غیر سنتی" باشد. (یک درس غیر سنتی بداهه است جلسه آموزش، داشتن ساختاری نامتعارف و ناپایدار. I. P. Podlasy)
    مثلا، درس - بازی در کلاس پنجم "سفر به سیاره کامپیک" (بخش "ساختار کامپیوتر"). در طول درس، بچه‌ها پازل‌ها را کنار هم می‌چینند (تصویر با رایانه کشیده شده است)، دومینوها را جمع می‌کنند و پازل‌ها را حل می‌کنند.

    درس یک بازی است در کلاس ششم "مجری". دانش آموزان به شیوه ای بازیگوش با مجری کار می کنند و از او دستوراتی می خواهند که باید اجرا کند و به هدفش برسد.

    درس - تحقیق در پایه های هفتم (ریاضی) و هشتم "ویراستاران گرافیک". از دانش آموزان خواسته می شود که نقاشی هایی را در ویرایشگرهای برداری و شطرنجی ایجاد کنند و یک سری اقدامات را انجام دهند و پس از آن جدول مشاهدات خود را پر می کنند.

    درس - تحقیق در کلاس هفتم "ذخیره تصاویر در فرمت های مختلف گرافیکی با استفاده از ویرایشگر شطرنجی." از دانش‌آموزان خواسته می‌شود که یک نقاشی در یک ویرایشگر شطرنجی ایجاد کنند و آن را با پسوندهای مختلف ذخیره کنند، ببینند چه چیزی تغییر کرده است و یافته‌ها را روی یک تکه کاغذ بنویسند.

    درس - گفتگو در کلاس پنجم "کدگذاری اطلاعات"، "اشکال تصویری اطلاعات". در این درس ها گفتگوی بین معلم و دانش آموز وجود دارد که به دانش آموزان اجازه می دهد تا در درس شرکت کنند.
    درس - سخنرانی مورد استفاده در نمرات عالی 9 - 11. به عنوان مثال، "شبکه های کامپیوتری". مطالب نظری خوانده می شود و سپس در عمل به کار گرفته می شود و تجمیع می شود.
    درس - آزمون در پنجمین «اطلاعات. فرم های ارائه اطلاعات، پایه ششم - "کدگذاری اطلاعات"، پایه هفتم - "سخت افزار و نرم افزار". این درس ها درس هایی هستند که مطالب آموخته شده قبلی را آزمایش می کنند.
    مؤثرترین ابزار برای هر درس علوم رایانه، کمک های بصری است: ارائه درس، کارت، پوستر، فیلم.

    با مطالعه در یک کلاس، با استفاده از یک برنامه و استفاده از یک کتاب درسی، دانش آموزان می توانند مطالب را به روش های مختلف یاد بگیرند. این بستگی به دانش و مهارت هایی دارد که دانش آموز با آن به درس می آید، به اشتیاق، علاقه به مطالب و ... قابلیت های روانی(پشتکار، توجه، توانایی خیال پردازی و ...) کودکان. بنابراین، در کلاس درس لازم است رویکردی متمایز برای آموزش و ارزشیابی دانش آموزان اعمال شود.
    به عنوان مثال، به دانش‌آموزان پایه‌های 9 تا 11 فهرستی از وظایف (ویژوال بیسیک، پاسکال، اکسل) داده می‌شود و هر دانش‌آموز بدون تأخیر دانش‌آموزان دیگر در کلاس، یا مثلاً دانش‌آموزان، تکالیف را با سرعت مناسب خود انجام می‌دهند. در کلاس های 5-6 یک کار چند سطحی داده می شود

    روش های زیر به ردیابی سطح دانش دانش آموزان کمک می کند: مشاهده کار در کلاس، کنترل شفاهی، آزمون کتبی مطالب نظری، کار عملی، آزمون های آموزشی.
    من مایلم در مورد روش هایی برای تشویق دانش آموزان به کسب دانش جدید و خودآموزی صحبت کنم.
    کارگاه - این یک کار مشترک برای همه دانش آموزان کلاس است که در رایانه انجام می شود. آماده سازی کارگاه و اجرا در یک درس صورت می گیرد. در پایان درس یک نمره داده می شود. هدف از انجام چنین کاری آزمایش مهارت های عملی، توانایی ها و توانایی دانش آموزان برای به کارگیری دانش هنگام حل مسائل خاص است. دانش آموزان در حین مطالعه مطالب، تکالیفی برای کار عملی دریافت می کنند. کار سیستماتیک روی رایانه در طول درس علوم رایانه عامل مهمی در رشد مهارت های خودکنترلی در کودکان است، زیرا هنگام اشکال زدایی برنامه ها و سایر وظایف، رایانه به طور خودکار تمام اشتباهات دانش آموز را ثبت می کند.
    برای مثال، برای ساختن نمودار تابع y=ax2+bx+c باید از ET Excel استفاده کنید. از درس ریاضی دانش آموزان می دانند که نمودار یک تابع یک سهمی است، بنابراین هنگام نوشتن برنامه در اکسل باید سهمی را نیز بدست آوریم، در غیر این صورت خطایی در برنامه ایجاد می شود.
    کار عملی انفرادی - پروژه های کوچک
    محتوا و دامنه درس «انفورماتیک و فناوری اطلاعات و ارتباطات» مبتنی بر شکل‌گیری دانش اطلاعاتی است و با هدف توسعه ابتکار، خلاقیت و توانایی به کارگیری رویکرد پژوهشی در حل انواع مسائل توسط همه دانشجویان است. و اینجا به میدان می آید یادگیری پروژه محوربا روش های آموزشی پژوهش محور
    اساس فعالیت های پروژه (تحقیق) دانش آموزان از قبل در دبیرستان گذاشته شده است. در سطح متوسط، آشنایی با فعالیت های پروژهاز طریق اجرای کارهای خلاقانه با استفاده از فناوری رایانه(ورد، اکسل، پاور پوینت) و همچنین تهیه گزارش و چکیده از موضوعات مورد مطالعه.
    اهمیت عملیفعالیت پروژه همچنین شامل توسعه توانایی ارائه کار خود در کنفرانس ها در سطح مدرسه، شهر و غیره است. بنابراین، یک مرحله ضروری از اجرای پروژه، حفاظت از آن است. طوفان فکری. بچه ها مهارت های ارتباطی خود را توسعه می دهند. آنها به دیدن کارهای دیگر بچه ها علاقه مند هستند.
    به عنوان مثال، پروژه های دانش آموزان کلاس پنجم "ایجاد کارتون" با استفاده از قابلیت های برنامه های Power Point و ویرایشگر گرافیکی Paint.
    پروژه ای توسط دانش آموزان کلاس 8B که با استفاده از پاور پوینت، یک بازی شبیه به بازی تلویزیونی "چه کسی می خواهد میلیونر شود؟" ساخته است.

    در حال حاضر فناوری های یادگیری مبتنی بر مسئله نیز در درس علوم کامپیوتر از اهمیت بالایی برخوردار است.
    موقعیت مشکل یکی از انواع انگیزه برای فرآیند آموزشی است. این فعالیت شناختی دانش آموزان را فعال می کند و شامل جستجو و حل مسائلی است که نیاز به به روز رسانی دانش، تجزیه و تحلیل و تفکر منطقی دارد. یک موقعیت مشکل ساز می تواند در تمام مراحل یادگیری ایجاد شود: در طول توضیح، تقویت، کنترل.
    یکی از تکنیک های روش شناختی برای ایجاد موقعیت مشکل این است که معلم سؤالات خاصی را مطرح کند که دانش آموزان را به مقایسه، تعمیم، نتیجه گیری از موقعیت و مقایسه حقایق ترغیب کند.
    به عنوان مثال اجرای این تکنیک در درس عملی حل مسائل با استفاده از پایگاه های داده در برنامه اکسس (پایه نهم).
    در ابتدای درس وضعیت زیر ارائه می شود: «شما به شهر خارجی رسیده اید. شما نمی توانید وارد هتل شوید. اما دوست شما در این شهر زندگی می کند. نام خانوادگی، نام، نام خانوادگی و سال تولد او را می دانید. برای اطلاع از آدرس، به میز اطلاعات مراجعه می‌کنید که فهرستی حاوی اطلاعات تمام ساکنان شهر دارد.»
    سوال: به نظر شما چه داده هایی در این فهرست گنجانده شده است؟
    پاسخ: نام خانوادگی، حروف اول شخص، سال تولد، آدرس.
    توجه دانش آموزان به این واقعیت جلب می شود که اگر چند نفر از ساکنان یک شهر حروف اول یکسان داشته باشند و در یک سال متولد شده باشند، کامپیوتر آدرس همه افراد را گزارش می دهد.
    سوال: شرایط مشکل چگونه خواهد بود؟
    دانش آموزان با کمک معلم یک مسئله را می سازند و شرایط آن را می نویسند: "دایرکتوری داده های ساکنان شهر به نظر می رسد: نام خانوادگی، حروف اول، سال تولد، آدرس. یک پایگاه داده جمع آوری کنید، در صورتی که نام خانوادگی، حروف اول و سال تولد فرد مورد نظر مشخص باشد، یک پرس و جو بسازید که آدرس فرد مورد نظر را پیدا کند.
    یادگیری مبتنی بر مسئله بیشتر در دروس برنامه نویسی (پایه های 8-11) استفاده می شود. از دانش آموزان خواسته می شود که برنامه ای برای حل یک مسئله ریاضی، اقتصادی و غیره بنویسند، اما برای انجام این کار باید فرمول ها، عملگرهای زبان را به خاطر بسپارند، آنها را به ترتیب مرتب کنند، برنامه را روی رایانه بنویسند و با استفاده از مثال هایی از راه حل های خاص آن را آزمایش کنند. . و معلم کل این فرآیند را همراهی می‌کند و سوالات اصلی را می‌پرسد و دانش‌آموزان را راهنمایی می‌کند در جهت درست.
    نه تنها درس ها می توانند کیفیت آموزش علوم کامپیوتر را بهبود بخشند، بلکه فعالیت های فوق برنامه را نیز بهبود می بخشند. دروس انتخابی. به عنوان مثال، دروس انتخابی "طراحی کامپیوتر" (ایجاد وب سایت در HTML) - کلاس 11، "کار در متن ویرایشگر ورد" - کلاس ششم، "ایجاد ارائه. پاور پوینت" - نمرات 5-7.
    هر دانش آموزی که در یک فعالیت فوق برنامه شرکت می کند یک پروژه آماده می کند ( کار تحقیقاتی) در مورد موضوع مورد نظر خود. به عنوان مثال، برخی از موضوعات در اینجا آمده است: (به تصاویر مراجعه کنید).

    موضوعات وظایف خلاقانه نه تنها را پوشش می دهد موضوع"انفورماتیک و فناوری اطلاعات و ارتباطات". دانش آموزان موفق ترین آثار خود را در مسابقات و همایش های ورزشی، شهرستانی و ... ارائه می دهند. به عنوان مثال، برخی از آنها:

      پروژه چند رسانه ای " بستر دریا " (کلاس پنجم، برنده جشنواره شهر نقاشی و ارائه)؛ کار ترکیبی ریاضیات و علوم کامپیوتر "نقاشی روی هواپیمای مختصات"(کلاس ششم، رتبه سوم - سالن ورزشی NPK، مکان دوم - شهر NPK)؛ کار ترکیبی ریاضیات و علوم کامپیوتر "استفاده از ویژوال بیسیک در حل معادلات نامطمئن" (کلاس نهم، رتبه اول - سالن ورزشی NPK، رتبه اول - دانشگاه دوبنا NPK). پروژه-برنامه "اگر VB در دست ندارید" (کلاس نهم ، مقام اول - سالن ورزشی NPK ، مکان اول - شهر NPK ، مقام سوم - کنفرانس بین المللیسرپوخوف، مکان سوم - "گام به آینده"، مسکو)؛ ایجاد یک وب سایت "آناتومی انسان" (کلاس 11 ، مقام دوم - سالن ورزشی NPK ، مقام دوم - شهر NPK)

    کیفیت دروس علوم کامپیوتر را نیز می توان از طریق ارتباطات بین رشته ای بهبود بخشید. مثلا با درس

      ریاضیات: حل مسائل با استفاده از روش مختصات - نمرات 5، 6، ساخت نمودارها و نمودارها در ET Excel - درجه 9. راه حل مسائل ریاضیدر محیط برنامه نویسی پاسکال، ویژوال بیسیک - نمرات 9، 10؛ اقتصاد (حل مسائل اقتصادی ساده با استفاده از اکسل و محیط برنامه نویسی ویژوال بیسیک) - نمرات 9-10. برای پسران کار می کند: ساختن یک پلان طبقه در ویرایشگر گرافیکی Paint - کلاس پنجم، ساختن نقاشی ها در ویرایشگر وکتور قطب نما - کلاس هفتم. جغرافیا: ایجاد ارائه کلاس 7

    این رابطه به دانش آموزان اجازه می دهد تا اهمیت درس های علوم کامپیوتر و دامنه کاربرد در زندگی برنامه های مورد مطالعه را به وضوح ببینند.

    خلاصه سایر ارائه ها

    "فعالیت شناختی در علوم کامپیوتر" - علوم کامپیوتر. تکنیکی برای سرگرم کننده تر کردن یادگیری روش تکیه بر تجربه زندگی. توسعه فعالیت های شناختی. شخصیت خلاق ماهیت خلاقانه فعالیت مثال-تصاویر واضح. توسعه علایق شناختی. روش های تحریک یادگیری تضادهای اصلی توسعه فعالیت های شناختی دانش آموزان در درس علوم کامپیوتر.

    "تفکر انتقادی در کلاس های علوم کامپیوتر" - روش تحقیق. جدول "می دانم - فهمیدم - می خواهم بدانم." کندو زنبور عسل. فناوری تفکر انتقادی. دانش آموزان. مراحل توسعه فناوری تفکر انتقادی. تفکر انتقادی. اطلاعات. روش سینکتیک. روش طوفان فکری خوشه ها. کسانی که می توانند فکر کنند. الگوریتم های چرخه ای گفتگوی سقراطی مدل ها. روش ها و تکنیک ها. سبد ایده. کار با مفاهیم کلیدی آموزش تفکر انتقادی.

    "درس علوم کامپیوتر مدرن" - زمان. روش ها، تکنیک ها و وسایل کمک آموزشی. تعیین اهداف آموزشی، آموزشی، رشدی. روش شناسی سیستم تجزیه و تحلیل درس بر اساس V.P. سیمونوف. بخش محتوا نمودار تقریبی خود تحلیلی درس. جنبه آموزشی. زمان درس. مطالب را ارائه دهید و زمان را در نظر بگیرید. بخش های اصلی درس مشخص است. ساختار درس زمان سازماندهی. بخش تحلیلی – خود تحلیلی درس. نمونه ای از جدول طرح درس.

    کارهای سرگرم کننده نحوه برگزاری درس علوم کامپیوتر دروس علوم کامپیوتر متناسب با مشخصات. ادغام دروس علوم کامپیوتر ارتباط نزدیکی با مشخصات دانش آموزان دارد. ارائه های چند رسانه ای. اشکال مختلف دروس. علوم کامپیوتر. منطق ها کلمه. عناصر بازی و کارهای سرگرم کننده. کار تست.

    "ویژگی های درس علوم کامپیوتر" - دانش و مهارت در علوم کامپیوتر. یک کامپیوتر شخصی به عنوان موضوع مطالعه استفاده می شود. اهداف آموزشی کار با کامپیوتر نمی تواند بیش از 10-30 دقیقه باشد. انواع دروس. کار سیستماتیک دانش آموزان روی رایانه شخصی. سازمان درس مدرنعلوم کامپیوتر. ویژگی های درس علوم کامپیوتر. دانش آموزان شروع به کار به عنوان دستیار معلم می کنند. ساختار درس تعداد ساعات ناکافی برای سازماندهی کنترل کامل.

    "کنترل در دروس علوم کامپیوتر" - درایو دیسک. هنگام مطالعه مبحث "مبانی برنامه ریزی رویه ای: الگوریتم های شاخه ای"، می توانید تعدادی کار برای حل و خودآزمایی ارائه دهید. کار مستقل. فایل های دستوری تست. پازل. اطلاعات و فرآیندهای اطلاعاتی اگر درک متقابل، همکاری بین بزرگسال و کودک و احترام متقابل وجود نداشته باشد، هیچ چیز درست نمی شود. دیکته. راندن. کامپیوتر. سازماندهی و اشکال کنترل در درس علوم کامپیوتر.



همچنین بخوانید: